Ser jugador profesional no es solo jugar y jugar: cinco adolescentes viven lo que significa estar en la élite de los esports

Ser jugador profesional no es solo jugar y jugar: cinco adolescentes viven lo que significa estar en la élite de los esports

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Ser jugador profesional no es solo jugar y jugar: cinco adolescentes viven lo que significa estar en la élite de los esports

El objetivo de Intel y TGX.es era crear un evento en el que dar la posibilidad a jugadores amateurs de vivir como vive un profesional, pero en realidad Intel Rising e-Stars va mucho más allá: se trata de educar y enseñar a chicos, que muchos todavía no llegan a la mayoría de edad, que ser un jugador de élite no consiste solo en “jugar, jugar y jugar”. En esta cuarta edición, la responsabilidad recayó sobre Vodafone Giants, una de las organizaciones con más tablas en una industria donde la experiencia habla por encima de todo. Los gigantes se unieron así a Movistar Riders y ASUS ROG Army como maestros de ceremonias.

Originalmente, Intel Rising e-Stars se concibió como otra iniciativa para la comunidad amateur de jugadores de deportes electrónicos, sin embargo los organizadores se dieron cuenta de que podían ofrecer algo más que un simple torneo entre 16 conjuntos no profesionales. En la edición inaugural llevaron al equipo ganador al IEM Katowice, pero para las siguientes se pusieron en contacto con marcas y las organizaciones españoles más importantes para impulsar la experiencia de vivir como un profesional.

Instalaciones de última generación

Intel Rising e-Stars se celebró en esta ocasión en Málaga, uno de los núcleos de Vodafone Giants. El lugar elegido es el Polo Nacional de Contenidos Digitales de Málaga, un homenaje a los videojuegos y para los jugadores erigido a 10 minutos, en coche, del centro de la ciudad. El centro depende de una empresa municipal y fue construido en parte con fondos europeos.

El edificio esconde en sus entresijos el cuartel general de los gigantes: una sala con 10 ordenadores perfectamente equipados donde los mejores equipos de la organización entrenan, estudian y se preparan para competir. Pero esa área es una de muchas, el Polo Digital entre los amplios pasillos del centro cuentan con una zona abierta donde se han desarrollado campeonatos de varios esports.

Entre sus paredes cohabitan también empresas que están empezando, con otras más asentadas, se ofrece cursos de Unity (el motor de desarrollo de videojuegos) y algunos jóvenes estudios desarrolladores dan sus primeros pasos. Una oda a los deportes electrónicos y a los videojuegos y la tecnología en general.

Sin embargo, allí no solo tienen cabida los videojuegos y hay, en total, 46 iniciativas llevandose a cabo. Desde modelado 3D, a realidad virtual enfocada al sector inmobiliario o efectos especiales para el cine, pasando por ciberseguridad con inteligencia artificial y la comunicación en multimedia, en cine y en vídeo. En general, el Polo Nacional de Contenidos Digitales de Málaga es un centro que vive por y para las últimas tecnologías.

Presente y futuro, uno al lado del otro

Podemos hablar con uno de los jugadores que ganó el torneo y que ya está viviendo de primera mano la experiencia de cómo es ser un profesional. El elegido en esta ocasión es Alejandro “TH3ALEXD” Franquelo, otro joven jugador. Aunque algunos de sus compañeros tienen barba, pero en su rostro de 16 años no hay ni un asomo de vello capaz de esconder su juventud. Con el pelo teñido de rubio por arriba, y todo sonrisas, se sienta al lado de Drid en una entrevista conjunta que enfrenta dos realidades: la de un jugador consagrado y la de otro que quiere hacer todo lo posible para convertirse en uno.

Mientras que en las respuestas del jugador de los gigantes se puede ver que ha hecho decenas de entrevistas, las frases cortas de Alex –prefiere que le llamen así- dejan entrever que seguramente sea una de sus primeras conversaciones con un periodista. El joven explica brevemente que para él esta victoria es la primera que ha conseguido junto a sus compañeros y que ahora se siente “más completo” como jugador. Uno de los problemas para él ha sido su propia precocidad, ya que no son pocos los campeonatos que exigen tener 16, e incluso en ocasiones 18 años, para poder competir en ellos.

Al igual que Alex, Drid comenzó jugando muy pronto, con 14 años, ahora con 29 recuerda lo diferente que era todo aquello. “Los torneos los hacía la gente, al fin y al cabo éramos grupos de jugadores que nos reuníamos, no había ni premios pero el mero hecho de poder decir que eras el mejor era ya suficiente para dedicarle horas”, cuenta.

Drid destaca Medal of Honor: Allied Assault como uno de sus primeros juegos, mientras que Alex habla de Call of Duty: Black Ops 2, 10 años de diferencia entre la salida de ambos. Los dos pudieron jugar a la beta de Rainbow Six, aunque el jugador de Vodafone Giants termino esa fase de prueba entre los 10 mejores de Europa y fue invitado a la Gamescom. Alex también se enganchó pronto al juego y vio en él algo especial: “No encontraba ninguno que me llenase, me puse a jugar y me encantó, notaba que era diferente”.

Aunque con el juego de Ubisoft han encontrado un punto en común, su entrada en los esports tuvo lugar de maneras muy distintas. Drid no solo fue uno de los que ayudó a abrir camino -con todos los problemas e inconvenientes que ello supuso entonces- sino que en su familia tuvo que lidiar con los típicos comentarios: “deja ya las maquinitas” o “no vas a ir a ningún lado con eso”. Sin embargo, sus padres, aunque severos –solo de dejaban jugar los fines de semana- no fueron tan negativos.

Casi como en un mundo paralelo, Alex cuenta que su madre siempre le ha apoyado en el tema de los esports: “Desde chiquitito he estado jugando a videojuegos, y cuando empecé a competir me vio tan ilusionado que nunca me ha puesto ninguna barrera”. A pesar de todo, como también dijo en alguna ocasión Carlos “ocelote” Rodriguez, la entrada de dinero en casa cambió el paradigma para Drid. “Por desgracia fue así”, afirma. En todo este proceso no cabe duda que la evolución del sector - tanto en el plano económico, como en la visibilización y la normalización- ha jugado un papel fundamental.

Alex todavía se muestra un poco cohibido al lado del "Gigante", por suerte para el jugador de 16 años el poder haber estado con él los últimos días le ha permitido conocer mejor al jugador de Vodafone Giants. “Ya he cogido algo más de confianza con él”, dice Alex mientras Drid se ríe a su lado.

Teniendo a los dos en la misma sala se antoja imposible no preguntar al profesional por algún consejo para los adolescentes que están allí y sueñan con llegar hasta donde él ha llegado. “Sobre todo constancia y paciencia, estas cosas no llegan de la noche a la mañana”, responde y añade que una de las mejores cualidades que se puede tener es la capacidad para aprender de todo lo que ocurre: bueno o malo. “Tampoco tenéis que pensar que sois los mejores o que habéis llegado al máximo, porque en ese momento no vais a poder progresar más porque ya os estáis poniendo un límite”, sentencia.

Dentro de los esports el factor mental se erige como una de las cualidad más importantes, igual que dentro de cualquier deporte tradicional. Drid explica que cuando se es jugador profesional tienes que dedicar más tiempo al juego, para también se incrementa el peso que debes soportar, no solo a nivel de resultados, sino socialmente: “Esperan más de ti a la hora de competir, pero también en cuanto al impacto que tienes en la gente”. El jugador de Vodafone Giants pone de ejemplo cuando llegó hace un año, con otro equipo, a las finales de Pro League de Rainbow Six (uno de los torneos más importantes) y cómo después de alcanzar ese objetivo se desmoronaron. “No estábamos preparados mentalmente”, confiesa.

En este aspecto Guillermo Mendoza, psicólogo de los gigantes, cuenta que una de las tareas más importantes para poder prepararse en este aspecto es la visualización. “La psicología del deporte hay que entender que más que una terapia es un entrenamiento. No hay un ejercicio, o unas palabras mágicas, sino que lo que hace la mejora es la constancia”, dice. El objetivo de la visualización permite al jugador motivarse o entrenar la concentración. “Consiste en repasar una situación del juego en tu cabeza, una y otra vez, específicamente para acostumbrar al cerebro a cómo reaccionar cuando realmente suceda”, explica.

El objetivo de la visualización permite al jugador motivarse o entrenar la concentración. “Consiste en repasar una situación del juego en tu cabeza, una y otra vez, específicamente para acostumbrar al cerebro a cómo reaccionar cuando realmente suceda”, explica

Mendoza detalla que los jugadores, de esta manera, utilizan las mismas conexiones neuronales que cuando están jugando realmente y que al haberlo practicado de antemano están más preparados mentalmente para ello. Por supuesto, hay multitud de ejercicios dentro de este ámbito y para cada situación y debe de entrenarse regularmente para que sea eficaz.

Termina la entrevista con los dos jugadores y al final de un intenso entrenamiento de varios días tendrá lugar un partido de exhibición entre las dos escuadras: profesionales y amateurs. Alex se muestra optimista al respecto, confía en poder plantar cara a Vodafone Giants y pelearles de tú a tú el encuentro. Drid se ríe a su lado y, como había apuntado previamente, se muestra precavido al respecto: “Ya se verá, a ver de qué son capaces”.

Mejores tecnologías y mejores colaboraciones

El evento comienza con una mesa redonda en el que el tema principal es la evolución en las herramientas tecnológicas y cómo han afectado a los videojuegos y a los deportes electrónicos. Esta parte está protagonizada por David Mora, manager general de TGX.es; Yeray “Drid” González, reconocido jugador profesional Rainbow Six en Vodafone Giants y «streamer»; Ignacio Jiménez, experto en gaming de Intel, y Jordi “Foskito” Bodro -uno de los cinco jugadores de Penguins, el equipo ganador de esta edición- que con 17 años se desenvuelve con soltura rodeado de gente que le dobla la edad, en el mejor de los casos.

Todo el conjunto amateur está formado por chavales, algunos todavía adolescentes que mantienen ese espíritu despreocupado incluso cuando el ambiente, sin llegar a ser protocolario, invita a una cierta seriedad al estar rodeado de cámaras y algunos periodistas. No son irrespetuosos, ni mucho menos, resulta refrescante porque parte de esa exaltación llega fruto de los irremediables nervios.

Sus compañeros de equipo hacen bromas con Foskito y le jalean brevemente antes de que se suba a la tarima donde le aguarda su asiento. Su cara de niño y sus miradas nerviosas delatan que no está acostumbrado a ese tipo de cosas. Es normal. Drid se da cuenta de todo eso y le pone una mano en el hombro para tranquilizarlo. A lo largo de todo el evento el jugador actuará para los chavales como un amigo, aunque para alguno de ellos es más bien un ídolo.

Este tipo de experiencias habría sido imposible hace 10 años”, afirma tajante David Mora sobre Intel Rising eStars. Foskito, a pesar de su juventud, también ha vivido el salto desde que comenzó su relación con los videojuegos: “Empecé sobre los 9 o 10 años, desde ese momento hasta ahora, con 17, ha cambiado todo, básicamente”.

Ignacio Jiménez destaca la posibilidad de conectar a personas de diferentes puntos de España para poder practicar juntos y que el nivel de los jugadores no se vea limitado a aquello que tiene cerca en su entorno. “Creo que los esports y la tecnología han ayudado a incrementar esa capacidad de relación entre los gamers para poder llegar a un nivel superior”, explica.

Jiménez lo compara con los deportes tradicionales y la ventaja que tienen los esports porque, actualmente, permiten medir tu nivel con gente de lugares muy lejanos sin tener que viajar. Nacido en Tenerife y conocedor de las limitaciones geográficas, Drid habla sobre las facilidades a la hora de crear contenido gracias a estos avances tecnológicos, pero sobre todo alaba el progreso en temas de conectividad.

Durante la mesa redonda se hace hincapié en que esta evolución también ha afectado en la forma en la que conectan las diferentes marcas. “No creo en los patrocinios donde alguien pone el dinero y se acabó”, cuenta Mora para añadir que en la actualidad ha surgido una figura nueva donde el inversor ahora también colabora. La visión de negocio de hace años ha progresado y son las propias compañías que ponen el dinero las que se interesan por el proceso que se va a llevar a cabo. “Creo en los negocios que se comparten”, sentencia el manager general de TGX.es.

Drid resalta cómo la colaboración e implicación entre las diferentes marcas había ayudado hasta ahora a seguir progresando dentro del sector. Foskito destaca la importancia de que entidades involucradas dentro de los videojuegos, como Intel, se interesen por los deportes electrónicos. El joven jugador de Penguins incluso se anima a elaborar un ejemplo, y cuenta que si una empresa que fabrica comida de perro patrocinase un evento de esports quedaría "un poco raro". Sus compañeros de equipo se ríen con el supuesto y Foskito sonríe nervioso. Juventud y valentía, pocos nos habríamos atrevido a decir eso sobre un escenario.

Ignacio Jimenez Y Foskito Mesa Rendonda Intel Risign Estar Imagen de la mesa redonda vía TGX.es

Una propuesta española que “gustó mucho”

Intel Rising e-Stars surgió solo en España como fruto de la colaboración entre Intel y TGX.es. Al torneo entre 16 equipos amateurs, decidieron añadir como premio final una semana de formación en la que los jugadores pudieran aprender de auténticos profesionales qué significaba ser un jugador de élite: con charlas de equipo y ejercicios con un psicólogo profesional, incluso con la posibilidad de enfrentarse a ellos en un partido final.

En un principio la idea era utilizar la plataforma de TGX.es para organizar los torneos, pero pronto se dieron cuenta de que podían ofrecer mucho más. “Cuando se ponían a jugar, ellos querían aprender, querían saber cómo era ser profesional o querían saber cómo organizarse como equipo. Necesitaban herramientas para ser formados en esa pasión que tenían”, explicó Ignacio Jiménez, experto en gaming de Intel.

Tras una exitosa primera edición, se pusieron en contacto con diversos equipos, siempre procurando elegir juegos diferentes y organizaciones importantes dentro de cada uno de esos esports. Ha habido torneos de League of Legends o Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), aunque en el caso de esta cuarta edición los elegidos fueron Rainbow Six Siege y PUBG. De la misma forma que buscaron variar de juego, también quisieron cambiar de localización: con Movistar Riders fue Madrid, con ASUS ROG Army, Barcelona; y Vodafone Giants, en Málaga. La elección del equipo fue sencilla, ya que los gigantes demostraron en la última ESL Masters Rainbow Six ser el segundo mejor conjunto de España.

Después de cuatro ediciones, tienen intención de seguir organizando nuevos torneos. “De aquí a un año la idea es que haya más ediciones, el formato no se desconoce porque lo definimos cada trimestre”, cuenta Jiménez, aunque no puede asegurar cómo se organizará en 2019, ni si contarán con una edición cada pocos meses como en 2018. Para Intel la valoración general del evento es positiva, sobre todo teniendo en cuenta la opinión de los chicos que participan: “Nos dicen que para ellos la formación que reciben de los equipos profesionales es como una superaceleración para entender de qué van los deportes electrónicos”.

Jiménez destaca la importancia de Intel Rising eStars a la hora de ayudar a algunos jugadores a entender de verdad qué significa ser un jugador de élite. “Muchos no sabían que ser profesional era eso. Es importante, porque cuando alguien dedica muchas horas a algo con una expectativa de lo que puede llegar a ser y es distinta a lo que tenía en mente, te puede ayudar a reconducir tu afición”, explica. Hubo un caso en la edición que se llevó a cabo en Madrid con Movistar Riders, donde uno de los chicos se dio cuenta de que ser profesional no era “solo jugar”. Sin embargo, Jiménez cuenta que la gran mayoría sale de la formación con las mismas ganas, o más, de convertirse en profesionales, aunque apunta que lo hacen de forma “más consciente”.

“Muchos no sabían que ser profesional era eso. Es importante, porque cuando alguien dedica muchas horas a algo con una expectativa de lo que puede llegar a ser y es distinta a lo que tenía en mente, te puede ayudar a reconducir tu afición”, explica Ignacio Jiménez.

La presencia de Intel dentro de los deportes electrónicos es masiva: no solo cuenta con algunos de los eventos más importantes, como el Intel Extreme Masters o ESL One, sino que su apoyo a la industria se expande a través de la colaboración con diversas marcas como Asus, entre otras. Jiménez cuenta con orgullo que presentaron la idea de Rising eStars en el IEM Katowice 2018 a todas sus empresas colaboradoras como uno de los dos “proyectos estrella” de la compañía y que “gustó mucho”.

Sin embargo la decisión de exportar la iniciativa a otros países no dependía de la división española. En un principio, Intel como la multinacional que es tiene el punto de vista puesto en las grandes competiciones, mientras que las pequeñas iniciativas deben llevarse a cabo en cada uno de los países de manera individual e independiente.

Al fin y al cabo un evento de estas características necesita de colaboradores propios en cada país que estén dispuestos a prestar una estructura fiable con una propuesta concreta para que la compañía pueda introducirse.

El Intel Rising e-Stars concluye, aunque los miembros de Penguins todavía les queda por delante una gran parte del programa por vivir. Durante los días siguientes recibirán lecciones de primera mano de David "Lozark" Alonso, director deportivo de Vodafone Giants, sobre cómo mejorar diferentes aspectos dentro del equipo. Guillermo Mendoza trabajará con ellos la parte mental del conjunto y sus relaciones dentro de una misma partida para desgranar los entresijos de su relación emocional y ofrecerles algunos consejos al respecto.

Mientras que en Málaga Intel Rising e-Stars finaliza, cinco jóvenes jugadores han podido disfrutar de una experiencia completa sobre lo que significa vivir como un profesional. Después de todo lo aprendido, queda por ver qué caminos tomarán sus trayectorias como jugadores de deportes electrónicos: quizás alguno decida abandonarlos por el esfuerzo que supone, pero otros apostarán aún más fuerte por ver cumplidos sus objetivos ahora que saben lo que implica.

Solo los mejores jugadores llegan a poder vivir de aquello que más les gusta, han podido conocer de primera mano algunos de estos casos, y hay muchos otros ahí fuera, pero no son pocos los que se quedan por el camino. Pase lo que pase con estos jugadores, no esconderá el valor que tiene poder brindar a amateurs la experiencia de lo que significa cumplir su sueño.

Imágenes vía Intel Rising e-Stars/TGX.es

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