Hace unos meses me topaba con las carátulas de Dino Crisis que tenéis sobre estas líneas y me puse a investigar sobre ellas. El tuit que las presentaba iba muy en la línea de lo que muy probablemente muchos tengáis en mente ahora, que esto no era más que la creación de un fan que lo había hecho pasar por oficial y, pese a la currada y la fantasía, la cosa no debía ir mucho más allá.
El tema, sin embargo, tenía girito. Se aseguraba que, por increíble que pudiese parecer, estas eran las carátulas oficiales del juego en Rusia y que, cuando alguien iba a comprar el juego, era esto lo que se encontraba. Aquello parecía demasiado loco para ser verdad, así que las guardé para intentar descubrir su historia cuando tuviese un hueco.
Rebuscando entre foros rusos
Debo reconocer que ya en aquél momento la calentada de la situación me llevó a buscar información sin mucho éxito, e incluso tiré de algún contacto con raíces en Rusia para ver si podía arrojar algo de luz sobre el tema. No hubo suerte, así que la idea se quedó guardada en un cajón a la espera de que me diera el venazo.
Y como las madrugadas de MultiVersus durante este agosto han sido considerables, a la espera de que se resetearan los servidores para poder acceder a las nuevas misiones del día, las carátulas locas de Dino Crisis volvieron a mi mente como por arte de magia y decidí invertir ese tiempo muerto en darle otra oportunidad a la idea. Esta vez sí hubo suerte.
Reconozco que por aquél entonces, más allá de las consolas clónicas y el festival de piratería que era Rusia en los 90, mis conocimientos sobre el mercado de videojuegos ruso era bastante escaso, así que además de rebuscar la imagen en Google sin mucho éxito para encontrar un hilo del que tirar, lo único a lo que pude agarrarme fue el logo que descansa en la parte inferior derecha de la imagen.
Pese a sonarme ligeramente el nombre y el logo, desconocía que Akella había sido la compañía encargada de llevar varias sagas y juegos hasta el mercado ruso mediante acuerdos con marcas occidentales, entre ellas Ubisoft, y que además había financiado sus propios desarrollos. Pero como era de esperar, aquello también tenía girito.
La difuminada realidad de Akella
De entre todas las páginas occidentales, la única información fiable que había conseguido extraer era que el primer juego occidental llevado hasta Rusia mediante acuerdos era POD, mítico juego de carreras de la citada Ubisoft, en 1997. Sin embargo la empresa se había fundado en 1995 por parte de un grupo de programadores que llevaba en activo desde 1993.
Las fechas no cuadraban demasiado, pero sorprendía aún más la disyuntiva entre sus títulos oficiales y lo que se afirmaba desde ciertos foros. Mientras que el número de juegos oficiales ascendía a 50 entre títulos y expansiones propios y localizados -ninguno de ellos Dino Crisis o cualquier otro título de Capcom-, el total de títulos vendidos en Rusia con el sello de Akella ascendía a más de 800.
Aunque llegados a este punto es relativamente fácil adivinar por dónde iban los tiros, el cierre de Akella en 2012 por múltiples demandas y problemas con acreedores terminaba de arrojar luz sobre el asunto. Que la compañía cesase sus actividades en 2012 pero siga técnicamente en activo lo acababa de redondear.
La clave, como todo hijo de vecino probablemente esté pensando ahora mismo, estaba en la piratería y en el complejo mercado ruso hasta que Steam y el auge del juego en consolas consiguieron estabilizar la situación. Para entenderlo bien, sin embargo, hay que asomarse a lo que realmente era aquello en esa época.
El controvertido mercado ruso de los 90
Al parecer los costes de distribución en Rusia eran lo suficientemente altos para que, al cambio, no fuese rentable llevarlos hasta allí de forma oficial. Los sueldos rusos estaban lejos de poder permitirse lo que costaba un juego con su correspondiente localización, así que, para adaptarse al mercado, los títulos que por estos lares costaban alrededor de los 60 euros al cambio actual debían venderse allí por unos 3 euros al cambio para resultar asequibles para la población.
Como los números no salían, las compañías decidieron obviar dicho mercado y los jugadores rusos se buscaron las castañas por su cuenta. ¿Cómo? Localizando ellos mismos los juegos -algunos incluso doblándolos- y vendiéndolos en forma de copia pirata en mercadillos.
Los grupos de programadores con las "adaptaciones" más famosas acababan creando sus propios sellos, dando forma así a empresas falsas como Fargus que, a falta de acuerdos oficiales con las compañías creadoras de los juegos, servían de intermediarios para dar forma a esas copias localizadas que luego adquirían otras empresas para poner su sello.
Las barbaridades que se realizaban en dichas localizaciones, a veces incluso cambiando el nombre del juego y parte de la narrativa y diálogos -un poco en la línea de lo que se hacía aquí en su día con las series norteamericanas como Los Simpson o El príncipe de Bel-Air-, es una historia para otro día, pero al menos ahora podemos comprender mejor cómo es posible que carátulas como esas realmente existiesen y que fuesen vistas como la versión oficial por parte de los jugadores rusos. Para ellos, al menos en cierto sentido, lo eran.
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