El primer acercamiento a la versión final de Marvel's Avengers, tras más de siete horas de juego, nos dejó mejor sabor de boca que la beta, pese a resultar una experiencia un tanto decepcionante para lo que se espera de una franquicia de este calibre. Y es que, para colmo, tampoco estaba exenta de múltiples fallos.
Un porrón de horas después, la valoración es tímidamente más positiva, pero ni Crystal Dynamics ni Eidos Montreal han podido evitar esa sensación de que todavía le faltaban unos meses más de cocción (pensando en la próxima generación de consolas, cómo no) y que, pese a todo, le pesa como una losa el modelo de negocio escogido, pecando de falta de personalidad y frescura.
Avengers sufre el síndrome Agents of Mayhem
No creo que haya mejor forma de definir lo que he sentido durante toda la campaña de Marvel's Avengers que haciendo referencia a lo que sentí en su día con Agents of Mayhem. El hijo bastardo de Saints Row y Crackdown tenía todo para encandilarme, especialmente por el carisma de sus 13 agentes y el intercambio en caliente, pero todo se vio lastrado por un exceso exagerado de guaridas de la LEGION y unas tareas secundarias que se repetían hasta el hastío.
Que este nuevo videojuego oficial de Los Vengadores pecase de falta de originalidad es algo que sabíamos de antemano al ver las influencias claras de Destiny, Batman Arkham y la última trilogía de Tomb Raider (por algo es trabajo de Crystal Dynamics y Eidos Montreal; se tenía que notar), pero una cosa es coger esos conceptos y moldearlos para crear algo que intente ser diferente, y otra cosa es no saber cómo encarar una campaña que no deja de repetir patrones hasta que acaba de despegar en el (literalmente) tramo final. Es totalmente incomprensible.
Como ya adelantamos con nuestro primer avance de esta versión final, hay un tímido momento para la esperanza con los primeros compases al controlar a Kamala Khan, pero en seguida se disipan tras el encontronazo con Hulk y Iron Man. Ahí es donde la campaña no sabe qué más aportar y empieza a tirar de archivo para explotar tres mecánicas básicas de cara a los objetivos, como destruir ciertas estructuras, asegurar durante un tiempo unas posiciones o defender a varios aliados. Al menos no hay que escoltarlos después, algo es algo.
No ayuda tampoco la desidia en el diseño de escenarios, tras unas leves excepciones tremendamente espectaculares del tramo final, con parajes sin alma ni nada remotamente remarcable, siendo un corta y pega en toda regla que nos cansaremos de revisitar cuando hagamos también las misiones secundarias... donde por supuesto se van alternando todas esas mecánicas, derivando en muchos casos, para colmo, en localizaciones de interior exactamente iguales sin importar en qué región nos encontremos. Ahí el síndrome Agents of Mayhem.
Es una verdadera lástima, porque requiere por parte del jugador mucha paciencia hasta que veamos todo su potencial. Y eso que llegado al endgame tampoco dejará de lado parte de esos defectos. De hecho, nos obligará en múltiples casos a farmear algunas misiones para cumplir desafíos globales que nos permitan desbloquear otras "fases" de una cadena de misiones icónicas. Y con otras que se conectan entre sí, con requisitos extra relacionados con otras misiones, vaya.
Y ciertamente tampoco le beneficia que los jefes como tal se cuenten con los dedos de una mano, echando en falta más rostros icónicos aparte de los consabidos M.O.D.O.K., Taskmaster y Abominación, entre otros que omitiremos... No es, ni mucho menos, una campaña que deslumbre a nivel de guión como la de Marvel's Spider-man, por muy buenas intenciones que le ponga en cierta escena bastante previsible. Y pese a todo, se llega a disfrutar bastante en ciertos tramos.
Los Vengadores dan la cara a la hora de luchar
Entrando de lleno en el terreno jugable, es donde más me ha acabado divirtiendo al mostrarse más competente de lo que daba a intuir por las primeras horas de juego. Con el salto de mejoras pasivas que aporta el equipo legendario o la posibilidad de desbloquear habilidades de maestría tras superar la barrera de nivel 15 en cada héroe (el tope es de 50; independiente de la potencia global en base al equipo), hay muchas capas con las que acaba ganando profundidad.
Cuando contamos con equipo solvente y escudriñamos los mejores desbloqueos para las habilidades, es cuando realmente se empieza a disfrutar y resulta muy gratificante ver cómo se juega de modo diferente con cada superhéroe. Hulk, sin ir más lejos, es el único tanque del grupo. Pero es que entre Iron Man y Thor, los dos únicos que pueden volar, también media un abismo si vemos con detalle sus habilidades únicas y empezamos a experimentar con los diferentes tipos de disparo de Stark o lo tremendamente útil que resulta el Bifrost del Dios del Trueno.
El mayor acierto, sin duda, cederle un mayor protagonismo a Kamala Khan, la verdadera maestra de la función y claro reflejo de lo que sentiría cualquier fan de Marvel si de repente se juntase con los héroes de su infancia, hasta el punto de acabar dándole lecciones a Bruce Banner. Y no solamente destaca por su personalidad, sino también gracias a sus habilidades polimórficas, siendo toda una bestia parda al final gracias a su tremenda versatilidad. Muy disfrutable.
Cada superhéroe lo es, a su manera. De hecho, todos cuentan con distintas formas de afrontar los saltos imposibles, como usar ganchos o correr por las paredes, sin olvidar que todos cuentan con algún tipo de disparo lejano: Kamala extiende su puño, Black Widow usa sus pistolas, Thor lanza su martillo Mjölnir...
Esas distintas formas de afrontar cada tipo de situaciones también se aplica a los combates en Marvel's Avengers, más exigentes de lo normal debido al alto número de enemigos que se pueden plantar en la pantalla, teniendo que vigilar constantemente los laterales y retaguardia por si hay algún rezagado que nos vaya a disparar. Requiere paciencia y dedicación hasta dominarlo, porque no es desde luego un aporreabotones. Hay múltiples variables a tener en cuenta, desde el uso de habilidades (algunas nos curan), el tiempo de enfriamiento hasta que están disponibles, los puntos débiles del enemigo, qué nos puede ayudar del entorno o los efectos de estado que podemos aplicar (o sufrir), como enanismo, veneno gamma o similares. Y aquí influye, cómo no, qué equipo tengamos mejorado.
Cuando se le pierde el miedo y nos paramos a ver esa clase de detalles con calma, se llegan a disfrutar bastante los combates. La pena es que abuse tanto de ese número reducido de desafíos, salvo por el aporte de originalidad de cara a las cámaras de S.H.I.E.L.D., tras superar la campaña principal, teniendo que hackear una serie de terminales seguiendo un patrón numérico totalmente aleatorio mientras hacemos frente a oleadas de enemigos. Y con la presión de tener que asegurar la zona durante segundos o que nos puedan hackear cada dos por tres.
Lo bueno es que nunca estaremos solos, independientemente de que juguemos online o no, al poder activar compañeros por parte de la IA. Eso sí, se debería mejorar su inteligencia porque a veces se me quedaron inactivos en la lejanía.
Gestión del inventario, desafíos y micropagos
Conviene recordar que Marvel's Avengers no es un juego de mundo abierto ni cuenta con un mapa como tal. Desde nuestra base de operaciones, cuando la tengamos activa, podremos ver el globo terráqueo y seleccionar la próxima misión con total libertad, donde superado un punto todas ofrecerán un mínimo de exploración de cara a seguir objetivos secundarios que son únicamente cofres, rescate de inhumanos o eliminación de miembros de élite. Y sí, cansa mucho.
Es, al fin y al cabo, un juego como servicio y ya sabemos todo lo que eso supone: es un proyecto a largo plazo, como sucedió con el primer Destiny y tantos juegos del estilo. Y no olvidemos lo sucedido con Warframe, que está irreconocible (para bien) desde hace unos años. Eso es dedicación y el resto tonterías. La duda es saber qué ofrecerá Square Enix más allá de los héroes que están en camino (Ojo de Halcón, Kate Bishop o Spider-man, este último exclusivo de PS4 y PS5), aparte de misiones adicionales. Porque necesita mejorar su fórmula para no agotarla.
Al ser un juego como servicio, obviamente, tampoco puede ocultar ese lastre de los micropagos, con desbloqueables que tardaremos en conseguir por lo mucho que cuesta reunir una de las monedas del juego cumpliendo misiones o abriendo cofres. Eso sí, este tipo de contenido es simplemente estético, no afecta a la parte jugable. Y todo se puede conseguir sin soltar dinero real. Donde no se ve afectado y hay más coherencia con los tiempos y coste de las tiendas, es en lo relativo al equipo y los distintos tipos de recursos. Siguiendo el progreso de la historia no tendremos problemas y ahí sí que está bien medido. Además, también iremos desbloqueando elementos cosméticos casi sin darnos cuenta, por lo que ese apartado para los micropagos queda relegado a los más impacientes del lugar.
A esto ayudan las tareas que nos encomiendan desde cada facción, teniendo que cumplir una serie de objetivos globales con las que ganaremos jugosas recompensas por cada nivel. Y hay bastantes aspectos en los que perder el tiempo, destacando esa serie de coleccionables con muchos detalles sobre cómics icónicos (que nos reportarán mejoras pasivas, por cierto), audios e información relevante sobre cada enemigo (incluidos los jefes) y localizaciones.
Hay que recordar que el juego lleva disponible desde el día 1 de septiembre para la gente que compró su edición Deluxe, llegando mañana a las tiendas. Y a lo largo de esta semana ha recibido dos parches (no pequeños, precisamente) que han corregido ligeramente algunos problemas. Se le sigue notando que va justo de rendimiento en PS4 Pro (versión que hemos jugado) y nos hemos topado con cinemáticas del tramo final con errores garrafales, como partes en las que no se le oye la voz a Bruce Banner, a un villano hablando en perfecto inglés o escenas que van a trompicones. Da la sensación de que tendría que haber salido unos meses más tarde y directamente en PS5 y Xbox Series X, aparte de Windows y Stadia.
Crystal Dynamics y Eidos Montreal tienen trabajo por delante para ir puliendo el juego y que sea más llevadera la gestión del inventario, por ejemplo, al no poder bloquear algún objeto para no despiezarlo por despiste (no me pasó, pero tengo miedo de que ocurra), no poder consultar el equipo del resto de héroes hasta que los controlemos, o lo confusos que pueden llegar a ser algunos combates cuando hay cuatro superhéroes en pantalla: la de veces que ataqué a Iron Man por error...
Al menos dar el salto a PS5 y Xbox Series X será gratis para los poseedores de una copia en PS4 y Xbox One, por lo que se solventará otro problema, el de esa carga eterna entre pantallas (incluso al morir). Y seguro que ahí no sufrirán tanto las consolas con esa destrucción del entorno, que por momentos es todo un festín de luces y colores. A destacar, sobre todo, lo logrado en el inspirado tramo final.
La opinión de VidaExtra
En resumen, Marvel's Avengers queda lejos de lo prometido, pero a poco que se le dé una oportunidad, se llega a disfrutar en sus últimas horas de juego, tanto a nivel de historia como una mayor profundidad de cara a los combates al haber más enemigos de élite. Una pena que se exceda con un patrón tan repetitivo para las misiones... Ojalá veamos un cambio en este sentido de cara al futuro, que esto tan solo acaba de comenzar y va para largo, no solamente con más superhéroes.
Marvel's Avengers
Plataformas | PS4 (versión analizada), Xbox One, Steam y Stadia |
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Multijugador | Sí, online (cuatro jugadores) |
Desarrollador | Crystal Dynamics y Eidos Montreal |
Compañía | Square Enix |
Lanzamiento | 4 de septiembre de 2020 |
Precio | 59,99 euros |
Lo mejor
- Gran variedad entre todos los héroes
- El potencial de los combates en niveles altos
- Gran tramo final para la historia
Lo peor
- Rendimiento mejorable y con errores que aún no han solucionado varios parches
- Es tremendamente repetitivo con las misiones
- Se echan en falta más villanos
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