Esto era lo último que esperaba ver en la campaña de Call of Duty: Black Ops 6, pero me ha encantado y tiene muchísimo sentido

Esto era lo último que esperaba ver en la campaña de Call of Duty: Black Ops 6, pero me ha encantado y tiene muchísimo sentido

Todo mejora con zombies, al menos en su justa medida

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Black Ops 6 1
  • Aviso: spoilers de Call of Duty: Black Ops 6

Estoy un poco molesto. Siento que Treyarch y Raven Software me han fallado un poquito. Call of Duty: Black Ops 6 no tiene una "misión AC-130" como Muerte Aérea, Dama de Hierro, Peligro Inminente y Punto Caliente. Más teniendo en cuenta que estas fortalezas aéreas llevan bombardeando lugares desde la guerra de Vietnam. Y el juego se ambienta en la década de los 90.

La campaña de Black Ops 6 me ha gustado mucho, así que puedo perdonar la ausencia de una misión así. No solo han creado una historia entretenida, sino que se han arriesgado haciendo cosas que salieron muy, muy mal en Modern Warfare III. Me eché las manos a la cabeza al ver la zona abierta de Temporada de Caza, pero admito que acabé disfrutándola.

Orígenes de Black Ops 6: innovar, pero bien

La misión Orígenes es una de mis favoritas de Black Ops 6 y admito que me pilló totalmente desprevenido. La sentí  como un par de puñetazos en el costado después de una finta. No me lo esperaba. Tenía la guardia baja. Y no me importa admitir que pasé un poquito de miedo.

En realidad, Black Ops 6 no hace nada excepcional. El contexto es muy típico: vas a un laboratorio de la Guerra Fría en Kentucky, quedas separado del grupo al caer por el hueco de un ascensor, no tienes armas y te expones al peligro biológico de un gas. Las instalaciones están totalmente abandonadas y hay que encontrar cuatro tarjetas de colores para escapar. Es la misma estructura que utiliza Atomic Heart varias veces a lo largo de su historia.

Mw2 Zombies

Menciono específicamente Atomic Heart porque hay una similitud muy macabra: los maniquíes. Les tengo un respeto especial por culpa de Mundfish, así que todas mis alarmas se activaron cuando vi unos cuantos al comienzo de la misión en Black Ops 6. El festival psicodélico no tardó en empezar: maniquíes que se movían cuando no miraba, vista borrosa, música tensa, sonidos de zombies... y transformaciones en fase en los zombies de Call of Duty. Maldije a los desarrolladores.

El atrio principal de las instalaciones es increíble y recuerda a varios lugares emblemáticos de Atomic Heart. Intento disfrutar de las vistas, pero voy mirando cada esquina con el modo paranoico activado. Y hago bien, porque aparecen zombies. Luego suena un teléfono. No voy a entrar en la historia para no hacer spoilers innecesarios. Quiero centrarme en la experiencia en sí. Lo dicho: cuatro tarjetas de colores y cada una corresponde a un camino.

Camino Amarillo. Ala de ICA, que significa Investigación de Combate Avanzado. Desciendo a una especie de taller, consigo armas y encuentro la tarjeta... pero no podía ser fácil. Tengo que quitársela a un cerbero del inframundo y a su ejército de zombies. Necesito varios intentos para matarlo, pero consigo arrebatarle la tarjeta y vuelvo al atrio principal, que está lleno de zombies. Introduzco la tarjeta en el ordenador. Quedan tres.

Mw2 Zombies 1

"Así van las cosas aquí", pienso mientras deduzco la estructura de la misión. Camino > puzle > revelación del premio (tarjeta) > enfrentamiento contra un jefe. Intento adivinar los tipos de jefes. "Si hay un cerbero (bestia), tiene que haber otros del tipo escurridizo, pesado y elemental, por ejemplo". No sabía que iba bien encaminado.

Camino Rojo. Ala de Investigación Cognitiva. Me recibe un espíritu zombie. "Ya empezamos con las chorradas de espíritus", pienso mientras avanzo. Pero me equivoco. El puzle se compone de un hackeo y de un sistema de drenaje, seguido de un jefe pesado. El escenario es pequeño y encima el malnacido está blindado y va armado hasta los dientes. Casi me mata, pero finalmente consigo matarlo a fuerza de dar vueltas a la habitación y usar el gancho que conseguí en el cerbero.

Mw2 Zombies 2

"Dos listas, quedan dos", me digo en voz alta mientras suspiro. Vuelvo al atrio, que está lleno de zombies nuevamente, pero esta vez no voy hacia la zona central. Tomo el camino azul que me lleva a otra zona. El sonido de otro teléfono me indica que voy por el camino correcto.

Camino Azul. Operaciones Coordinadas. El rollo de este jefe es hacer desaparecer cosas. Se esfuman objetos a medida que avanzo. "Cerbero, pesado... ahora tiene que tocar un tipo mago o escurridizo, por fuerza", me digo mientras intento calmar mis nervios. ¿Recuerdas Prop Hunt? El juego del escondite, pero transformándote en objetos. Pues así va este jefe. Debes encontrarlo y coserlo a tiros. Tardo pocos minutos en matarlo. Consigo la tarjeta azul y vuelvo al atrio, lleno de zombies nuevamente, a introducir las tarjetas.

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Camino Verde. Ala de Administración. "Bestia, pesado, escurridizo... queda el mago", pienso. Error. Este jefe es el más original y cruel de toda la misión. Pinta fácil: entregar cuatro informes distribuidos por la sala. ¿La trampa? Cada vez que coges un informe, aparecen maniquíes que se mueven cuando no miras. El dilema es llevar el informe sin perder de vista la sala. Estoy paranoico total.

Entrego el último como un niño que corre a su cama tras apagar la luz del pasillo. La palabra es miedo. El jefe rompe el cristal y echa a correr por una sala llena de maniquíes que se mueven en cuanto dejo de mirar. No puedo hacerle daño con balas. Tengo que atraparlo de cerca con el gancho. "Esto es una maldita pesadilla" o "¿Qué broma macabra es esta?", son mis pensamientos mientras corro por la sala tras el jefe.

Mw2 Zombies 4

Al final, me doy cuenta de que me estoy complicando la vida y sobrepensando. El gancho no tiene tiempo de enfriamiento. La clave es ir saltando por toda la sala como un mono y enganchando al jefe siempre que pueda. Necesito casi 10 minutos de paranoia y ansiedad para llegar a esta conclusión. Lo mato, cojo la tarjeta roja y vuelto al atrio... otra vez lleno de zombies.

El ascensor se activa. "¿Y el maldito mago? Siempre hay un tipo mago", pienso mientras asciendo. Llego hasta un laboratorio. Maldigo mi nombre en todos los idiomas. Un zombie tipo mago que fortalece e invoca a otros zombies. "¡No me toques la moral!, ¡estoy hasta la coronilla de esta misión", pero no pensé "moral" y "coronilla", ya me entiendes.

El jefe final tipo mago tiene mecánica, pero llegados a ese punto me da absolutamente todo igual. Cargo mi ametralladora y escopeta automática y comienzo a disparar a todo lo que se mueve como un auténtico energúmeno, mientras salto de plataforma en plataforma como un mono desquiciado. Granadas, minas, C4... cualquier cosa me vale con tal de acabar esta demencia de misión.

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Mato al jefe final muy rápido. Ni siquiera llego a saber cuál es su mecánica. Suelto el mando en la mesa mientras miro las cinemáticas. Me quedo reclinado en la silla al llegar a la Torre, recuperándome de la paliza mental que me acaba de dar Black Ops 6. "No sé qué tiene preparado Black Ops 6 para el resto de la historia, pero no puede ser peor que esto", me dijo mientras vuelvo a coger el mando.

La misión Orígenes es genial y se siente realmente refrescante en Black Ops 6. En ese momento no termino de ver que encaje bien, pero tras reflexionar no solo creo que está muy bien metida... sino que tiene sentido. Es la primera dosis gratuita de zombies, la que te engancha, para que vayas a jugar después de la campaña. Lo hace de forma excepcional, no como el intento pesado y aburrido de Modern Warfare III para que juegues Warzone.

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