Sea por la edad, la falta de tiempo o el hecho de que jugar sea una gran parte de mi trabajo, normalmente es difícil que acuda a los juegos como una forma de desconectar.
Menos aún si el análisis ha pasado por mis manos, especialmente en aquellos en los que el embargo ha invitado a maratones de fin de semana de las de acabar con los ojos como si te hubieses fumado media plantación de orégano.
Por lo general, si un juego está completado y exprimido, normalmente no vuelvo a tocarlo a no ser que la ocasión merezca realmente la pena. De tanto en tanto, en cambio, aparece uno que le da la vuelta a esa situación -normalmente indies y cosas pequeñas-.
Es el caso en el que se cumplen dos factores: no sólo lo has analizado y no te has cansado de él, además te está jodiendo la vida porque tienes cosas por analizar y no puedes dejar de jugar. No hay muchos de esos, pero Anno 1800 ha sido uno de ellos.
Hoy esto debería ser un análisis de Tierra de Leones, el último DLC con el que sus creadores dicen adiós al juego después de más de un año de actualizaciones, pero lo que me sale es despedirlo como se merece. Más allá de lo que ofrece la última expansión, tal y como el juego ha aprendido a evolucionar.
Para qué decir adiós pudiendo decir hasta siempre
El tiempo entre una actualización y otra ha sido la excusa perfecta para volver a empezar de cero y crear una ciudad lo suficientemente bien milimetrada. Siempre mejor que la anterior. Siempre con algo nuevo aprendido y con la intención de tenerlo todo preparado para el próximo salto que ofreciese el juego.
Atrás quedan expansiones de historia, de escenarios, de novedades en lo visual y también en lo jugable. Casi todas ellas, como en el caso de Tierra de Leones, el caldo de cultivo perfecto para que alguien como yo decidiese invertir otro puñado de horas con el antes, el durante y el después de cada añadido.
Porque claro, si al juego le da por meter tractores, la exquisita organización de tus campos de cultivo ya no pueden ser la misma, y las rutas de comercio tienen que empezar a incluir unos vehículos de motor que antes no tenía en cuenta.
Pasa con nimiedades que puedes dejar correr y pasa por un palacete con murallas y salones que no hay forma humana de colar en una ciudad ya hasta los topes. Suma ahí lo que toca con esta Tierra de Leones, con un nuevo mapa por un lado y un nuevo tier de ciudadanos por el otro.
Podrías acabar haciendo hueco a sus nuevas casas, sus nuevas cadenas de producción y a un nuevo edificio que se construye por fases y que no puedes dejar atrás por todo lo que supone -en un rato llegamos a eso-, pero la diferencia entre Anno 1800 y otros juegos es que no voy a dejar pasar la oportunidad de meter más horas.
Toca -pese a no ser imprescindible- empezar de cero otra vez y utilizar todo lo aprendido para seguir persiguiendo la urbe industrial definitiva (y el campamento ártico definitivo, y la colonia de ultramar definitiva, y la capital de ultramar definitiva y, por supuesto, el reino africano definitivo. Vamos a eso.
El primer paso hacia el siguiente Anno
Como ya comentamos en las primeras impresiones, aquí toca viajar hasta una región del sur de África para acompañar a su rey en un intento de evolucionar e industrializar el país al más puro estilo Viejo Mundo. Con una trama que sigue ganando en peso, nos cruzaremos con tres tribus y un monarca que no pasan por el mejor momento de su relación.
Lo conservador frente al progreso, el mantener viva la cultura frente a los sacrificios que conlleva convertirse en un país moderno. Unos y otros estirando de tus brazos, y tú en la tesitura de saber qué decir y hacer en cada momento, incluido en forma de misiones y conversaciones con decisiones que marcarán el destino de la región e incluso ofrecen distintos finales y premios dependiendo de tu labor.
La idea es fantástica y, pese a las chapas que suelen pegar en algunas ocasiones, es igual de disfrutable que lidiar con las principales mecánicas de la región. Ahí hay algo más de tela que cortar.
Estás en un archipiélago plagado de islas casi desérticas, y el único verde que pinta la zona es el que crece alrededor de los pocos ríos que descienden de las montañas para perderse rápido en el mar.
Tu labor es aprovechar las pocas fuentes de agua que tienes a tu disposición para crear canales e imponer el regadío en una región que pide a gritos plantaciones y animales más allá de los árboles secos y los ñús (¡Los ñús! ¡Los ñús!) que corren de aquí para allá.
Es tu oportunidad para crear tés, alfombras de lino y jarrones de cerámica, siempre lidiando con las limitaciones que ofrece cada canal de riego -por espacio y por caudal- y la necesidad de aprovechar esas pequeñas y escasas salidas del río para decidir si vas a sacar agua, barro para piedra y cerámica, o papel para los libros que pronto empezarán a reclamar en el Viejo Mundo.
Entre lo elaborado de crear campos de cultivo lo más eficientes posible, en realidad con más espacio útil que agua capaz de pintarlo de verde, y lo curioso de la mayoría de sus misiones, desde puzles y acertijos hasta batallas navales, va a ser fácil que sea una de esas expansiones que superes casi sin darte cuenta. Al menos en lo que se refiere a la región africana.
La llave de la ciudad
En el viejo mundo hay bastante más tela que cortar. Allí, desde la misma región africana y tras completar un puñado de misiones específicas, llega un nuevo tier de ciudadanos, los más altos en la escala evolutiva. Bajo el brazo traen los cambios más locos de Anno 1800 y un puñado de regalos que seguro agradecerán los completistas.
De la mano de su centro de investigación, un nuevo edificio que sumará puntos de investigación en base al numero de ciudadanos de ese tier que tengamos y las donaciones que realicemos, por ejemplo animales o reliquias que nos sobren, el juego dará un vuelco para facilitarnos muchísimo más las cosas.
Encontrar esos objetos que nos faltan, replicar personajes ilustres que nos ayuden en ayuntamientos o sindicatos, modificar el terreno moviendo de sitio pozos de petróleo o cambiando la fertilidad de una isla, aprender a crear objetos clave del nuevo mundo en el viejo, o incluso crear nuevas maravillas como un barco especial.
Hay sorpresas que no me gustaría desvelar, pero es justo decir que han roto el molde y, como ya adelantábamos unas líneas más arriba, es una expansión que sabe a despedida. Una entrega de la llave de la ciudad a los jugadores, convertida aquí en ayudas y mejoras de cara a que podamos seguir exprimiendo el juego hasta no poder sacarle ni una gota más de jugo.
El viaje de Anno 1800 llega a su fin, pero por suerte cualquier expansión es la excusa perfecta para un antes, durante y después. Diría que voy a echarlo de menos, pero en realidad no tengo ninguna intención de apartarme de él. De hecho, si me permitís, he aprendido un buen puñado de cosas que me gustaría poner en práctica. La urbe perfecta no va a construirse sola.