Que Cyberpunk 2077 esté en las estanterías no significa que esté terminado. Y lanzarlo antes de tiempo le ha salido muy caro a CD Projekt RED: sus acciones en bolsa se han desplomado y, en el proceso, la imagen del estudio polaco ha quedado en entredicho. Ahora bien, lo más singular de todo esto es que estamos hablando de uno de los mejores juegos de rol lanzados en los últimos años. Pero, como suele ocurrir en estos casos, la historia viene de atrás.
Los especialmente sonados retrasos de Cyberpunk 2077 (tres, que sepamos) y sus comunicados en formato de pantalla amarilla se habían convertido -con razón- en un meme antes del propio lanzamiento del juego. Es más, que las puertas de Night City se abrieran al mundo pasado el lanzamiento de las consolas de nueva generación de Xbox y PlayStation supuso una decepción para millones de jugadores.
¿Cuál es el problema exactamente? Bueno, pese a que el primer tráiler del juego se mostró en 2013, a medio año del lanzamiento de Xbox One y PS4, es incuestionable que Cyberpunk 2077 salió antes de tiempo. O, por lo menos, la versión del juego lanzada en sistemas de sobremesas. Al punto en el que Sony decidió retirar el largamente esperado Cyberpunk 2077 de la tienda digital de PlayStation una semana después de su estreno.
Dicen que hay que tener cuidado con lo que se desea porque se puede cumplir, y que Cyberpunk 2077 llegase antes de 2021 es la mejor prueba de ello: el mismo día de lanzamiento, YouTube, Reddit y cualquier punto de reunión de la red de redes se colmó de capturas y vídeos dedicados íntegramente a mostrar los bugs y problemas de juego.
No es para menos: como puedes ver a continuación, la experiencia de juego estaban presenciando los jugadores de PS4 y Xbox One a través de los ojos de V, el protagonista del juego, estaba bastante lejos de ser normal.
Incontables vídeos y pruebas de que al mejor estreno en PC de toda la historia de los videojuegos le quedaban aspectos básicos por pulir. Y todavía más reacciones a los mismos que sacaban los colores a CD Projekt RED. Evidencias que, en el proceso, hacían resonar las dos promesas incumplidas por parte de los polacos:
- Pese a la promesa de CD Projekt RED, el desarrollo de los detalles finales del juego exigió que los miembros del estudio tuvieran que reforzar su ritmo de trabajo. Incluso, cuando el propio juego había alcanzado el estatus de Gold.
- Y lo más curioso de todo: el primer tráiler de Cyberpunk 2077, presentado en 2013, concluyó con una frase escueta y rotunda frase a modo de declaración de intenciones: el juego llegará cuando esté terminado. Vista en perspectiva, aquellas intenciones quedaron en agua de borrajas.
¿Todo mal? En absoluto. A lo largo de la última semana el que te escribe estas palabras ha reservado un pedacito de cada día para disfrutar de Cyberpunk 2077. Más concretamente, a la versión de Xbox Series X. La megalópolis de Night City me tiene completamente obsesionado, y su experiencia de juego es algo que, poco a poco, se ha convertido en mi monotema.
El último juego de rol de los creadores de The Witcher III es un juegazo, y no es una opinión personal.
Sin embargo, la avalancha de opiniones negativas y el consecuente interés generado por los reembolsos (pese a que Cyberpunk 2077 cubrió sus costes en tiempo récord) son un fenómeno en sí mismo. ¿Un suceso inusual? No exactamente: cuatro años antes se vivió algo parecido con No Man’s Sky, una odisea espacial que tardó años en encontrar su propia redención.
El caso de No Man's Sky y cómo Hello Games recuperó su credibilidad
Los apasionados por la ciencia ficción y los viajes espaciales tenían motivos para marcar el 9 de agosto de 2016 en su calendario: los 18 trillones de planetas de No Man’s Sky, generados de manera procedural, comenzaban a recibir sus primeros exploradores interestelares a través de PS4 y PC.
Las expectativas estaban más allá de las nubes (nunca mejor dicho) y crecían todavía más con cada nuevo retraso. Y no fueron pocos.
Había tantos mundos por descubrir que Sean Murray, máximo responsable del proyecto, aseguró que las probabilidades de encontrar otro jugador eran prácticamente inexistentes. La realidad es que, de lanzamiento, las probabilidades de que dos viajeros cósmicos se viesen en un mismo planeta eran, literalmente, cero.
No por una cuestión matemática, sino porque, pese a lo insinuado, No Man’s Sky no era una experiencia multijugador: un día después de su lanzamiento dos jugadores coincidieron en el mismo punto del mismo planeta y seguían estando solos.
El propio Sean Murray no tardó en reaccionar en twitter: ¿quién nos iba a decir que entre 18 trillones de planetas íbamos a tardar tan poco en casi encontrarnos con otro jugador? Y, sin embargo, aquello era el menor de los problemas de No Man’s Sky.
El proyecto, desarrollado por un pequeño estudio inglés, había llamado la atención de todo el mundo e incluso se consagró como el mejor lanzamiento en Steam de 2016 en tan solo una semana. Sin embargo, el halo de misterio que rodeaba el juego (un jugador llegó a pagar 1.300 dólares por jugar sin spoilers) no tardó en convertirse en decepción.
Inicialmente, No Man’s Sky se centraba exclusivamente en las sensaciones de descubrimiento y supervivencia. Básicamente, eso era todo. No había batallas espaciales, ni creación de bases y, como se había demostrado, tampoco multijugador. Aquello estaba muy lejos de ser la experiencia prometida y al poco se puso en tela de juicio el trabajo de Hello Games, cuestionando si lo mostrado en avances anteriores era publicidad engañosa.
Grandes problemas que derivarían en otros mayores: veinte días después de su lanzamiento el número de jugadores concurrentes de No Man's Sky en Steam se redujo un 90%. Y lo que es peor: la política de devoluciones de propia plataforma de Valve se vio desbordada con aquella experiencia espacial de Hello Games.
Cuatro años después, la misma noche del día de lanzamiento de Cyberpunk 2077, y tras una avalancha de críticas, Sean Murray aparecía en los Game Awards para recoger un premio en nombre de todo el equipo de No Man’s Sky: el galardón al Mejor juego en activo. Un reconocimiento a la capacidad de expandirse, reinventarse y cimentar su experiencia de juego constantemente. Una estatuilla con la que se impuso a Fortnite nada menos que dos veces consecutivas.
¿Qué había cambiado? En esencia, todo. Hello Games se volcó de pleno en pulir la experiencia de juego y la identidad visual de No Man’s Sky. Dos años después, el multijugador estaba presente (en VidaExtra estuvimos ahí), pero también la creación de bases y montones de nuevos contenidos, actividades y maneras de jugar.
Aquella odisea espacial de 18 trillones de planetas ahora es una experiencia completa y de múltiples dimensiones. Una promesa cumplida que tardó dos años en hacerse realidad y que, cuatro años después, incluye juego cruzado entre todos los sistemas, se juega en VR y desborda en contenidos.
Una redención con un matiz muy a considerar: el diminuto equipo de Hello Games prometió que todos los DLCs posteriores al lanzamiento serían gratuitos. Y así ha sido.
Cyberpunk 2077 en el espejo de No Man's Sky
El legendario Shigeru Miyamoto dijo una vez que un juego que sale con retraso puede ser un buen juego, mientras que un juego anticipado será malo siempre. Posiblemente, cuando dijo esas palabras no contemplaba que años después sería posible actualizar y reconvertir los juegos y darles una segunda oportunidad, aunque una cosa sigue estando presente: redimirse de unas malas impresiones cuesta mucho. Y el ejemplo de No Man 's Sky es la mejor prueba de ello.
Sobra decir que los casos de No Man’s Sky y Cyberpunk 2077 son, de partida, muy diferentes: la odisea espacial de los ingleses es un proyecto llevado a cabo por un pequeño equipo con gran ambición que ha ido añadiendo gran contenido poco a poco, mientras que el RPG en primera persona de CD Projekt RED es una de las mayores superproducciones de los videojuegos colmada de contenidos cuyo gran error fue lanzarse sin estar pulida. Y a la hora de escribir estas palabras lleva varios parches y no ha pasado ni un mes desde su lanzamiento.
Ahora bien, pese a sus diferencias, ambos fueron arrollados por el hype que generaron y, consecuentemente, puestos en tela de juicio por las decepciones ocasionadas. Está fuera de duda que la retirada de Cyberpunk 2077 de PSN es un gran punto de inflexión en la plataforma de Sony y un golpe demoledor para los polacos, pero no es necesario explicar los motivos por los que esta no quiso verse en las mismas de No Man’s Sky.
En el caso de Cyberpunk 2077 el problema es más complejo. La propuesta rolera de CD Projekt RED es magistral, su historia te atrapa y sus posibilidades son abrumadoras. Night City, como mundo abierto, es uno de los mejores jamás hechos en la historia de los videojuegos. Cyberpunk 2077 es muchas cosas, sí, pero no es un juego terminado. Al menos, en todos los sistemas en los que se ha puesto a la venta. Y eso puede gustar más o menos, pero no es lo correcto.
CD Projekt RED tenía que haber sopesado más y mejor el lanzamiento de su mayor proyecto. No apresurarse para asegurar que las cosas están bien. No por una cuestión de imagen, sino por respeto a sus fans y jugadores. A quienes adquieren su copia del juego con la ilusión de un niño, pese a su calificación por edades. Como se suele decir, vísteme despacio que tengo prisa.
Estamos completamente seguros de que hay motivos de fuerza mayor para lanzar Cyberpunk 2077 antes de cerrar el año, o que se complete definitivamente el relevo generacional que se vive en Xbox y PlayStation. Pero con lo que no contábamos es que los muy aclamados creadores de The Witcher III -quien fue cuestionado por su downgrade y sus bugs cinco años atrás- se viesen en estas.
Sobre todo, cuando está a la vista y se hace patente el trabajo, la dedicación y el culto por los pequeños detalles que hay en el juego. Algunos de ellos, indescriptibles.
Por suerte, hay una cosa con la que ya contábamos: el debut de V y Johnny Silverhand en consolas no ha sido el esperado, pero -como ocurre con No Man’s Sky- lo que hará que recordemos Cyberpunk 2077 en los años venideros no será su lanzamiento, sino su experiencia de juego. Especialmente, cuando esté terminado. Y, por suerte, quedan años para que eso acabe.
Entre los planes de futuro de CD Projekt RED tenemos:
- La llegada de las versiones de Cyberpunk 2077 para los sistemas de nueva generación, siendo una actualización completamente gratuita para aquellos que disponen de una copia en PS4 y Xbox One.
- Una hornada de nuevos contenidos gratuitos muy en sintonía con lo visto en la última gran aventura de Geralt de Rivia.
- Varias expansiones que ampliarán la grandeza y la colosal trama argumental del juego original y que irán llegando a lo largo de los años venideros.
- Y por último, pero no menos importante, un multijugador online que comenzará a tomar forma cuando todo lo demás esté atado y bien encauzado.
La prioridad de CD Projekt RED debe ser terminar el juego. No es que no sea posible jugarlo de principio a fin. De hecho, la versión en desarrollo de agosto de 2018 ya lo permitía. Pero la excelencia del juego no puede -ni debe- quedar eclipsada por una experiencia que no está pulida, ni tampoco que sus acabados y fallos desmerezcan las expectativas generadas. O, al menos, de lo que uno espera del estudio polaco. Que es mucho.
Lo cual no quita que podamos divertirnos mientras llega el momento: Night City está colmada de actividades y líos en los que meterse. Sin ir más lejos, un miembro de CD Projekt Red lleva 175 horas jugando a Cyberpunk 2077 y todavía no ha visto el final del juego
La distopía de Cyberpunk 2077 es demasiado buena e interesante como para no rendirse ante ella. Y pese a que los acabados en sistemas de actual generación han sido decepcionantes, sus cimientos son robustos y su futuro prometedor.
Lo suficiente, como para que el año que viene compita con No Man’s Sky como el mejor juego en desarrollo en los Game Awards y, ¿quién sabe? Igual hasta se impone en la gala de Geoff Keighley como mejor juego del año 2021. Tiene todo lo necesario para lograrlo.
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