La industria debe morir si el crunch es la única forma de hacerla funcionar. Así de crudo es el guionista de Dragon Age

Los presupuestos desorbitados y la búsqueda de gráficos fotorrealistas hieren de gravedad al sector

Dragon Age
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A pesar de que 2023 fue una añada excelente en cuanto a la calidad de los videojuegos, y 2024 ha comenzado con muy buen pie, lo cierto es que la industria vive una de sus épocas más preocupantes. Los despidos masivos se han convertido en el pan de cada día y las soluciones parecen pasar por la resignación en el sector.

Entre tantos trabajadores perdiendo sus puestos, todavía se encuentra el clásico problema de un crunch que se resiste a desaparecer de las plantillas. Sobre ello ha charlado David Gaider, guionista de la saga Dragon Age, con PC Gamer para analizar lo que él considera como un mal tan grande que su existencia o no define el futuro de los videojuegos.

"Existe este miedo: si no tenemos a todo el mundo haciendo horas extras y no hacemos juegos AAA con presupuestos de 200 millones de dólares y centrados en gráficos fotorrealistas y tiempos de juego de 1.000 horas, tenemos que empaquetar todo eso y hacer trabajar a todo el mundo hasta la muerte para conseguirlo, y esa es la única forma de hacer juegos".

Una visión cruda, pero muy realista sobre los males que azotan a las empresas, muchas de las cuales solo tienen ojos para los proyectos titánicos que requieren una maquinaria económica para ponerlos en marcha descomunal. Si la única forma de salir adelante es por este camino, "quizá la industria merezca morir", asegura Gaider.

Sin embargo, él mismo abre una ventana a la esperanza, ya que relata su experiencia al frente de Summerfall Studios. Los creadores de Stray Gods trabajan cuatro días a la semana con un horario "realista" y con empleados que realmente se involucran en sus tareas porque "aman lo que hacen". De esta forma, desaparece la sensación de que "son sólo un recurso del que hay que echar mano".

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