Latigazos, nazis y un tipo con un distintivo sombrero y un objetivo muy definido: encontrar el Arca de la Alianza. Una reliquia custodiada por serpientes gigantes, escenarios desafiantes y unos píxeles tan primitivos que dejan un margen enorme (y muy necesario) a la imaginación. Indiana Jones: En Busca del Arca Perdida fue la primera adaptación jamás hecha de una película a los videojuegos. Y no solo eso: pese a que fue lanzado en 1982, como en los juegos modernos se requería del uso de dos palancas para poder jugar. En este caso, dos Joysticks de Atari.
Dicho así suena muy moderno y pretencioso, pero lo cierto es que en Raiders of the Lost Ark confluye lo terriblemente simple como lo innecesariamente complicado: es un juego de aventuras en top-down diseñado para Atari 2600 en el que, siguiendo la estela de títulos como el mítico Adventure, debemos investigar todas las posibilidades de cada pantalla objeto que nos encontramos. Avanzar a base de ensayo y error. Algo muy propio, todo sea dicho, al tratarse de Indy y su legado en los videojuegos.
Como la mayoría de los juegos de la consola de Atari, los únicos nombres asociados al videojuego de Raiders of the Lost Ark eran el de la propia Atari, Warner (la propietaria de ésta) y Lucasfilm. Sin embargo, el diseño del juego lleva la firma de una única persona: Howard Scott Warshaw. Bueno, a él y a Steven Spielberg. Y si de primeras el primero de ellos no te suena, te ponemos en contexto: a Warshaw le debemos también el funesto videojuego de E.T. de Atari. Dos juegos que, como veremos, comparten increíbles similitudes y una misma ambición.
De todas las películas estrenadas, ¿cómo surgió la idea de hacer un videojuego de Indiana Jones? Porque, de partida, por entonces ni siquiera era una saga cinematográfica. Técnicamente el nombre que se lee en el cartucho es Raiders of the Lost Ark. Entre otras cosas, porque la única película estrenada hasta entonces se llamaba así. Sin embargo, se produjo una curiosa alineación de astros en la que hasta el mismo Steven Spielberg estuvo implicado. O, al menos, muy interesado.
Pero antes de meternos en esos jardines, toca plantear la verdadera cuestión: ¿estamos ante un clásico o un juego cuyo única aportación es la licencia de la película? Lo cierto es que Raiders of the Lost Ark no es demasiado original en muchos aspectos y tampoco ha sabido permanecer en la memoria de los apasionados por los videojuegos como otros juegos contemporáneos, pero incluso en esas, y lo vemos con los ojos de la época, se trata de una digna aventura a la altura del legado de Indy.
Cómo es jugar a Raiders of the Lost Ark cuatro décadas después
La buena acogida comercial de Raiders of the Lost Ark, el videojuego, propició que se derribase la barrera del millón de copias vendidas (según Warshaw), lo cual era una locura para la época. Entrar en el selecto club de los 20 juegos más vendidos de Atari 2600 era un logro en sí mismo. Sobre todo, cuando a diferencia de los incombustibles Pac-Man o Space Invaders necesitas usar dos Joysticks para poder jugar.
Eso, y el manual de instrucciones en caso de que no quieras dar más vueltas de las necesarias.
Raiders of the Lost Ark es un título de aventura y exploración en Top-Down cuyo desarrollo, visto en perspectiva, recuerda muchísimo al primer The Legend of Zelda de NES: aparecemos de buenas a primeras en un escenario y antes de dar veinte pasos nos el juego le pone a Indy su icónico látigo en las manos. A partir de ahí, la única instrucción que tenemos es que estamos en El Cairo y hay que encontrar el Arca de la Alianza.
El juego de Atari 2600 bebe descaradamente de Adventure, de modo que aprendemos a las malas qué podemos y qué no podemos hacer, pero no tardamos en darle uso a los dos joysticks de Atari: el conectado en el puerto del jugador 2 sirve para mover al aventurero y el del jugador uno para seleccionar el objeto recolectado. Es más, no hace falta ver la película para saber que las serpientes pixeladas nos matan.
Aunque, como puedes ver en este gameplay, el desarrollo del juego es complejo como él solo.
Lo curioso es cómo, pese a las pinceladas de acción que supone enfrentarse a enemigos o serpientes, el juego aporta sensaciones que no veríamos verdaderamente desarrolladas hasta cinco o diez años después, incluyendo elementos de sigilo o resolución de puzles que, por desgracia, obedecen principalmente a la lógica lunar o a probar todo lo que llevamos encima en todos lados.
Por suerte, y por extraño que parezca, el manual de Raiders of the Lost Ark es, a su vez, la guía del mismo. No es que se nos diga lo que tenemos que hacer paso a paso, pero se adelanta a los problemas más frecuentes con los que se topa el jugador separando convenientemente las instrucciones de uso, las garantías y el contexto del juego de las pistas con una enorme señal de advertencia.
Y ojo, que como guía estaba muy bien planteada con imágenes a color, pantallas y hasta mapas de zonas enteras con anotaciones y detalles secretos.
Y pese a que, técnicamente, hoy es posible hacer una partida perfecta en menos de diez minutos, averiguar qué paredes son falsas, dónde no hay que pisar o todos los secretos puestos en Raiders of the Lost Ark nos llevará días o semanas. Menos, si no resistimos la tentación y le echamos una ojeada al manual. Otra cosa muy distinta es cómo la fanfarria de Indiana Jones se quedará en tu cabeza a base del acertado talento de John Williams y a dar vueltas sin saber qué hacer.
Eso sí, no se puede discutir que Warshaw supo insuflar una acertada rejugabilidad a Raiders of the Lost Ark: en función de nuestro desempeño y lo descubierto, al terminar la aventura somos recompensados con una puntuación. De modo que una vez sepamos cómo resolver el juego, se nos invita constantemente a elevar la cifra obtenida.
Cómo Indiana Jones acabó en las consolas de Atari
Howard Scott Warshaw empezó a trabajar en Atari en enero de 1981 y no mucho después empezó a trabajar en el videojuego de Raiders of the Lost Ark. De hecho, su llegada se produjo en una época muy interesante y convulsa.
Por ponernos en contexto, Atari era el máximo referente en cuestión de los videojuegos. Varios desarrolladores estrella de la compañía se independizaron para crear Activision (siguiendo publicando para la Atari 2600), la primera película de Indiana Jones que juntaría los talentos de Steven Spielberg y George Lucas estaba a punto de estrenarse y, bueno, él simplemente era un ex-empleado de Hewlett-Packard deseando hacer cosas menos aburridas.
Lo que él no esperaba es que apenas unos meses después conocerá al mismísimo Spielberg, quien no solo le había dado su beneplácito de cara estaba encantado con las ideas que le proponía para el videojuego, sino que le fascinaba que fuese la siguiente revolución de Adventure. Un doble hito teniendo en cuenta que, pese a la colosal oportunidad, la asignación del proyecto se redujo a algo tan sencillo y básico como que Warshaw se prestó voluntario para hacerlo.
Atari estaba buscando a alguien para hacer un juego basado en En Busca del Arca Perdida, así que me ofrecí como voluntario. ¡Me llevaron a los estudios Warner Brothers y conocí a Steven Spielberg! Con su aprobación, decidí hacer un juego similar a Adventure, pero con más sonidos, colores y acertijos: ¡el juego de aventuras más grande de la historia!
Adventure era un juego genial en ese momento, para lo que Warren Robinett tenía que trabajar, que era solo 4K. Quería que la gente dijera: “¡Guau! Este es realmente el siguiente paso de Adventure”.
A ojos actuales, Raiders of the Lost Ark no parece gran cosa. Pero el juego estaba rebosante de buenas ideas: gracias al uso de los dos Joysticks (adelantándose dos décadas al estándar actual) se le dio una nueva capa a la jugabilidad. Pero es que, además, se introdujeron ideas para que cada nueva partida derivase en un descubrimiento.
Entre otros motivos, porque como aventura se había diseñado para ser resuelto de diferentes maneras.
Era una buena señal porque eso significaba que la gente lo estaba jugando. Eso es lo que llevó a que se publicaran las sugerencias y la solución [en el manual]. Además, quería incluir atajos para que el juego pudiera resolverse de varias maneras. También era un juego que finalmente podías ganar, en lugar de la tan recurrente fórmula de jugar hasta que apareciesen las letras de "Game Over". ¡Ganas algo así como 4 puntos solo por empezar la partida!
Sin embargo, Warshaw siempre fue plenamente consciente de las limitaciones de la Atari 2600 a la hora de adaptar una película. Entre otras cosas, porque nunca antes se había adaptado una película a un videojuego. Lo que tenía claro es que ofrecer personajes fotorrealistas estaba descartado. Y, siendo justos, tampoco estaba interesado en ofrecer ese tipo de gráficos.
Lo único que no quería eran gráficos de alta resolución. Con el 2600, siempre tenías la opción de optar por una resolución de gráficos de 1 línea o de 2 líneas, y al elegir una resolución de 2 líneas sacrifiqué mejores gráficos por el tamaño total del juego.
Siempre sentí que usar una línea de resolución o gráficos de mapa de bits para obtener una imagen bonita era una pérdida de memoria, así que busqué formas de ajustar la máquina para obtener gráficos.
Así que aproveché para inventar muchas técnicas en Raiders. Hay un memorando mío muy conocido de la empresa (El infame memorando "Ball and Stella") que explica cómo usar el registro de la bola como una animación, en lugar de un punto. Las moscas tsetsé son un ejemplo. Esto habilita que el jugador tenga más recursos que se pueden emplear en mejores animaciones; la rama es en realidad un registro usado de una manera extraña.
El desarrollo de Raiders of the Lost Ark comenzó en primavera de 1982 y duró entre seis y siete meses. Un periodo de tiempo y trabajo que, sumado al empeño de hacer uno de los mejores videojuegos, lo convertiría en el equivalente a una gran producción actual. Como comentamos, Steven Spielberg dio más que su visto bueno ya que, según Warshaw, se pasaba por el estudio para ver "cómo iban las cosas" y posteriormente ambos almorzaban.
Eso sí, las ideas, el concepto y el diseño del juego son obra de Howard Scott Warshaw. Y, a diferencia de otros juegos de Atari, nunca planteó hacer una conversión versión arcade. Algo que se entiende conforme pasas el ecuador de la aventura.
De la revolución de hacer videojuegos de películas a la gran crisis del videojuego del 83
Pese a la ambición de Raiders of the Lost Ark, sus acertadas ideas y su muy original manera de trasladar las sensaciones de aventura a la Atari 2600, la manera en la que ha envejecido el juego sumada al conflicto de licencias siempre ha jugado en su contra a la hora de medir su legado e impacto con otros clásicos de la compañía. No es un caso aislado, que conste, ya que la misma suerte corrieron muchos de los grandes juegos de Atari.
Tal y como se acredita en el libro El Arte de Atari, Raiders of the Lost Ark es uno de los juegos más complejos y desafiantes de todo el enorme catálogo de la Atari 2600. Y eso que estamos refiriéndonos al segundo proyecto de Warshaw desde que se unió a la compañía. Pese a su simpleza a nivel jugable, es extremadamente desafiante incluso con las pistas ofrecidas en el manual.
Pero nada de eso fue un obstáculo para que se convirtiese en un mega exitazo. Tanto por el impulso de la película, como por méritos propios. ¿Cómo no repetir la jugada?
Sobre todo, cuando la iniciativa ya no viene de manos de Atari, sino un Spielberg que estaba encantado con aquel videojuego de su película y quería repetir con su siguiente gran proyecto: E.T. El Extraterrestre.
Como comentamos, Raiders of the Lost Ark fue el segundo juego creado por Warshaw para Atari. Sin embargo, su participación en el quedó totalmente eclipsada por el cartucho que hará que su nombre pase a la historia de los videojuegos: el videojuego de E. T., basado en la misma película, repetía muchas de las mismas premisas e hitos logrados por Indy, e incluso se vendieron muchísimas más copias. Pero nada pudo impedir que, incluso a día de hoy, se lo considerase el peor videojuego de la historia. ¿Qué fue lo que pasó?
Las circunstancias y los ingredientes eran los mismos que en Raiders of the Lost Ark: misma consola, misma premisa de lanzar un gran videojuego impulsado por un exitazo cinematográfico y mismo creador-programador-diseñador. ¡Hasta Spielberg dio su visto bueno y colaboró de manera activa con la adaptación. Sin embargo, hubo un último factor que decisivo: Warshaw no tuvo seis o siete meses para hacer el juego, sino cinco semanas. Un mes y siete días no negociables.
El problema fue que las negociaciones para la licencia [de E. T.] tardaron mucho tiempo en cerrarse. El trato se completó a fines de julio y Atari quería que el juego saliera el 1 de septiembre, a tiempo para la temporada de compras navideñas. ¡Esto permitió alrededor de 5 semanas y media para el tiempo de desarrollo!
Aquí hay que tener en cuenta un factor adicional: si bien no es necesario explicar por qué las navidades impulsarían las ventas del videojuego, que estuviese terminado a finales de verano obedecía al margen aproximado de 10 semanas para fabricar y distribuir los cartuchos, cajas, manuales y demás. Es decir, debía crearse el juego en la mitad del tiempo que se requería para producir las copias.
Aquellas condiciones no eran para nada normales, que conste. Pero la oportunidad era enorme y Warshaw estaba convencido de que podía lograr algo bueno..
Kassar me llamó directamente desde un hotel en Monterey, CA, donde se estaban llevando a cabo las negociaciones, y me preguntó si podía hacerlo. “Claro…” dije, “… ¡siempre y cuando podamos llegar al acuerdo correcto!”
Pasé los siguientes 2 días trabajando en un diseño básico para el juego. A pedido de Ray, volé para reunirme con él, Skip Paul (el asesor legal principal), Lyle Rains (que iba a hacer la versión con monedas, pero no se pudo completar a tiempo) y Spielberg. Fue emocionante volver a reunirme con Spielberg, pero al mismo tiempo había mucha presión para hacerlo.
El juego de E. T. heredaba ideas y conceptos de Raiders of the Lost Ark, pero en esencia es una experiencia diferente: la jugabilidad, el público al que iba dirigido y en general el tipo de película no tenían demasiado que ver.
Pero aquello solo era parte de un problema mayor: las expectativas de Atari de cara a ese juego eran inalcanzables, y pese a que entre 1982 y 1983 se vendieron 3,5 millones de copias, se habían producido unidades en exceso hasta tal punto en el que se decidió que, en lugar de pagar los costes de almacenaje de los restantes y los devueltos, lo mejor era enterrarlos en el desierto y dar la enorme inversión por perdida.
Probablemente no habría vendido tantos si no fuera E.T., pero, de nuevo, habría tenido más tiempo. Mis 3 juegos están entre los 20 primeros y todos han vendido más de un millón.
En 1983 la industria del videojuego estadounidense fue azotada por una gran crisis que fue contenida en Europa y Japón, pero que se llevó por delante a la titánica Atari y la obligó a adaptarse a los tiempos. Sin embargo, incluso en esas, sus juegos y licencias siguieron siendo sinónimo de entretenimiento: Atari desarrolló nuevos títulos basados en películas como el flamante Star Wars y también nuevos proyectos relacionados con Indiana Jones antes de que Lucasfilm entrase de lleno en el mercado de los videojuegos.
¿Lo mejor de todo? El legado de aventurero de Indy sigue con mucha fuerza. A veces con conversiones intachables de las películas y otras con juegazos como Indiana Jones and The fate of Atlantis que podrían ser perfectamente entregas dignas de ir a la gran pantalla. Saltando de género en género y siendo molde de aventureros que directamente nacieron en las consolas como Nathan Drake o Lara Croft.
Un legado enorme de aventuras, latigazos y reliquias perdidas que seguirá creciendo en los años venideros.
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