¿Cómo era la realidad virtual hace cuatro décadas? Si nos vamos directamente a los orígenes del formato nos topamos con el Sensorama de Morton Heilig, el cual se patentó en 1962 y era un enorme mueble que usaba una pantalla a color estereoscópica, ventiladores, sonido estéreo, olores y un asiento con movimiento para emular un paseo en moto por Nueva York. A día de hoy suena absurdo, pero hay que verlo con los ojos de la época. Como es normal, la tecnología evolucionó y 25 años después, en 1987, la propia Sony quiso dar el gran salto. El nombre elegido: Visortron.
El diseño del Visiotron era sorprendentemente parecido a las actuales PlayStation VR2, aunque los materiales y la tecnología limitaban drásticamente la experiencia: aquellos cascos tan futuristas con pantalla LCD en realidad ofrecían visión en blanco y negro a una resolución de 180x240p. Podría parecer muy poco, pero es que -quitando el tema del color- los sistemas de videojuegos de la época tampoco eran mucho mejores. Eso sí, gracias a incluir dos auriculares, recordemos que Sony era sinónimo de Walkman, se podía redondear la experiencia disfrutando de sonido estéreo.
Según reportes de la época, pese a las especificaciones del Visiotron los que lo probaban tenían la impresión de estar viendo una televisión colosal a casi metro y medio de distancia (cuatro pies). Es más, sus responsables veían el potencial para su uso en videojuegos domésticos, pero tenían sus reparos en que los niños los usasen durante periodos de tiempo muy prolongados. Con todo, y como mucha de la tecnología que se mostraba o fabricaba entonces, aquel Visiotron no llegó a ser lanzado a nivel comercial.
Toca recordar que Sony siempre ha sido un titán de la tecnología, pero también pionera de muchos formatos, y eso a veces es sinónimo de éxito y otras, como los vídeos Beta o los minidisc, de adaptarse a los consumidores y el propio mercado. Dicho esto, aquella idea fue guardada en un cajón pero no olvidada y en 1996 se le dió una segunda oportunidad con mejor tecnología y un nombre más de la nueva época: el Glasstron.
El Glasstron, las PlayStation VR de los 90s
Con unos primeros modelos lanzados en junio de 1996, básicamente cuando la primera PlayStation llevaba año y medio en Japón y ya había cumplido su primer aniversario en el resto del mundo, el Glasstron se puso a la venta con el propósito de ofrecer un visualizador para las pantallas cómodo y cuyos resultados eran similares a ver una televisión de 52 pulgadas a dos metros.
Lógicamente, había que conectar mediante cable y un adaptador aquella maravilla a otro dispositivo que emitiese la imagen. Algo que, siendo justos, no es muy diferente a lo que ofrecen las PlayStation VR, ya bien sea en consolas PlayStation como en PC.
Los cascos, o más bien la unidad de visualización, se componía de una pantalla LCD capaz de ofrecer a los jugadores SVGA (800×600), lo cual no estaba nada mal para la época. Y pese a que se podía utilizar para jugar como alternativa a las teles de tubo, su principal función siendo justos, había juegos optimizados como el MechWarrior 2 de Activision. En lo referente a su autonomía, siete horas aunque se nos avisaba a las tres horas que lo conveniente era descansar la vista.
Lo cierto es que salvo el referido juego y algunas experiencias acomodadas el Glasstron no puede considerarse un dispositivo VR como tal. Sería más o menos el equivalente a jugar un juego que no es de realidad virtual a través de unos cascos en modo teatro. Pero eso no le quita su estatus de abuelo de PlayStation VR debido a lo más esencial: la apuesta de Sony por ofrecer una experiencia de juego a través de cascos y plantarle cara a las televisiones.
Del Visiotron de Sony a Project Morpheus
Pese a que el Visiotron finalmente no se puso a la venta, Sony no solo lanzó Glasstron a nivel comercial, sino que a las estanterías llegaron nada menos que cinco modelos entre junio de 1996 (el PLM-50) y noviembre de 1998 (los PLM-S700 / PLM-S700E), descontinuado la fabricación y el soporte, pero no abandonando la idea: en 2011 la compañía lanzó los cascos HMZ-T1 cuyo gran reclamo era ofrecer contenidos en 3D estereoscópicos.
Recordemos que por aquel entonces la película Avatar de James Cameron había iniciado una revolución por la imagen 3D y hasta Nintendo se subió al carro con su propia portátil Nintendo 3DS. Con todo, pese a que la tecnología y el diseño estaban mucho más definidos, el verdadero salto hacia la realidad virtual por parte de Sony comenzará a partir del Project Morpheus.
El 13 de octubre de 2016 Sony se subió al carro de la realidad virtual con las primeras PlayStation VR, el dispositivo cuyo nombre en clave durante su desarrollo fue Project Morpheus. Aquello era la evolución natural del Glasstron y Visortron, aunque no era un sustitutivo de la televisión -aunque podía serlo- sino una ventana hacia un sistema de juego envolvente e inmersivo.
Aunque, siendo justos, las primeras PlayStation VR no eran lo único que había que comprar incluso si ya teníamos la consola: Sony le dió nueva vida a los mandos Move de PS3 e inicialmente había que comprar la cámara de PlayStation por separado. Aquello era una serie de barrera adicional y, pese a que lo ofrecido jugaba en otra liga frente a lo que ofrecían el Glasstron, el Visortron o los cascos HMZ-T1, muchos de los primeros títulos eran experiencias 360 y "trenes de la bruja". Lo cual no quita que también hubo propuestas atrevidas o revolucionarias, incluyendo el debut de Astro Bot.
Tras varios cascos, diferentes modelos y muchas lecciones aprendidas, en 2023 se lanzará PlayStation VR2 con tecnología y resultados de vanguardia dentro de las VR, pero también muchos elementos que habían quedado asentados casi cuatro décadas ántes. Las similitudes con el diseño o la disposición a envolver al jugador a través del sonido siguen estando a la vanguardia, pero también la dependencia a otro hardware (ya bien sea una consola o PC) que gestionase lo que veíamos.
A través de Visortron y Glasstron, Sony quiso reinventar el entretenimiento hace casi 40 años. Lo cual no impidió que siguiese inventando televisores, todo sea dicho. Hoy, la tecnología de PlayStation VR2 consigue ofrecer 2000 x 2040 de resolución en cada ojo a través de sus pantallas OLED HDR. Y, sin embargo, sus auriculares no son tan diferentes a los de aquel invento de 1987. ¿Cuál será el siguiente salto de calidad inmersivo? Lo que está claro es que los minidiscs no van a volver, aunque siguen teniendo su encanto.
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