Dreams no tenía nada que demostrar, pero con su magnífica campaña han vuelto a superarse

Dreams no tenía nada que demostrar, pero con su magnífica campaña han vuelto a superarse

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Es muy difícil llegar a imaginar lo complicado que es hacer un videojuego. Te pones a jugar, lo disfrutas más o menos y pasas a otra cosa. Puede que valores que es bonito, que te ha resultado divertido, pero es difícil intentar acercar al jugador de a pie la complejidad que hay detrás. Pero entonces llegó Dreams y el “es” se convirtió en “era”.

Art’s Dream -perdiendo parte de la gracia del título en su traducción a El sueño de Art- es la campaña con la que Media Molecule quiere dar a conocer las posibilidades de Dreams. Un soplo de inspiración que, como ya ocurría en LittleBigPlanet, está completamente hecho desde el editor del juego con la intención de animarnos a perseguir ese idílico sueño: crear nuestro propio videojuego.

Un antes y un después

Hay un antes y un después de esta escueta pero formidable historia de Dreams. Colocada en el juego como una porción más del ya inconmensurable catálogo de creaciones, sus diferencias respecto a la estrategia seguida en LittleBigPlanet me invitaban a acercarme con menos ilusión.

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En las aventuras de los sackboy, su historia era la gran baza del juego y el primer paso de cara a mostrar el potencial del editor. Aquí, meses después de su beta o su lanzamiento en Acceso Anticipado, la gente ya ha podido ver hasta dónde llega la complejidad de Dreams. En gran parte gracias a los usuarios en vez de a Media Molecule.

Sumando eso a su corta duración, algo menos de dos horas, no he podido iniciar el juego arqueando un poco la ceja. Iluso de mí, porque como ya he dicho hay un antes y un después. Apenas unos minutos a los mandos han sido suficiente para dejarme maravillado con El sueño de Art y, tras su final, bien podría ser uno de esos juegos indie que quedan para el recuerdo. Qué demonios, incluso tendría hueco en una lista con lo mejor del año.

El sueño de ser un recopilatorio de ideas

En El sueño de Art encarnamos al ya emblemático duendecillo de Dreams mientras vamos poseyendo personajes y manipulando nuestro entorno. Nuestro cometido es acompañar a Art, un contrabajista que no pasa por su mejor momento y que, entre recuerdos de su infancia y sueños que ya quisiéramos tener muchos cuando nos vamos a dormir, debemos conseguir que vuelva a reunir a su banda.

Como una muestra de todos los géneros y palos que pueden tocarse en Dreams, la historia de El sueño de Art navega entre la aventura gráfica, los puzles, el plataformeo, el top down shooter y la conducción, ya sea sobre asfalto o volando. Durante esas dos horas he pasado por un runner, por un juego de habilidad, por un shmup pixelado y hasta he visto actuaciones musicales que podrían salir de una cinta de Disney.

Una asombrosa variedad de situaciones en las que eso último, la música, es la gran protagonista de la actuación. Más que por su calidad en todos los sentidos, algo demencial que respira lo mucho que esta gente ama lo que hace, el sorpresón llega por lo magníficamente integrado que está todo. Uno de esos casos en los que resulta muy recomendable llegar virgen a la experiencia.

Mucho por enseñar

Jugar a El sueño de Art hace aún más impresionante el potencial de Dreams. Habiendo probado su completísimo editor es más fácil reconocer el tiempo y esfuerzo que hay invertido en cada pequeñísimo detalle. Todos ellos un perfecto tutorial de lo que se puede alcanzar con algo de maña.

El trabajo que hay detrás se palpa en cada cinemática, en cada animación, y cada paso que das al frente es otro asombroso ejemplo de cómo el juego te dice “eh, y también puedes hacer esto”. Las animaciones, la iluminación, el diseño de todos y cada un de los personajes, las mecánicas integradas y la profundidad de cada una de ellas.

Absorber a un personaje y dispararlo para que alcance otra plataforma, que el movimiento sea más lento cuando estás cargando un ataque, el conjunto de partículas que sale cuando destrozas una caja. Una de esas aventuras que sin duda merece una segunda partida para intentar fijarte en los detalles y adivinar cómo han hecho eso.

Por una Media Molecule con más juegos que editores de juegos

Pero de nada serviría todo eso si fuese una mera colección de ideas. En cambio, El sueño de Art es una historia preciosa sobre la depresión y el miedo al fracaso, un precioso cuento de superación en el que tonadillas de jazz y rock acompañan al carisma y actuación de un personaje memorable.

Hay tramos, como el de la conducción, que me parecen un escalón por debajo, pero nada que consiga empañar lo que en conjunto es una absoluta genialidad. Tanto que ahora espero aún con más ganas todas esas aventuras adicionales que decían tener en el horno. Estoy deseando ver de qué más son capaces.

En mi caso, lamentablemente, aquí vengo precisamente a eso, a disfrutar lo creado. No tengo el tiempo necesario para perseguir esa invitación a soñar y materializar con la que El sueño de Art cierra su historia. Visto esto, ojalá haya gente que se anime a hacer algo tan fino como esta pequeña aventura. Y, por muy mal que eso deje a Dreams -y a mi egoísmo-, ojalá Media Molecule dedicase su equipo a crear más juegos así en vez de a invertir años en crear un editor.

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