El 30 aniversario de Super Metroid en 30 motivos que lo convierten en una de las mayores obras maestras de la saga

El 30 aniversario de Super Metroid en 30 motivos que lo convierten en una de las mayores obras maestras de la saga

Toda clase de anécdotas, curiosidades y momentos especiales que lo hacen aún más grande

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Super Metroid

Han transcurrido 30 años, que se dice pronto, desde que un videojuego llamado Super Metroid irrumpió por la puerta grande en el catálogo de Super Nintendo. El 28 de julio de 1994 se lanzó este excelente título que unos meses antes ya salió a la venta en los mercados del resto del mundo, aunque el que lo recibiésemos más tarde es lo de menos, porque lo más importante de todo fue el poder disfrutar de semejante obra maestra y de las mejores de toda la saga.

Después de tres décadas es uno de esos juegos que merece la pena y que ha envejecido a la perfección, de ahí que se agradezca que forme parte de la aplicación de SNES del servicio Nintendo Switch Online y que haya servido de inspiración a infinidad de propuestas que son denominadas hoy en día como metroidvanias. Por todo ello, y con motivo de esta fecha tan señalada, vamos a hacer un repaso a 30 de los motivos, momentos, anécdotas, etc., por los que Super Metroid resultó y sigue resultando tan especial.

Índice de Contenidos (30)

1) El salto de la saga a los 16 bits

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Hasta el momento la franquicia había pasado por otras consolas de Nintendo, como fueron la clásica NES y Game Boy, así que se notó una barbaridad su evolución con el salto a la máquina de 16 bits por sus gráficos claramente superiores, unos escenarios que ya no mostraban un fondo negro o unos mundos con unas dimensiones colosales, así que aprovechó bien la potencia del Cerebro de la Bestia.

2) El primer y único juego que no empieza por Metroid

Una peculiaridad de los juegos de Super Nintendo es que una buena parte de ellos comenzaban sus nombres con la palabra "Super" para dejar claro que formaban parte de esta consola, así que Super Metroid no fue una excepción. No obstante, lo curioso es que este detalle lo ha convertido en el único título de toda la serie cuyo nombre no empieza por la palabra "Metroid".

3) Una primera batalla en la que no puedes morir

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La aventura arranca en la Colonia Espacial Ceres, a donde acude Samus tras recibir una llamada de socorro. Ahí se encuentra a toda la tripulación que ha fallecido a manos de Ridley, uno de los jefes finales más clásicos de la franquicia y que en este momento es invencible. Tanto que la batalla está diseñada para perder y que en cierto momento este pirata espacial acabe huyendo con el pequeño metroide.

4) La obligación de derrotar a sus jefes finales

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En el primer Metroid es indispensable derrotar a los jefes finales para acceder a la última zona, que es justo el ejemplo que se quiso seguir aquí, con un total de cuatro jefes finales cuyas estatuas custodian la entrada de Tourian, la última área de la aventura.

5) El traje de Samus que quieras

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A medida que se va avanzando en el juego se van desbloqueando toda clase de mejoras que sirven para optimizar el equipo y las habilidades de Samus. Si bien lo más lógico es mantenerlas activas siempre, ya que todas resultan muy útiles y prácticamente indispensables, los jugadores pueden optar por desactivar alguna si así lo prefieren.

6) El poder del Rayo Recarga

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Una de las primeras habilidades que puede recolectar Samus es el Rayo Recarga, que viene a ser una versión más poderosa del disparo normal al poder cargar energía y así emitir un disparo más fuerte de lo normal. Se ve que gustó tanto esta idea que desde entonces ha sido un arma que ha estado presente en todos los capítulos de la saga en los que se controla directamente a Samus.

7) Los raros y demoledores Supermisiles

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Los misiles que puede lanzar Samus es una de las armas más recurrentes, aunque en cierto momento se puede conseguir su versión mejorada, los Supermisiles. Estos son más raros de encontrar, algo lógico por los estragos que son capaces de causar, pero de nuevo gustaron tanto que desde entonces han aparecido en casi todos los juegos de Metroid.

8) Una explosión atronadora con las Superbombas

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Una de las capacidades más icónicas de Samus es la de hacerse bola con la Morfosfera. Una vez que toma esta forma es capaz de plantar bombas pequeñas para abrir caminos o derrotar enemigos, pero el equipo quiso darles una mayor importancia. Eso le llevó a diseñar las Superbombas, una arma que debutó en esta entrega y cuya explosión arrasa con casi todo lo que hay cerca de su amplio rango. A partir de ahí dio el salto a otros tantos títulos de Metroid.

9) Llegando a nuevos sitios con el Rayo enganche

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Seguimos con más herramientas que se dejaron ver por primera vez en Super Metroid y otra de ellas fue el Rayo enganche, que como su propio nombre indica sirve para que Samus dispare un rayo por su cañón para engancharse a ciertos bloques y así llegar a determinadas zonas a las que de primeras no podría acceder de otra manera. Más adelante volvió en Metroid Prime y otros juegos posteriores.

10) Sin secretos gracias al Visor de Rayos X

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Conseguir el 100% en Super Metroid puede ser excesivamente complicado sin una guía o sin ver vídeos. Sobre todo porque algunos artículos están ocultos en muros falsos que solo se pueden descubrir disparándolos o pisándolos. Es ahí donde entró en escena el Visor de Rayos X que facilita esta tarea al poder escanear paredes y plataformas que están ocultas. Sin embargo, en este caso no se consideró tan indispensable en la saga, de ahí que solo reapareció en Metroid Prime y Metroid Prime 3: Corruption.

11) La utilidad del traje gravitatorio

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Más allá de las armas que va desbloqueando Samus, también es posible obtener mejoras para el propio traje. Una de ellas es el traje climático y otra el traje gravitatorio, siendo este otro de los artículos que debuta en la serie en Super Metroid y tremendamente útil, porque reduce el daños que recibe nuestra protagonista, pero lo más importante de todo es que la vuelve inmune a la lava y le otorga libertad total para moverse por el agua, dado que de lo contrario sería un infierno recorrer Maridia.

12) El primer juego en el que a Samus le afectaba el calor

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De la misma manera que el traje gravitatorio es ideal para moverse por el agua, también es vital hacerse con el traje climático, porque es el único capaz de aguantar las temperaturas extremas y tan sofocantes de Norfair. Esto lo convirtió en el primer juego en el que se implementó este efecto para impedir a los jugadores moverse libremente por la zona sin haber obtenido primero el traje en cuestión.

13) A toda pastilla con la supervelocidad

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La última de las mejoras del traje que se podía conseguir por primera vez en esta entrega eran las botas con las que la velocidad de Samus aumentaba una bestialidad. Eso le permite dejar una estela tras su paso y llevarse por delante todo lo que se interponga en su camino, incluyendo muros más débiles que puede atravesar perfectamente.

14) La peligrosidad de ir excesivamente rápido

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Otra de las características de la supervelocidad es que es capaz de activar la técnica cometa, que es como se define a la habilidad de Samus de ir a más velocidad todavía y volverse imparable mientras sale disparada de frente o en cualquier otra dirección. Sin embargo, por algún extraño motivo se decidió que la vida de Samus peligrase cada vez que se usase esta capacidad, disminuyendo sus puntos de salud al mismo ritmo. Por suerte, esto no volvió a suceder en ningún otro videojuego.

15) La fusión de las armas con múltiples efectos

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El cañón de Samus es capaz de evolucionar con el tiempo a base de obtener distintos tipos de disparos con sus propios efectos. Por ejemplo, el rayo hielo puede congelar a los enemigos, el rayo de ondas atraviesa paredes o el rayo plasma atraviesa enemigos y causa un gran daño. Asimismo, dependiendo de los que se seleccionen en el traje de Samus, se puede disparar un rayo de plasma que congele o hasta tres rayos congelantes combinando el hielo con el rayo múltiple.

16) Los otros efectos especiales de las armas

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En Super Metroid hay otra serie de trucos que tan solo se muestran si no tocas ningún botón en la pantalla de inicio, pero son tan secretos que Nintendo no dio a conocer públicamente su existencia. Algunos de ellos otorgan capacidades extraordinarias a los distintos tipos de disparos en el caso de tener seleccionadas las Superbombas y recargar el cañón de Samus tras escoger en el menú el Rayo Recarga y cualquier otro tipo de disparo, nada más.

17) Una regeneración de vida de extrema necesidad

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Otro de los trucos y, probablemente, el más secreto de todos, introduce a Samus en una especie de esfera luminosa que sirve para que recupere puntos de salud. No obstante, para ejecutar esta habilidad se requiere cumplir con unos detalles en concreto, como que nuestra heroína tenga menos de 50 puntos de vida, se seleccionen las Superbombas en forma de bola con la morfosfera y acto seguido se pulse a la vez los botones L, R, abajo y X, lo que aumentará rápidamente la salud de Samus a costa de disminuir la munición del resto de armas.

18) Aprendiendo a dominar la supervelocidad con una pequeña ayuda

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La inmensa mayoría de seres que habitan en Zebes son ofensivos y se pueden eliminar, aunque hay unas pocas criaturas tremendamente amigables y hasta dispuestas a enseñarnos a jugar. Por ejemplo, una de ellas habita en una zona misteriosa de Brinstar y se dedica a ejecutar sin parar la supervelocidad combinándola con la técnica cometa, para así descubrir cómo ejecutarla correctamente.

19) Unas criaturas muy saltarinas

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No nos vamos de Brinstar, porque en otra de sus zonas es posible toparse con otros tres animales pequeños que son los encargados de mostrarnos que es posible saltar en las paredes para rebotar en ellas. De hecho, es la única forma de conocer esta posibilidad que es obligatorio aprender a dominar, porque los que lleguen al lugar donde están estas criaturas no les quedará más remedio que fijarse bien en el movimiento para escapar de la sala.

20) Un salto capaz de romper el juego

El salto citado previamente, conocido también como salto trepador, estaba realmente roto en Super Metroid, porque su finalidad es la de que Samus sea capaz de saltar de una pared a otra rebotando entre ellas. No obstante, en esta entrega se podía rebotar en una misma pared con un poco de maña, lo que podía conllevar que fuese posible acceder antes de tiempo a determinadas zonas, de ahí que en entregas posteriores se eliminó esta posibilidad, excepto en Metroid: Zero Mission.

21) No darle un respiro a Kraid

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Además de Ridley, otro de los jefes finales de este juego que ha aparecido en otros títulos de la saga es Kraid. Esta bestia de un tamaño descomunal tiene dos fases, de manera que en la primera solo muestra medio cuerpo y en la segunda se pone de pie, cambiando sus ataques y destruyendo el techo a su paso. Si bien este es el único jefe final con el que sucede algo así, es posible saltarse la segunda fase si en la primera aciertas bien al disparar varios misiles a una velocidad vertiginosa.

22) Crocomire el invencible

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Aparte de los jefes finales principales, hay otros secundarios que es posible toparse con ellos durante la aventura. Uno de los más complicados es Crocomire, sobre todo por el hecho de que es inmune a cualquier tipo de disparo de Samus, lo que lo convierte en un ser aparentemente invencible. La única forma de acabar con él es dañándole en la boca cuando la abra, lo que hará que retroceda hasta conducirlo a una piscina de ácido que reducirá su piel a cenizas.

23) La rareza de Draygon

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El cuarteto de jefes finales que abren el paso a Tourian está formado por Kraid, Ridley, Phantoon y Draygon. El último de ellos es el único que no ha vuelto a aparecer en ningún otro juego de la saga, algo que en parte es de agradecer porque se podría considerar como el enemigo más difícil de todo el juego y capaz de causar pesadillas a cualquiera que se atreva a combatir contra él.

24) Propinándole una buena descarga eléctrica

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Un motivo por el que Draygon es tan complicado es porque te puede quitar puntos de vida en un santiamén, es demasiado rápido y cuesta dañarle. La forma más sencilla de acabar con él es sacando partido de los alrededores de la sala, porque en uno de los momentos en los que Draygon te atrapa hay que mantener presionada la cruceta para que el monstruo se vuelva loco moviéndose sin parar, de forma que hay que aprovechar para disparar el Rayo Enganche contra una de las torres que están destruidas (punto importante) para así propinarle una descarga eléctrica tan brutal que le freirás los sesos en pocos segundos.

25) O aniquilarlo de un solo golpe

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Draygon es el único jefe final al que se le puede machacar de múltiples formas, siendo la anterior una de las más sencillas, pero hay otra con la que podréis matarlo de un solo golpe. En este caso se requiere dos cosas nada más, como son los Rayos X y el Rayo de Plasma, ya que si lo disparas a su tripa le quitarás mucha vida, sí, pero si no paras de poner y quitar los Rayos X mientras el disparo le atraviesa el cuerpo, el juego detectará como que está recibiendo múltiples golpes. Truquitos que habría sido de agradecer el conocerlos en aquella época sin internet.

26) Descargando los mapas de Zebes

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Como el mundo del juego dispone de unas dimensiones claramente superiores a las de sus predecesores, se quiso echar un cable a los jugadores habilitando un mapa para consultar en qué parte te encuentras. Este se va desvelando poco a poco a base de visitar las habitaciones, pero lo mejor es encontrar las salas en las que los mapas se desbloquean al completo, que son un tipo de habitaciones que se han retenido en las siguientes entregas.

27) Uno de los momentos más dramáticos de la saga

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A medida que te acercas al punto final te encuentras por sorpresa con la cría metroide del principio, con la diferencia de que se ha alimentado de tanto bicho que ha incrementado más del doble que el de Samus, a quien sigue considerando su madre. Así lo deja bien claro en el enfrentamiento final contra el Cerebro Madre, dado que en el momento en el que nuestra protagonista va a sufrir un ataque letal se ve cómo este metroide entra en escena para extraer toda la energía vital de este jefe final y entregársela a Samus.

Por desgracia, al mismo tiempo que la recupera a su estado normal, el Cerebro Madre se levanta y no para de atacar al gigantesco metroide, sufriendo daños tan sumamente graves que acaban con su vida tras un estremecedor grito, protagonizando el que sin duda es uno de los momentos más tristes de toda la franquicia.

28) Conquistando los speedruns

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La comunidad de speedruns tiene un gran cariño a Super Metroid y es uno de los videojuegos que cuenta con más competidores de todas partes del mundo con una amplia variedad de categorías diferentes. Es tan grande la pasión que tienen por esta obra que solo en la clasificación Any%, que viene a ser la de pasarse el juego lo más rápido posible, cuenta con más de 1.400 participantes.

29) Save or Kill the Animals

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Cualquiera que siga de cerca los speedruns de este Metroid sabrá que suele ser un título muy habitual en los maratones de este mundillo, sobre todo en los benéficos, ya que los espectadores suelen donar si quieren que se salve o se mate a los animales. Y es que cuando derrotas al Cerebro Madre el planeta volará en mil pedazos en tan solo tres minutos, por lo que hay que escapar de él a toda leche.

Sin embargo, casi en la recta final hay una sala en la que están atrapados los animales que te han ayudado a dominar la técnica cometa y el salto trepador, por lo que puedes optar por salvarlos destruyendo la pared de la habitación en la que están o dejarles tirados, de ahí la famosa frase "Save or Kill the Animals". En realidad, no afecta en nada la decisión que se tome, aunque sí que es cierto que en la secuencia en la que se ve cómo explota el planeta se ve a una pequeña nave huir de él si eres una buena persona y salvas a los animales.

30) Los diferentes finales

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Este detalle de la última escena del juego no es el único cambio que se puede producir. Dependiendo de cuántas horas se tarde en finalizar la aventura se modificará también la forma en la que aparece Samus justo después de los créditos. De este modo, si se tarda más de diez horas se la ve con su traje gravitatorio sin más. En cambio, si se tarda entre tres y diez horas levantará su visor para que se le vea la cara, mientras que el acabar el juego en menos de tres horas hará que Samus aparezca sin su traje.

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