Diez años de Demon's Souls en Europa, la mayor revolución del RPG en la actualidad

Diez años de Demon's Souls en Europa, la mayor revolución del RPG en la actualidad

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Demon's Souls

Estamos a un mes exacto para el lanzamiento de PS5 en Europa, donde el remake de Demon's Souls será uno de sus títulos estrella. Y es que han pasado diez años desde su debut en nuestro territorio, siendo todo un adelantado a su tiempo.

Irónicamente, su debut de 2009 en Japón no fue tan halagüeño, al cosechar un modesto 29/40 en la revista Famitsu. Y tampoco tuvo fácil asentarse en occidente pese a su excelente acogida en los principales medios del sector. Fue mediante el boca a boca cuando alcanzó el estatus de juego de culto, asentándose de modo definitivo con la publicación de Dark Souls en 2011, referente absoluto del género.

El mayor punto de inflexión para From Software

Demon's Souls

El estudio nipón From Software bautizó en su momento a Demon's Souls como el sucesor espiritual de King's Field, una saga de RPG surgida a mediados de los noventa con perspectiva en primera persona bajo un universo en 3D de aspecto poco atractivo, incluso para su época. Y salvo su secuela, muy por debajo en calidad del resto de juegos de rol en PlayStation (donde debutó su trilogía), con los Final Fantasy VII, Suikoden y compañía, tampoco tuvo suerte después en PS2.

Desde aquel cuarto capítulo de 2001, sin contar dos experimentos más visuales para PSP en 2006, From Software dio vida a sagas reivindicables en GameCube o Xbox, como Lost Kingdoms y Otogi, hasta que encontró esa oportunidad de oro con la siguiente generación de consolas por medio de PS3. Aunque no debutaría con buen pie, al ser su primer trabajo el olvidable Enchanted Arms en 2006.

Una pequeña mancha en un expediente de un estudio que de momento, en cualquier caso, no gozaba de una popularidad desmedida en occidente, ni tampoco bombazos para los gustos de un público muy diferente al nipón. Se le conocía, sobre todo, por ser el artífice de los Armored Core. Y no destacaba, por otro lado, por la originalidad de sus producciones, salvo contadas excepciones, como el citado juego de cartas de acción del cubo de Nintendo en pleno 2002.

Pero algo cambiaría radicalmente en 2009, pese a no comenzar bien con ese lanzamiento en enero de Ninja Blade, una especie de Ninja Gaiden con exceso de Quick-Time Events: en febrero salía al mercado Demon's Souls y si bien el público nipón no lo recibió en condiciones, Estados Unidos, con su debut en octubre de dicho año, se rendiría completamente a sus pies, con notas sobresalientes.

¿Qué es lo que hizo tan especial a Demon's Souls?

Demon's Souls

No era fácil adentrarse en el universo de Demon's Souls por primera vez, puesto que From Software había cambiado por completo las reglas de juego dentro de los RPG. Para empezar, no contábamos con un mapa para consultar nuestro trayecto y tampoco teníamos una brújula para indicarnos la ruta a seguir en la aventura.

Su lore se descubría ante nosotros si éramos lo suficientemente curiosos hablando con sus NPC o deduciendo lo que se nos iba mostrando en pantalla por cada uno de los territorios a visitar. Pero completar el camino no era nada fácil. De hecho, otro cambio respecto a lo habitual hasta entonces fue su pico de dificultad.

Aunque los enemigos estándar no contasen con la extrema dureza del posterior Dark Souls, donde ahí sí nos podían matar de dos o tres golpes, Demon's Souls sí que dejó para el recuerdo un buen número de jefes, a cada cuál más memorable, que ventilaban nuestra vida en un suspiro a poco que nos despistásemos. Y cómo olvidar aquel dragón rojo del puente de piedra... O verlo con el azul descansando tranquilamente frente a muchos objetos desperdigados por el suelo... Una trampa de las múltiples que estaban por toda la mágica región del Reino de Boletaria.

Justo es de reconocer que si era duro también era en parte por ese control algo tosco, ligeramente torpe, con un movimiento lento en el que, para colmo, había que vigilar la resistencia del personaje, puesto que se agotaba al correr o al atacar.

Demon's Souls

Su mayor punto disuasorio de entrada fue, en cualquier caso, el peculiar sistema de progresión de nuestro personaje, puesto que no permitía farmear los niveles hasta que no nos cargásemos al primer jefe del juego... obviando el que se nos ponía de prueba en el "tutorial" y que nos llevaba justo después al Nexo. Además, no era como los otros RPG, ni siquiera como los Fire Emblem de Intelligent Systems, muy comedidos a la hora de subir los parámetros, puesto que en Demon's Souls subíamos tan solo un punto, a escoger entre Vitalidad, Inteligencia, Resistencia, Fuerza, Destreza, Magia, Fe o Suerte, por cada nivel. Era muy lento.

A esto se le unía la presión por perder esas almas, a modo de experiencia, que ganábamos en combate si nos mataban: para recuperarlas había que llegar hasta la zona donde fallecimos. Si, por contra, nos volvían a matar, las perdíamos definitivamente. Y no era la única hostia que nos daba el juego, puesto que estaba repleto de peligros y su mundo nos ponía a prueba constantemente, teniendo que vigilar cada esquina, anticiparnos a cada trampa o cualquier precipicio, para no tener que rehacer el camino. Requería paciencia, sangre fría y mucha memoria.

Su universo era fascinante, por lo demás, en la línea de otras producciones del género, pero con un punto de entrada diferente, al ver cómo el Nexo, tras eliminar al primer jefe, habilitaba otras cuatro regiones completamente diferentes a mayores en las que hacer frente a otro tipo de demonios tras tocar su archipiedra.

Latria, la tierra de la torre de marfil, la Ciudad de los Excavadores, guardianes del enorme túnel, el Valle de la Corrupción o el Santuario de la isla de los Hombres de las Sombras, eran el complemento ideal al tramo inicial de Boletaria, con distintas secciones para cada uno (con sus correspondientes jefes) que nos obligaban a ir y venir hasta sacarle todo su jugo y sus no pocos secretos (de lo más crípticos).

Una segunda oportunidad, diez años después

Demon's Souls

Que su remake vaya a ser uno de los juegos de lanzamiento de PS5 es una fantástica noticia, al ser un RPG que necesitaba una segunda oportunidad para que más gente lo descubra y de paso con sus mejores galas, que se nota que es un juego con una década a sus espaldas y ya no aguanta tan bien el tipo.

La trilogía de Dark Souls perfeccionó su fórmula, Bloodborne fue una propuesta más visceral y frenética y Sekiro: Shadows Die Twice el giro más técnico que necesitábamos en los juegos de acción, viendo desde la puesta de largo del primer Dark Souls en 2011 un sinfín de representantes con suertes diversas.

En mi caso, por ejemplo, gran amante de este género, debo reconocer que, pese a comprar Demon's Souls a los pocos meses de su salida, no me conquistó de buenas a primeras al no comprender debidamente su peculiar idiosincrasia. Tuvieron que pasar varios años hasta que le di otra oportunidad y me enamoró irremediablemente, como un disco de rock progresivo cocido a fuego lento.

Además, era necesaria esta segunda oportunidad sabiendo que Bandai Namco cerró sus servidores a comienzos de 2018, con lo que se perdió su modo cooperativo online, las invasiones de otros jugadores (los Souls son maestros del troleo) o, por supuesto, las notas que se podían dejar en el suelo, para dar pistas (o despistar) a otras personas que pasasen por ahí. Hay muchas ganas de ver hasta qué punto mejora al clásico el remake de Bluepoint en PS5, sin duda.

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