¿Tuvo Super Mario 64 una secuela? No nos referimos a todos los juegos 3D de Mario que llegaron después, que conste, sino una continuación directa a modo de legítima entrega numerada. La respuesta rápida es que en un momento dado en las oficinas de Nintendo se trabajó tanto en Super Mario 64-2 como en un gran proyecto conocido como Super Mario 128. La no tan rápida explica por qué aquello que el propio Shigeru Miyamoto llegó a anunciar oficialmente se acabó quedando en algún cajón.
Partiendo de lo más básico, la Nintendo 64 no fue la consola más vendida de su generación, pero sin ella es imposible entender la actual industria de los videojuegos: The Legend of Zelda: Ocarina of Time o GoldenEye 007 fueron enormes revoluciones y, como casi todos los juegos lanzados en el sistema, tuvieron continuaciones directas o sucesores espirituales. ¿Por qué no pasó lo mismo con Super Mario 64? De entrada, porque el sistema para el que iba a ser lanzado al final solo se comercializó en Japón.
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Cómo crear un Mario que exprimiese el 100% de N64
Tal y como ocurrió con todos los títulos clásicos de Super Mario, Shigeru Miyamoto vio conforme avanzaba su desarrollo que no podría volcar todas las ideas que tenía reservadas para Super Mario 64, con lo que muchas de ellas se las guardó intencionadamente para una futura secuela. Muchas de ellas, por cierto, acabarán llegando poco a poco a otras entregas o convirtiéndose en juegos enteros.
¿Por qué se aprovechaba tan "poco" la consola? Toca recordar que N64 se creó en paralelo al propio juego con lo que, según el creativo nipón, incluso siendo una obra maestra atemporal, él mismo calculó que en el mismo solo se aprovechaba el 60% de lo que podía ofrecer la máquina. Ahora que ya estaba terminada y puesta a la venta era mucho más sencillo aprovechar sus capacidades y sacarle partido a su mando.
Como comentamos, el primer nombre provisional de aquella iniciativa fue Mario 64-2, y pese a llegar a N64, no usaría cartuchos. Los planes de Nintendo para darle un impulso de hardware a su consola pasaban por el lanzamiento del 64DD, un accesorio que habilitaba una especie de súper-disquetes con las ventajas de los CDs pero con varias ventajas adicionales, como habilitar la conexión a internet, poder escribir información o datos del juego en ellos y, por supuesto, evitar exponer sus obras a ser copiadas de manera ilícita.
La otra realidad es que aquel 64DD jamás llegará a occidente. Los planes originales tanto para el software como para el hardware eran lanzarlo a nivel global, pero para cuando estaba listo ni siquiera se tenía un buen catálogo de lanzamiento. De hecho, aquellos proyectos en desarrollo se adaptaron al formato cartucho para N64, otros dieron el salto a otras consolas y, lógicamente, hubo muchos que fueron directamente cancelados.
Sin embargo, la secuela de Super Mario 64 no había sido descartada del todo. ¿Llegó a ser anunciada oficialmente? Técnicamente sí.
Así era la secuela de Super Mario 64 que nunca fue
En una entrevista dada por Shigesato Itoi y Shigeru Miyamoto para The 64 Dream en 1997 se habló abiertamente sobre la existencia del proyecto, la aparición de Luigi o la apertura al multijugador. Sin embargo, el sonado pinchazo de 64DD hizo que todo acabase replanteado.
"Estamos en medio del desarrollo de Mario 64-2 para su lanzamiento en la 64DD. Me gustaría aprovechar la capacidad para almacenar información del 64DD. Por ahora, Luigi también es parte integral del juego, pero aún no hemos comenzado a pensar en una jugabilidad para dos jugadores con Mario y Luigi.
Abordaremos eso una vez que tengamos el sistema resuelto: hemos resuelto los problemas de potencia de procesamiento, por lo que podríamos hacerlo si lo intentásemos."
Un año después, ya en 1998, el propio Miyamoto aseguró que Super Mario 128, el nuevo nombre de la secuela de Super Mario 64, se encontraba en mitad de su desarrollo, que se habilitaría que hasta cuatro jugadores pudiesen disfrutar del título e incluso se hicieron diferentes pruebas para reimaginar por completo la manera de jugar y controlar los personajes.
Sin embargo, el desarrollo y lanzamiento de The Legend of Zelda: Ocarina of Time llevó mucho más tiempo del deseado y conforme llegaba el cambio de milenio se llegó a una doble conclusión: el momento del 64DD había pasado y tocaba empezar a tantear la consola que sucederá a la N64. De modo que poco más se supo del juego hasta el Nintendo Space World del año 2.000. Y lo mostrado era algo verdaderamente inesperado. Sin embargo, antes había que redibujar a Mario.
La necesidad de un nuevo Mario para un nuevo milenio
En teoría, Super Mario 64-2 estaba llamado a ser el "Mario definitivo" por una razón muy simple: el proyecto estaba siendo dirigido por el mismísimo Miyamoto e incluso tenía un prototipo con varias ideas moviéndose a la vista y su escritorio. Y, pese a ello, llegados a cierto punto el creativo nipón estuvo tentado a delegar aquel juego a otras manos.
La otra realidad es que Nintendo necesitaba más que nunca a su genio y Miyamoto estaba supervisando una decena de juegos (que sepamos) con lo que el tener las manos llenas, el retraso de Ocarina of Time y todo sumado a la gran recogida de cable del 64DD, derivó en un punto muerto para el desarrollo y la práctica cancelación del mismo. Lógicamente La Gran N sabía que el legado plataformero de su superestrella debía continuar.
Tras el lanzamiento de Super Mario 64 hubo montones de juegos de plataformas que siguieron su estela, tanto en la consola de Nintendo como más allá de la misma: Donkey Kong 64, Banjo Kazooie, Spyro the Dragon... El legado de los juegos de plataformas 2D pasaba por darle más cancha a los amigos de Mario con títulos como Yoshi's Story o relanzamientos como Super Mario Bros. Deluxe y la saga Super mario Advance o las aventuras en solitario de Wario. Y eso, sumado a que GameCube se estrenó con Luigi's Mansion, hacía cada vez más recurrente la misma pregunta: ¿cuándo tendríamos un nuevo juego de Mario entre tanto spin-off?
A partir de aquí toca hacer un apunte. Tras el cambio de milenio hubo un esfuerzo por reubicar la imagen que proyectaba Nintendo, tradicionalmente asociada a los más pequeños de la casa en comparación con otras consolas, para dar un paso más allá: sus juegos no tenían que ir dirigidos a un público específicos, sino a todo el mundo.
Por eso se redibujó por completo a Link en The Legend of Zelda: The Wind Waker para que gustase a todo el mundo. Y en el caso de Mario se buscó algo similar eliminando su típico signo de la victoria y haciendo que solo sonriese cuando lo requería el contexto. El motivo: se quería dar una imagen diferente a los dibujos animados infantiles. Y, por extensión, su siguiente juego debía no solo ser un paso al frente para la superestrella, sino definir su imagen de ahí hacia adelante. De hecho, estas declaraciones se hicieron en la edición japonesa semanal de PlayBoy por el propio Miyamoto.
Ni uno, ni dos, ni tres: ¡128 Marios!
La manera en la que se abordó la creación del siguiente gran juego de Mario se basó en redirigir al personaje a todos los públicos y explorar lo que se podía lograr con el próximo hardware de Nintendo (la futura GameCube) con lo que en ese proceso se llegaron a hacer diferentes tipos de demos técnicas en las que se exploraban y experimentaban con diferentes ideas.
Como resultado, lo que llegó a existir de Super Mario 128 no era un juego como tal, sino un conjunto de proyectos y premisas visuales y jugables que no llegaron a salir de las oficinas de la Gran N... Con una excepción.
Mucho antes de que existiese el formato de evento digital de Nintendo Direct, y la posibilidad de presentar a gran escala sus planes, desde el año 1989 y hasta 2001 la Gran N celebraba los Shoshinkai que pasarán a ser renombrados como Space World. Por lo general solían durar tres días y, pese a no competir con el hoy difunto E3, aquello era algo muy excepcional. Sobre todo el Space World del año 2000 dónde los asistentes pudieron por fin jugar a "Mario 128".
Aquello no era ni un juego completo ni tampoco un anticipo formal de la largamente prometida secuela de Super Mario 64, sino una demo técnica llamada "Mario 128", desarrollada por Nintendo y que mostraba nada menos que a 128 Marios en pantalla interactuando entre ellos y con otros objetos sobre una especie de tablero circular que poco a poco iba cambiando de formas hasta explotar.
En la demo ofrecida cada uno de los jugadores controlaban a un Mario que, poco a poco, sacaba de cajas a otros Marios. De hecho, las cajas estaban dispuestas de forma que recordaban el mítico píxel art del clásico de NES. El mensaje que se quería dar era el de cómo el próximo sistema de Nintendo podía mostrar a la vez una cantidad absurda de personajes detallados en pantalla para la época. Concretamente, cien veces más que en Super Mario 64.
Al final de la demo, y tras ver como la superficie circular tiembla y se deforma, una gran revelación: todos los Marios salen volando al tiempo que el tablero se acaba transformando en una gigantesca pizza, y finalmente acaba insertándose como un mini-disco en la GameCube.
Nos quedamos sin una segunda parte Super Mario 64, pero fue el principio de algo mayor
Durante años se especuló que aquella "porción" de Super Mario 128 mostrado en el Space World 2000 se acabó reciclando para crear posteriormente Pikmin (lo cual fue desmentido por la propia Nintendo) pero al final la gran duda seguía estando sobre la mesa: los jugadores de GameCube querían el siguiente Mario y las novedades de Game Boy Advance eran relanzamientos mejorados de los clásicos.
Ante eso, La Gran N movió ficha y se sacó de la chistera para los fans y porque ya iba siendo hora algo muy especial: Super Mario Sunshine. Un juego que sigue inspirando otros grandes lanzamientos actuales, incluyendo el Astro Bot de PlayStation Studios, pero como el propio Miyamoto admitió, no tenía relación alguna con lo trabajado en Super Mario 128.
Miyamoto y su equipo decidieron no mostrar las ideas sobre la secuela de Super Mario 64, pero desde entonces se ha especulado (con fundamentos) que poco a poco muchas de ellas han ido apareciendo en juegos posteriores. Algunas de manera poco sutil, como en la revisión de Nintendo DS del mismo juego de N64, y otras en forma de conceptos ya anunciados que luego veríamos en Super Mario Galaxy o Super Mario 3D World.
Y ojo, que en el icónico Super Smash Bros. Melee hay un guiño inequívoco: uno de los eventos se llamó "Super Mario 128" y el objetivo era derrotar a 128 mini-Marios.
Lo que sí tenemos claro es que hasta la fecha Super Mario 64 se quedó sin una segunda parte propiamente dicha, pero el juego sentó nueva cátedra y nos ha dado un legado propio intachable construido a partir de él. Si es posible reinventar la maravilla del plataformeo 2D con joyas como Super Mario Wonder, el cual perfectamente podría ser la legítima quinta entrega numerada, estamos seguros de que hay un poquito de Super Mario 128 en todos los juegos de Mario en 3D que han salido hasta ahora. Y también de los que están por venir.
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