"Es una amenaza para el ecosistema": el tren de GTA y Fortnite va tan rápido que se está llevando por delante los juegos AA

Shawn Layden cree que el mercado indie todavía ofrece una garantía para la fluidez de la creatividad

Darksiders
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Una de las voces más autorizadas a la hora de diagnosticar el estado de la industria es Shawn Layden, el que fuera presidente de Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios. El ejecutivo ha formado parte de la apertura de la Gamescom Asia en Singapur y ha señalado un grave problema que está atravesando el sector.

En la charla junto a Gordon Van Dyke, cofundador de la editora Raw Fury, Layden advirtió que la desaparición de los estudios AA es una mala señal para el largo plazo, tal y como han recogido en Gamesindustry.biz.

"[En el pasado] pasábamos mucho más tiempo mirando juegos y no preguntando '¿cuál es tu esquema de monetización?', o '¿cuál es tu plan de ingresos recurrentes?', o '¿cuál es tu fórmula de suscripción?'. Hacíamos la simple pregunta: ¿es divertido? ¿Lo estamos pasando bien? Si la respuesta era sí a esas preguntas, normalmente obtenías luz verde. No te preocupabas tanto por el final, para bien o para mal. Por supuesto, en aquel entonces no se hacía un juego por millones [de] dólares. Por lo que tu tolerancia al riesgo era bastante alta.
Hoy en día, los costos de entrada para hacer un juego AAA son de cientos de millones de dólares. Creo que naturalmente, la tolerancia al riesgo disminuye. Y estás [buscando] secuelas, estás buscando imitaciones, porque los tipos de finanzas que trazan la línea dicen: 'Bueno, si Fortnite ganó tanto dinero en este tiempo, mi imitación de Fortnite puede ganar esto en ese tiempo'. Estamos viendo un colapso de la creatividad en los juegos hoy en día [con] la consolidación de estudios y el alto coste de producción".

Van Dyke salió al paso de la opinión de Layden para cuestionarle acerca de las posibilidades que ofrece el espacio indie para garantizar un flujo constante de creatividad y el antiguo miembro de PlayStation ha apuntado que se alza como una garantía.

"Sabes, hemos visto el mismo fenómeno en la industria del cine, ¿verdad? Hemos llegado a un lugar donde todo es taquillazo, UCM, o es un contendiente a los premios Sundance. Y luego en el centro, esa pieza intermedia, que solía ser Tom Hanks y Meryl Streep [en] Vermont... Puedes hacer esa película. La gente iba al cine a verla. Pero esas películas y ese tipo de contenido encontraron un lugar a donde ir. Fueron a Netflix, a Amazon, a AppleTV+, a todos los diferentes servicios de streaming, tenían un lugar a donde ir.
En el negocio de los videojuegos tienes Call of Duty, Grand Theft Auto, cosas indie. Pero luego esa pieza intermedia, esa capa intermedia que solía ser donde Interplay, Gremlin, Ocean, THQ, todas esas compañías, hacían su dinero... Esa pieza intermedia ha desaparecido. Si [puedes convertirte en] AAA, sobrevives, o si haces algo interesante en el espacio indie, podrías. Pero el AA ha desaparecido. Creo que eso es una amenaza para el ecosistema, por así decirlo. Así que estoy mirando las cosas indie... Con el advenimiento de tecnologías, como el último Unreal Engine o lo que Unity puede darte, creo que todos podemos decir que la calidad estándar de los videojuegos es bastante alta ahora en comparación con hace diez años".

Por otro lado, Layden tampoco cree que el presente sea tan nefasto en comparación al pasado. Según su visión, hoy en día se ha establecido un nivel de calidad muy superior a los mínimos de hace décadas, ya que anteriormente los títulos malos estaban directamente rotos.

"Ahora, si podemos obtener un poco más de interés y emoción y exposición para estos tipos de juegos de bajo presupuesto, pero súper creativos y súper inusuales... Me gustaría ver más de eso. Porque si solo vamos a depender de los éxitos de taquilla para salir adelante, creo que eso es una sentencia de muerte".

Layden opina que el enfoque de los escasos estudios que todavía se manejan en el mercado AA no pueden intentar reflejarse en las compañías más potentes de la industria. "Sabes, para conseguir que 1.500 desarrolladores hagan el próximo [GTA], ese no es el lugar al que debes ir para tu AA. Si eres desarrollador, debes ser capaz de decir: 'Puedo tener algo funcionando en dos o tres años y medio'", apunta el directivo.

"Si vas a presentarme tu juego AA, y en las primeras dos páginas de tu presentación está tu monetización y esquema de ingresos, suscripción, estoy fuera. Tu primera página tiene que ser 'Este juego necesita ser hecho y aquí está el por qué'. Quiero ver esa pasión, no quiero ver 'aquí está el jefe de contabilidad del equipo que te va a explicar la [monetización del juego]'".

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