Algunos de mis videojuegos favoritos se pueden considerar de puzles. Es un género que, cuando se hace bien, te atrapa sin remedio. Quizás sea porque encontrar la solución a algo a lo que llevas dándole vueltas un rato es una de las mejores sensaciones que he experimentado a la hora de jugar; son frustrantes a veces, pero también estimulantes, y en el momento en el que hacen click, la satisfacción es abrumadora.
Además, no es que otros juegos no lo tengan, pero en los puzles es más fácil apreciar el ingenio detrás de cada diseño, o cómo hemos seguido al dedillo el proceso deductivo que los desarrolladores querían que siguiéramos. “No me puedo creer que hayan pensado en esto”.
Voy a aventurarme a decir que vivimos en una época dorada para los juegos de puzles. Se me ocurren bastantes títulos que han salido en los últimos años y que podrían considerarse de los mejores de todos los tiempos en cuanto a su género. The Witness, The Talos Principle, Gorogoa o Baba is You son solo algunos ejemplos. Pero tampoco hay que irse a los pesos pesados o a las obras maestras alabadas por la crítica.
También hay títulos que, aunque destaquen menos, cuentan con ideas interesantísimas, como The Gardens Between o Snakebird. No se trata de que ahora haya mejores puzles que nunca (que también), sino de que ahora están más vivos que nunca.
Creo que el lector ya habrá adivinado cuál es el denominador común aquí: todos son, en mayor o menor medida, juegos indies. Títulos que no encajan dentro del circuito AAA tal y como lo entendemos en la actualidad. La popularización del panorama independiente ha supuesto un contexto perfecto para que el género de los puzles aflore como nunca, para experimentar con nuevas ideas y filosofías de diseño. Los rompecabezas no serían lo que son hoy en día sin los indies.
Herencia clásica y moderna al mismo tiempo
Antes de que estos se asentaran ya había puzles por doquier, por supuesto. Hace décadas jugábamos a Lemmings o a Columns, y cómo olvidar al sempiterno Tetris, que revolucionó la escena con su diseño matemáticamente perfecto y su vertiente arcade y competitiva. Por ahí rondaban también las aventuras gráficas de LucasArts y demás derivados, que eran básicamente rompecabezas enmarcados en un hilo narrativo y exploratorio; Monkey Island y Grim Fandango son solo algunos de los más emblemáticos. Y por supuesto, la saga Myst y montones de juegos más que se convirtieron en referentes.
Durante los 90, especialmente en las consolas, también se empezaron a fraguar aventuras que integraban sus puzles como mecánicas que formaban parte de un conjunto: exploración, minijuegos, combate, etcétera. Teníamos Resident Evil, Tomb Raider, y cómo no, The Legend of Zelda: Ocarina of Time (que tomaba herencia de sus anteriores entregas).
El género de las aventuras pasaría a definirse como una especie de cóctel en el que hay cabida para todo. Los primeros God of War tomarían esa vía, e incluso Uncharted más adelante, aunque ahí el componente de los puzles ya se empezaba a atrofiar.
Los rompecabezas en los videojuegos mainstream eran tan solo una parte específica con la que se buscaba dar algo de variedad a lo demás. Había excepciones y las sigue habiendo, pero en general quedaron desplazados a un segundo plano. Al menos, hasta que llegó el punto de inflexión definitivo: Portal.
El clásico de Valve no era exactamente indie, pero sus orígenes sí que lo fueron. Como explica Eva Cid en su genial libro Portal o la ciencia del videojuego, todo empezó cuando un grupo de estudiantes desarrollaron la mecánica de los portales en Narbacular Drop. La empresa de Gabe Newell se fijó en ellos, los contrató para llevar su idea todavía más allá, y el resto es historia.
Portal nos recordó que se pueden hacer juegos que giren exclusivamente alrededor de una sola idea que se va desarrollando poco a poco. Obras contenidas en pocas horas que no necesitan nada más, porque todo lo que pudieran añadir sobraría. Demostró que eso es suficiente para querer desarrollar un videojuego, eliminando los tiros o cualquier otro elemento de la ecuación. Un mantra por el que se rigen algunos de los mejores títulos de puzles de hoy en día.
Los videojuegos todo-en-uno son geniales, y a mí particularmente me encanta cuando te lanzan una idea tras otra a la cara sin que haya una conexión clara entre ninguna, solo por el hecho de que querían hacerlo. Ahora bien, los puzles también necesitan su propio protagonismo.
La simpleza y la concreción son sus armas
El AAA siguió evolucionando para generar juegos increíblemente complejos, en los que se intercalan cada vez más sistemas diferentes e intrincados como ellos solos. Por otro lado, los juegos medianos o AA, donde se solía experimentar más con presupuestos medios-altos, fueron desapareciendo poco a poco; hoy en día subsisten gracias a editoras como Focus Home o THQ Nordic. En el otro extremo están los indies, que ahora podían permitirse encabezar la vanguardia de un género olvidado.
Y es que para hacer buenos puzles no se necesitan gráficos hiperrealistas ni animaciones detalladas. Son puro diseño de videojuegos, ingenio desbordante que se puede materializar en los pequeños niveles de un título gratuito de itch.io. La gran industria dejó libre un hueco que los títulos independientes han sabido ocupar, y como Portal, han ido desarrollándolo a base de ideas revolucionarias pero sencillas.
Incluso han sabido explorar nuevas capas y enfoques de diseño. Braid y Limbo son unos referentes del boom indie, y no solo popularizaron las plataformas con puzles, sino también la forma en que se usan para contar una historia alegórica y atmosférica. Después de todo, esta clase de juegos de puzles nos incitan a ver más allá de lo que está en la superficie, a eliminar las obviedades y descubrir el verdadero mecanismo que está detrás de todo. Eso da lugar a poderosas narrativas, y uno de los mejores ejemplos de los últimos años está en Inside, lo último del estudio Playdead.
Cada juego aporta su toque especial: Baba is You nos habla de las inmensas posibilidades del lenguaje, y The Talos Principle ahonda en la naturaleza autodeterminista del ser humano. Todos ellos, a través su propia jugabilidad, consiguen sorprendernos y emocionarnos gracias al poder de sus ideas.
La lógica inherente a estos puzles nos hace pensar que los tenemos perfectamente controlados y medidos, pero su diseño demuestra que siempre pueden pillarnos con la guardia baja y trastocar todo lo que creíamos; porque son creaciones humanas impredecibles, como los problemas del mundo real. En este vídeo de Mark Brown se habla de eso, de como los puzles están diseñados con contradicciones que debemos superar.
Ver lo que no es evidente
Y al final de eso se trata, de solucionar problemas. Algo a lo que nos enfrentamos día tras día incluso cuando no estamos jugando a videojuegos. No solo nos enseñan a razonar y a observar detenidamente, sino también a romper nuestras suposiciones iniciales, usar el pensamiento lateral y creativo para abrirnos paso entre un mar de imposibles.
Decía que los juegos de puzles propiamente dichos habían sido abandonados hasta que los indies recogieron el testigo, pero en realidad tampoco ha sido necesariamente así. No nos podemos olvidar del ámbito móvil, donde siempre han proliferado y son los más populares de la AppStore y de Google Play. Sin embargo, tengo mis reservas.
Juegos como Candy Crush y derivados proceden de multinacionales que se basan en la reproducción de modelos ya conocidos para capitalizarlos mediante modelos de negocio Free to Play. De nuevo, encontramos excepciones notables como Monument Valley o The Room, y con eso retomo mi línea argumental de antes: la verdadera revolución del puzle está en los indies.
Se encuentran en su mejor época, como decía. El videojuego ya no se acompleja cuando no quiere apelar a todos los tipos de jugadores posibles. Pueden ser obras pequeñas y contenidas, breves y sorprendentes. Los rompecabezas son algunas de las mejores experiencias jugables que me he encontrado en los últimos años porque hay un gran valor en ellos. Uno que el circuito independiente ha sabido aprovechar mejor que nadie. Los indies han salvado los puzles.
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