Si tuvieses que describir a Super Mario, lo más probable es que te centres en tres conceptos: su gorra colorada, su peto, su característico estilo al saltar y su bigote. ¿Y si solo pudieses usar una pista? Salvo que se te permita decir su divertido ¡yahoo!, lo más probable es que directamente te refieras al bigote. El más famoso de los videojuegos y uno de los más reconocibles del mundo. Pero mucho antes de ser una seña de identidad, aquel vello facial fue una solución pragmática nacida de una mente maravillosa.
Lo primero es lo primero: cómo se creó y diseñó a Super Mario. No es ningún misterio que debutó en Donkey Kong y que, a su vez, fue una manera de replantear un juego para recreativas que originalmente iba a usar la licencia de Popeye. Al final la imposibilidad de usar una licencia ya conocida derivó en el nacimiento de la franquicia más icónica asociada a los videojuegos. ¿Qué tiene que ver lo anterior con el bigote?
De un Ossan cualquiera al tipo del Bigote
Mario no debutó en las consolas de Nintendo. De hecho, la primera vez que pisó los hogares a través de un sistema doméstico fue a través de la Atari o las Game And Watch. Y, para ser específicos, en Donkey Kong ni siquiera tenía nombre: durante su etapa de desarrollo se le llamaba Ossan, que es un coloquialismo japonés para persona de mediana edad. Los nombres que recibió después tampoco eran algo especial: Mr. Video Game (o Mr. Video) e incluso Jumpman.
Sin embargo, a efectos prácticos se podía llamar de cualquier modo: era el tipo del bigote. Un bigote, por cierto, dibujado por el mismísimo Shigeru Miyamoto.
Creía que muy probablemente era el programador quien se estaba encargando de dibujarlas. Pero me dije a mí mismo: “¡Yo sé dibujar!” Vamos, no digo que lo haga tan bien como un artista, pero estaba seguro de que era mejor dibujando que programando.
Por eso comencé diciendo: “¡Venga, dibujemos algo que se parezca a un rostro humano!” Así que me puse a dibujar los ojos, la nariz, la boca y... No habría habido manera de disponer de suficientes píxeles, ¿no?
Miyamoto participaba en la creación de juegos para máquinas recreativas, pero su mente inquieta ponía sobre la mesa esa clase de ideas que eran desaprovechadas o no tenían mucho sentido con la tecnología de entonces.
Precisamente por ello, cuando fue asignado responsable de todo el desarrollo, tuvo que saber barajar todas las opciones posibles y sortear problemas con más ingenio a la hora de diseñar que habilidades de programación.
Muy poquitos píxeles y ¿tan solo una pantalla?
Como comentamos, las limitaciones de los sistemas de la época chocaron frontalmente con las ideas de Miyamoto, quien había aceptado aquel encargo de buen agrado dado que no solo era un apasionado por los videojuegos: era un jugador especialmente bueno. Y lo que es mejor: tenía una visión especial para analizar lo que funcionaba y lo que no era divertido.
En VidaExtra ya hablamos del gran hito de Donkey Kong al ser el primer juego de plataformas en el que, de hecho, era posible saltar. Hasta entonces los jugadores hacían uso de escaleras y otros sistemas, y en el diseño de sus fases clásicas se pueden entrever ese legado.
Que hubiese un botón dedicado al salto fue clave para su éxito. Lo cual no quiere decir que ya aprovechase para poner ideas sobre la mesa que técnicamente eran imposibles de hacer en las recreativas
Intentamos hacer que la pantalla se desplazase y nos dijeron: “¡Esa placa no admite desplazamiento!” (Risas) Como queríamos que el juego se desarrollase en al menos cuatro pantallas conectadas, lo llamamos simplemente “desplazamiento”. (Risas)
El supervisor técnico de aquel entonces nos preguntó en qué demonios estábamos pensando. "¡Una pantalla llega y sobra para un juego normal! ¡Pero vosotros estáis haciendo cuatro pantallas separadas! ¡Ya de paso podíais pedirnos que hiciésemos cuatro juegos distintos!”
Lo divertido es que muchos años después Miyamoto tendrá a su disposición el uso de varias pantallas con máquinas como la Game Boy Advance conectada a la GameCube, Nintendo DS o la Wii U. Lo cual no quita que, al final había que hacer concesiones para aquel proyecto.
Y, sin embargo, Miyamoto se topó con un problema añadido: como Jumpman (el que pasará a llamarse Mario) no solo se desplazaba, sino que también saltaba y realizaba toda clase de acciones, detectó que su héroe necesitaba tener cierta expresividad. Algo que le diese presencia en pantalla. Y entonces se volvió a topar con el problema original: el límite de píxeles.
El nacimiento de un icono
Ttal y como comentó Miyamoto, el Mario original era una imagen pixelada de 16 x 16. Hoy hay verdaderos maestros del Pixel Art que consiguen hacer maravillas con eso, pero en aquella época no se buscaba el minimalismo, sino atraer al público de las recreativas con personajes divertidos e identificables. Así que, técnicamente, eso era un serio problema.
Por aquel entonces, cuando los juegos desarrollados en el extranjero empleaban personajes humanos, se recreaban con proporciones semejantes a la vida real. Pero la verdad es que la cantidad de píxeles que podíamos emplear era tan limitada que, si hacíamos eso, solo nos quedábamos con tan solo unos cuantos píxeles para la cara.
A Miyamoto no le gustaban nada los personajes de videojuegos basados en figuras humanas que se hacían fuera de Japón y que, en esencia, lucían como monigotes. Satoru Iwata, quien fuese presidente de Nintendo, incluso llegó a decir que con dos píxeles ni siquiera podías ponerle ojos.
Es más, según las propias palabras de Miyamoto, en aquel momento llegó a pensar que los personajes de videojuego de la época habían sido diseñadas por gente que no sabía dibujar. Y bueno, como comentamos al principio, él mismo sentía que era mejor dibujando que programando. Así que encontró la solución perfecta a su problema. Si dibujas un bigote, no necesitas dibujar una boca.
En un visto y no visto ya habías utilizado los 8 x 8 píxeles. Pero si dibujas una nariz y luego un bigote, no logras discernir si es realmente una boca o un bigote, y además ahorras píxeles.
Solo necesitas un píxel para la barbilla y, si dibujas dos píxeles verticales, tienes unos ojos que, con un poco de suerte, quedan bastante monos. (Risas) Por otra parte, al no poder dibujar el pelo al completo, si haces que lleve una gorra puedes reducir el pelo a unos cuantos píxeles. Si dibujas una gorra, puedes situar los ojos justo por debajo.
¿Y cómo se decidió que Mario vistiese con un peto? Siguiendo el proceso anterior, eso les permitirá economizar recursos y centrarse en darle presencia y animación al personaje.
Al ponerte a dibujar el cuerpo usando los píxeles restantes, hay un cierto límite. Por otra parte, como queríamos que corriese adecuadamente, teníamos que animarlo y solo podíamos usar tres imágenes diferentes para ello.
Cuando Mario corre mueve los brazos, pero para que ese movimiento fuera más discernible, pensé que sería mejor pintar los brazos y el cuerpo de colores diferentes. Me preguntaba si había algún tipo de indumentaria que permitiese eso...
¡El peto era la única opción! Así fue como terminamos vistiendo a Mario con peto. Afortunadamente, el juego estaba ambientado en una obra, ¡así que no vimos más opción que otorgarle la profesión de carpintero! (Risas).
Desde su debut en Donkey Kong, el diseño de Super Mario ha evolucionado enormemente, pero lo esencial sigue estando en su sitio: su gorra, su bigote y su peto. Y pese a que en sus aventuras tiene cierta predisposición a cambiar de vestuario, es facilísimo reconocerle: solo hay que mirar debajo de su nariz.