Flying Wild Hog es el estudio responsable del reboot de Shadow Warrior, aquel juego de 1997 que usó una versión mejorada del motor gráfico de Duke Nukem 3D. Con su reinicio de 2013 a cargo de este equipo polaco logró identidad propia para las aventuras de Lo Wang, llegando a su cenit con el reciente Shadow Warrior 3.
Y por sorprendente que parezca, este 2022 dicho estudio planea tres lanzamientos más, entre los cuáles se encuentra el vistoso Trek to Yomi, que para colmo cuenta con el aval de Devolver Digital en labores de editora para darle más prestigio si cabe. Un juego que bebe mucho de las clásicas películas de samuráis en blanco y negro, plasmándolo de modo sumamente cinematográfico, pero bajo un estilo jugable que combina varios elementos de épocas pretéritas en los videojuegos.
La dura vida del samurái... cuando aún eres niño
Trek to Yomi es un viaje de aprendizaje, en todos los sentidos. En su prólogo controlamos al niño que se acabará haciendo adulto tras haber presenciado la crueldad en su pueblo natal. Todo lo que le enseñó su maestro lo tendrá que aplicar a marchas forzadas para salvar a su gente del asedio de unos malnacidos.
Ese aprendizaje y crecimiento del personaje no significa que estemos ante un caso similar al de Sifu, sino que más bien es un recurso narrativo para dar unas pinceladas de lo que llegaremos a ser capaces de realizar con el paso del tiempo. Porque el juego parece más simple de lo que en realidad es: a medida que progresamos iremos desbloqueando más movimientos de ataque o esquiva, a la par que aumentar el tope de nuestra vida o resistencia. Y lógicamente los duelos irán ganando en complejidad, por lo que se volverán mucho más interesantes.
Es bastante intuitivo de entrada, todo hay que decirlo. Ataque normal, ataque fuerte, bloqueo, contra-ataque y poco más, como vigilar el medidor de resistencia para no estar expuestos a ataques críticos. Las acometidas del rival se pueden anticipar bien y de uno o dos ataques con espada bien dados morderán el polvo, no sin dejar un buen chorro de sangre. Pero todo en blanco y negro, eso sí.
Aquí hay que diferenciar dos tipos de juego en Trek to Yomi: las partes de exploración, con semi-libertad en 3D dimensiones; y las de los combates, con scroll lateral en 2D. En ambos casos habrá siempre un toque cinematográfico de por medio, con planos que sacan lo mejor de cada escenario, sabiendo jugar muy bien la baza de rutas escondidas si no prestamos demasiada atención a las tímidas pistas del escenario. Y esto último tiene premio la mayoría de veces.
Un ejemplo claro lo tenemos en ciertos artilugios colocados estratégicamente para abatir a varios enemigos a la vez. Si deducimos cuál es la ruta adecuada sin aventurarnos a la batalla sin pensarlo, con un simple golpe podremos cargarnos a cinco enemigos aplastándolos con un objeto pesado. Y esto se aplica de igual modo con objetos para aumentar nuestra vida o resistencia si buscamos bien.
Ese viaje de aprendizaje y mejora se aplica a todos los niveles, por lo tanto. Y a esto hay que sumarle nuestra parte de humanidad, porque si ayudamos a la gente del pueblo que está siendo atacada o que te avisa de un peligro en una zona cercana, te acabará recompensando de diversas formas, como ampliar tu reserva de bo-shuriken. El juego te motiva a realizar esta serie de acciones, haciendo que resulte menos lineal en las escenas de exploración previas a cada combate.
Espectáculo visual con combates muy técnicos
En este adelanto jugable al que hemos tenido acceso gracias a Devolver Digital hemos experimentado desde los inicios del joven Hiroki hasta convertirse en un maestro samurái, ya como adulto. Y ese ímpetu y ausencia total de miedo al inicio es algo que se refuerza en su versión más madura, viendo cómo los enemigos nos exigen más de modo natural al obligarnos a usar un mayor número de técnicas.
Es imposible no quedarse embobado con algunos parajes que nos plantea Trek to Yomi, respirando por todos sus poros la esencia de películas de culto del género. No faltan, además, escenas repetidas hasta la saciedad, como el típico duelo en el que ambos contendientes se quedan quietos tras un cruce de espadas, con cambio de plano de por medio y los pájaros huyendo, para ver cómo cae sin vida.
Las transiciones entre exploración y combates son muy naturales, lo cuál ayuda a que en ningún momento se pierda esa magia de lo que estamos viendo. Y eso que al estar en pleno combate nuestra libertad de movimientos se reducirá de forma considerable y para girarnos deberemos pulsar un botón, no simplemente girar el stick. Esto es debido a que se utiliza parte del esquema típico de los juegos de lucha, salvo por la ausencia de salto. Y como hemos dicho, con un abanico de movimientos que iremos desbloqueando a medida que entran en juego más variables, como duelos a distancia, enemigos con armadura o con más apariciones por la retaguardia. Al final se montan unas buenas coreografías.
Pero de igual modo que nosotros podemos matar al rival de pocos impactos, el enemigo nos dará poca tregua si descuidamos la defensa o la resistencia. Es más, contra el primer jefe será una batalla bastante más larga que cualquiera normal y ahí sí que hay que aplicar a la fuerza todo lo aprendido, que no es poco.
Las sensaciones son positivas por ahora, pero habrá que ver hasta dónde llega todo su potencial. Lo bueno es que estando Devolver Digital tenemos un seguro de vida sabiendo el ojo que tiene para coger proyectos con talento. Así que otro juego de 2022 para seguir más de cerca, que para colmo estará en Xbox Game Pass.
- Plataformas: PS5, Xbox Series, PS4, Xbox One y Steam (versión analizada)
- Multijugador: no
- Desarrollador: Flying Wild Hog
- Compañía: Devolver Digital
- Lanzamiento: primavera de 2022
- Precio: no disponible
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