Qué está pasando con Diablo Immortal y su sistema de monetización

Qué está pasando con Diablo Immortal y su sistema de monetización

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Diablo Immortal

La polémica en torno a Diablo Immortal se originó desde su propia presentación, y su largamente aplazado lanzamiento no está jugando a su favor. Al menos, en lo que respecta al gran público. Wyatt Cheng, su director, defiende este capítulo perdido dentro de la archiconocida saga, y más que aportar transparencia al asunto, el cabeza visible del primer proyecto para móviles (además de PC) ha conseguido abrir nuevas heridas.

Partamos de lo esencial: Diablo Immortal está disponible desde el pasado 2 de junio y ya se ha posicionado entre lo peorcito de Metacritic entre las críticas de los usuarios. Más de 2500 reviews, la mayoría de ellas negativas con una media de 0,7 y directamente relacionadas con su sistema de monetización. Porque pese a que no se trata del primer free-to-play de Blizzard, es indiscutible que el nuevo Diablo ha dividido opiniones sin lograr convencer al núcleo de fans de toda la vida.

Dicho lo cual, la predisposición de los seguidores de la saga nunca jugó a favor de Diablo Immortal, quienes catalogaron abiertamente el proyecto desde su anuncio como una especie de iniciativa de April's Fools muy tardía. Lo cual lleva a cuestionarnos tres preguntas clave: ¿es realmente un sistema de monetización injusto, resulta rentable o simplemente todo es una extensión de la mala imagen que Blizzard y Activision llevan años arrastrando?

Diablo Immortal no era una broma, aunque su presentación tampoco se tomó en serio

Durante Años, Blizzard se ganó una imagen de compañía muy diferente al de las grandes corporaciones del videojuego, y eso los hacía respetados y especiales. Su manera de hacer excepcionales sus proyectos, desde las cinemáticas hasta la jugabilidad, pasando por la gestación de una cultura propia para cada juego, posicionaron a los de California de manera preferente ante una comunidad ilusionada con cada proyecto existente y nueva iniciativa.

No obstante, el anuncio de Diablo Immortal en la BlizzCon 2018 fue la gota que colmó un vaso que llevaba tiempo lleno. Y la cosa no ha ido a mejor desde entonces.

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Definitivamente no ayudó que se esperasen grandes anuncios durante la convención de Blizzard y nos encontrásemos con notables ausencias. Especialmente en lo relativo a un Diablo IV cuyo lanzamiento hoy parece más lejano que ayer. Diablo Immortal debía ser un golpe sobre la mesa, pero lejos de despertar emociones fue recibido como el enésimo clon de la saga para móviles. Una poco disimulada respuesta de Blizzard a Crusaders of Light o Endless of God y tantas alternativas Made in China.

Lejos de ser una mala impresión subjetiva, el anuncio de Diablo Immortal acompañado de unas novedades poco agradecidas durante la Blizzcon 2018 derivó en una caída de las acciones de la compañía del 7%. Estamos hablando de bastante. Y ojo, que por entonces Wyatt Cheng negó en rotundo que el juego llegaría a PCs. Cosa que, por cierto, acabó ocurriendo.

Desafortunadamente, y como veremos, aquella no fue la única vez que el director del juego acabará contradiciéndose a sí mismos.

Blizzard irrumpe en móviles y regresa a lo más bajo de Metacritic

Visto con perspectiva, no se puede decir que el gran plan de Blizzard no fuese ambicioso: llevar todas sus sagas a los móviles, siendo Diablo la punta de lanza de la iniciativa. Que fuese la archiconocida saga de ARPG tiene mucho sentido dada su naturaleza jugable (y rejugable) así como su sistema de progresión.

Una manera de llevar la fórmula que sentó cátedra a una nueva generación de apasionados y un nuevo perfil de usuario: el jugador de móviles. Más concretamente, aquellos que puede gastarse cantidades ingentes de dinero en un solo juego. A fin de cuentas, sagas como Pokémon, PUBG o Call of Duty han dado el salto con éxito brutal, y lo que propone Diablo Immortal suponía un plan casi sin fisuras para Blizzard salvo por un detalle: los jugadores de Diablo.

Como comentamos antes, Diablo Immortal apuesta por un modelo Free-To-Play. Al menos, sobre el papel. A diferencia de los tres juegos anteriores, es posible empezar a jugar desde PCs o móviles sin tener que pagar el equivalente a un juego, aunque podemos invertir dinero real en obtener mejoras y ventajas. Hasta ahí, nada nuevo salvo por un detalle no tan insignificante: se ha calculado que mejorar al máximo tu personaje cuesta la friolera de 110.000 dólares.

De hecho, el sistema de monetización de Diablo Immortal no superó el filtro de las leyes de Bélgica y Países Bajos y, por extensión, no está disponible en ninguno de esos países.

Visto así no hay que justificar mucho más para entender por qué los fans de Diablo no están contentos con Diablo Immortal, pero cabe todavía una pregunta: ¿por qué esto ha estallado ahora y no antes? Básicamente, porque cuatro meses antes de su lanzamiento el propio Wyatt Cheng estableció en los foros oficiales que no sería posible mejorar "el equipo" con dinero real. ya detallaremos más adelante el concepto de Equipo.

Diablo Director Declaraciones

¿Las declaraciones de Cheng dejaban implícito que la adquisición de mejoras iba a tener un impacto menor en la experiencia de juego? Bueno, la realidad es que tal y como está planteado actualmente Diablo Immortal y su endgame esas mismas palabras se han vuelto totalmente en contra del juego.

La mayoría de fans de Diablo establecen que en Diablo Immortal es un Pay-To-Win de manual, es decir, los que pagan siempre están en ventaja o se fomentan los muros de pago. Y la cantidad de objetos en venta incluyendo avanzar en el pase de batalla o los cofres adicionales después de las mazmorras tienen un impacto real en el nuestro personaje dentro del juego.

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Dicho de otro modo: pese a que este tipo de iniciativas son relativamente habituales en juegos para móviles, no lo son para los juegos de Blizzard y han provocado la decepción o el rechazo directo de los fans de la saga, lo cual ha sido agravado por las declaraciones previas del director que, tal y como ocurrió cuando se negó que Diablo Immortal llegará a PC, minaron la credibilidad en torno al proyecto de cara su público.

El reverso tenebroso de ser un Diablo Pay to Win: Wyatt Cheng interviene en la conversación

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Que lo dicho por Cheng quedase en agua de borrajas es un drama, pero eso cual no quita el gran problema: pese a que técnicamente no es posible comprar equipo Diablo Immortal aquellos que pagan  están en una clara ventaja a la hora de mejorar su equipo. Mientras más dinero invertimos, más ventaja se ofrece y, pasados los compases iniciales del juego, el modo en el que se incita a que el jugador pase por caja cobra es mucho menos sutil.

Ante esta situación, Wyatt Cheng ha tomado parte en la conversación, detallando a lo que se refería por mejorar el equipo. Su respuesta ha echado más gasolina al fuego.

He sido bastante directo en muchas entrevistas (aunque aparentemente no en [esta publicación oficial en el foro de Blizzard]) refiriéndome a que por equipo me refería al espacio para 12 artículos.
En muchas entrevistas también afirmo claramente que usando dinero es posible mejorar gemas y gemas legendarias. Lamento no haberlo dejado más claro. No poder comprar equipo (es decir las 12 ranuras) o Experiencia de juego sigue siendo importante para nosotros.
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A partir de aquí se abre una línea argumental en la que Cheng hace referencia a que cuando indicó que no es posible mejorar el equipo siempre se refirió a los 12 espacios y no a la capacidad de adquirir o mejorar los artículos de juego. De hecho, la cosa es un poco más retorcida en este aspecto.

Puedes usar platino para comprar/vender gemas legendarias, gemas normales y piedras de habilidad. No puede comprar equipo (12 ranuras de inversión) ni los materiales de rango de equipo en el mercado.

En lo jugable, a nivel de personajes y movimientos, Diablo Immortal ambiciona y logra ser ese spin-off de la saga, ese capítulo perdido entre Diablo II y Diablo III que extiende el lore y abre la puerta a nuevos fans convenientemente de cara al lanzamiento de Diablo IV. En la práctica, el sistema de monetización se ha llevado por tierra las pocas esperanzas de los fans de la saga y ha supuesto otro golpe fatal para la imagen una Blizzard muy tocada mediáticamente.

Y, sin embargo, la pregunta que verdaderamente definirá el éxito está en otro lado: ¿ha resultado rentable Diablo Immortal?

Conclusiones sobre Diablo Immortal y qué podemos esperar del futuro de la saga

Si tomamos como referencia los datos registrados por Appmagic, y a la espera de cifras oficiales, Diablo Immortal ha logrado 10.000.000 dólares en ingresos en menos de una semana. Casi la mitad de los mismos provienen de Estados Unidos, seguido por una Corea del Sur donde Blizzard sigue teniendo un encanto especial. ¿La cantidad de descargas? Más de 5 millones solo en Google Play y sumando. Eso, se mire como se mire, son palabras mayores.

Pese al desencanto generado por la comunidad de jugadores de Diablo, y pese a que la imagen de Blizzard está notablemente tocada, es incuestionable que Diablo Immortal ha despertado mucho más que la curiosidad. Y pese a que la semana inaugural no reflejará el estado del juego de aquí a un mes o a su primer aniversario, el jugador de móviles ha respondido de manera positiva.

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Si nos vamos a las valoraciones y reseñas del juego a día de hoy en la AppStore veremos que se ha reseñado con 4,7 estrellas de 5 y la mayoría de las mismas son muy positivas. En el caso de Google Play nos encontramos con una puntuación de 3,3 sobre 5 puntos y comentarios más variados al respecto, pero definitivamente la opinión de los jugadores y las cifras difieren de la nota de Metacritic.

¿Qué lectura podemos hacer de Diablo Immortal y su acogida? Fundamentalmente, que su debut ha hecho mucho más que ruido, y pese a que ha afectado todavía más a la imagen de Blizzard, el público al que iba dirigido el juego ha respondido con más que palabras: con la cartera. Incluso, cuando ese público no encaja exactamente con el perfil del jugador de Diablo en PC y consolas.

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La práctica de estas políticas de monetización podrán gustar más o menos. O, por lo general menos que más. Pero los resultados están ahí. Por suerte para todos, a los deseosos de regresar al santuario e incondicionales de la saga de Blizzard todavía les queda un reducto de esperanza: un Diablo IV que, con algo de suerte y las lecciones aprendidas a base de palos, encauzará la saga a lo que los fans desean encontrar.

Una cuarta entrega que, por cierto, también definirá el futuro de la saga: si Diablo IV no iguala los ingresos de Diablo Immortal, estará más que justificado que haya nuevas iniciativas similares.

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