Hace unos años escribía este texto, una carta a los Reyes Magos en los que le pedía a la nueva generación, ahora ya la actual, que se olvidase de las revoluciones gráficas y se centrase en llevar un paso más allá los sistemas de progreso que llevamos usando desde que en 1996 la saga Diablo popularizase esta vertiente.
Lamentablemente de revolución ha habido más bien poca, y salvo contadas excepciones en forma de genialidad como el estilo roguelike de Returnal, los juegos de acción y mundo abierto como Assassin’s Creed Mirage y Marvel’s Spider-Man 2 siguen agarrándose a la misma fórmula.
El árbol de habilidades de Marvel's Spider-Man 2
Pero pese a que aún está por llegar el juego que cambie la forma en la disfrutamos del progreso en este tipo de títulos, hay que reconocerle a Marvel’s Spider-Man 2 que, como mínimo, ha hecho bastante cosas bien para seguir perfeccionando la forma en la que se hacen los árboles de habilidades.
Su principal baza está, como casi todo lo que hace bien el juego, en abrazar la variedad como herramienta de diseño destinada a mantenerte enganchado. Porque frente al miedo al estancamiento que suelen sufrir estos árboles, en el juego de trepamuros te topas constantemente con lo que mejor funciona en estos sistemas: no saber a dónde acudir con el siguiente punto.
Con habilidades diferentes para ambos Spider-Man, Peter Parker y Miles Morales, gozar de tres árboles de habilidades no sólo te ofrece un abanico de opciones mucho más amplias, también más dudas a la hora de decidir qué es lo siguiente que vas a desbloquear.
Cuando no hay algo que tienes muchas ganas de conseguir, algo que rara vez ocurre, siempre tienes una joya jugable esperando a ser desbloqueada una casilla más allá, ofreciendo constantemente cambios realmente significativos a la hora de jugar aunque sea mediante algo como quitarle el arma a un enemigo y lanzársela a la cara. Una habilidad simple sobre el papel, pero tremendamente significativa a los mandos.
La importancia de centrarse en lo revolucionario
Sumando además la apertura de nuevas ramas conforme avanza la historia, como cuando desbloqueas los poderes del simbionte, Marvel’s Spider-Man 2 juguetea todo el rato con romperte los esquemas sobre tus siguientes pasos dentro del árbol de habilidad, y lo que hace cinco minutos te parecía imprescindible, de repente se vuelve en algo secundario al comprobar qué hay de nuevo en lo que tienes ante ti.
Pero aunque durante los primeros compases del juego fue algo a lo que atendí más bien poco, creo que su mejor jugada en este sentido está en haber sabido separar en menús aislados todo lo que se reduce a cambios como aumentar el daño, subir la vida o mejorar artilugios.
Lo que en otros juegos habría servido como más ramas o huecos para impedirte conseguir aquellos poderes que estás deseando desbloquear y obligarte a farmear, aquí quedan relegados a un golpe de botón en el menú para que nunca sientas que estás malgastando puntos de habilidad en acciones que no ofrecen un cambio inmediato a los mandos.
Tal y como ocurre en el resto del juego, dejando a un lado el relleno y permitiéndote centrar tu progreso en lo que realmente parece novedoso, Marvel’s Spider-Man 2 consigue que subir de nivel deje de ser un mero trámite, y que cada vez que la interfaz del juego te anuncia que ya tienes un nuevo punto de habilidad, sea como una mañana de Navidad en la quieras correr al menú para pasarte otro par de minutos intentando discernir qué nuevo regalo abres esta vez.
En VidaExtra | Correos ha enviado mi Marvel's Spider-Man 2 a otra dirección, así que he decidido jugar a esta joya de repartir paquetes
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