"Sería difícil hacer lo contrario": Nintendo sigue una regla para crear sus juegos y parece ilógica, pero les funciona desde hace décadas

El productor de la saga The Legend of Zelda revela que tiene infinidad de ideas que proyectar en mente

The Legend of Zelda
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La llegada de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ha ofrecido una perspectiva única al universo de la princesa, ya que ella se ha convertido en la protagonista de su propia saga. Para ello, Nintendo ha dado la vuelta por completo al concepto de enfrentamientos directos que mantenía Link y en esta ocasión el gameplay se ha centrado en la imaginación del jugador.

Sobre ello ha charlado Eiji Aonuma, productor de la franquicia, el cual ha explicado que en la compañía japonesa no paran de surgir conceptos nuevos con los que dar forma a videojuegos. "Tengo muchas ideas en mi cabeza, cosas que quiero hacer, y creo que eso es verdad para todos los productores de Nintendo. Incluso el Sr. [Shigeru] Miyamoto [creador de Mario y Zelda] probablemente tiene ideas y cosas que quiere crear también", ha indicado en The Washington Post.

Tomomi Sano, directora de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, ha revelado que en realidad fue realmente complicado ofrecer una historia para Zelda. "Nos costó darle una razón para sentir que debía convertirse en la heroína, ya que tenía a tantas personas que podrían apoyarla. Queríamos inventar una razón e introducirla rápidamente en la historia", apunta la responsable.

Y es que Nintendo no se centra especialmente sobre la parte narrativa, sino que el objetivo en la empresa es el de centrarse primero en la jugabilidad y el resto llegará por sí solo. "Nunca he hecho un juego en el que primero se piense en la historia y luego en la jugabilidad. Primero piensas en el juego y luego en cómo hacer que los jugadores entiendan esa jugabilidad", revela Aonuma, el cual no comprende otro método de trabajo que no sea ese.

"La historia se convierte en un vehículo porque tiene un inicio y un final, y el jugador se mueve a través de ella. Creo que sería difícil hacer lo contrario: comenzar con la historia y luego intentar ajustar los elementos de juego a eso", expresa el productor. Sea como sea, les ha funcionado desde hace muchos años.

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