Lo conseguido por Nintendo con Animal Crossing New Horizons es el juego como servicio perfecto sin pretenderlo. Algo así como un juego de móvil sin micropagos en el que los días que pasan y la cantidad de cosas que tienes para hacer es el equivalente a la ristra de niveles de un Candy Crush.
Sin frenos, sin prisas y ofreciendo una total autonomía, Animal Crossing New Horizons se convierte, aún más que otras entregas, en el ejemplo perfecto de cómo el diseño acogedor puede mantenerte pegado a la pantalla durante meses o incluso años sin invitarte a ello de forma agresiva.
Exprimiendo Animal Crossing New Horizons
Mi intención desde el principio ha sido intentar exprimir al máximo el juego de Nintendo. Ver hasta dónde puede resultarme adictivo y cuándo empieza a cansarme sin atender a limitaciones de días. Si hoy quiero dedicarle tres horas y a la media hora ya no tengo acceso a nada más, salto de día sin dudarlo y continúo jugando.
El experimento -antes de que la policía de los viajes temporales se me eche encima- tenía como objetivo comprobar si el progreso de Animal Crossing New Horizons estaba supeditado o no a esa idea de jugar un poco cada día. La pregunta a responder era, básicamente, si obviando esa posibilidad el juego aguantaría el tipo o acabaría aburriéndome.
Para mi sorpresa está todo tan bien medido que, incluso metiéndole bastantes horas y andar ya por un 10 de abril en mi calendario de viajero temporal, la isla sigue arrojándome novedades y razones para volver con un formidable trabajo a nivel de diseño.
Aterrizar todas esas triquiñuelas en un entorno coherente no debe ser fácil, y esa es precisamente la intención de este texto. Intentar entender cuál es la teoría detrás del diseño acogedor y cómo Animal Crossing New Horizons, como en muchos otros juegos como los de móvil o el juego como servicio, te engancha a base de ofrecer pequeñas píldoras y novedades.
Las reglas del diseño acogedor
Estamos acostumbrados a ver cómo los juegos introducen variedad para intentar mantener el ritmo durante muchas horas de juego. La fase de tiros sobre vehículos en un juego de acción, las cinemáticas, el momento en el que llegas a un pueblo y puedes hablar con los lugareños…
La idea es romper por completo con lo que probablemente llevas horas haciendo para no aburrirte y que, cuando vuelvas a la acción principal, lo hagas con energías renovadas sin tener la sensación de haber estado todo el rato haciendo lo mismo.
De entre todas esas variaciones que los juegos introducen están también los momentos de calma. La llegada a una hoguera en Dark Souls es sinónimo de paz, tranquilidad y supone un alivio de estrés. Lo mismo ocurre en un RPG o un juego de aventuras cuando los espadazos y los tiros dejan paso a una área como la de la aldea del Tibet en Uncharted 2.
La idea detrás de esas zonas se basa en tres pilares fundamentales:
- Abundancia: pasear por la zona normalmente implica reponer tu munición al máximo, conseguir nuevas armas o visitar una tienda en la que comprar y vender.
- Comodidad: el ambiente es tranquilo y calmado, hay personajes en situaciones costumbristas que pueden recordarte a tu día a día, puedes hablar con ellos para conocer más sobre sus vidas y estrechar lazos.
- Seguridad: no hay enemigos cerca que puedan dañarte, encuentras un valioso punto de guardado o un cofre en el que guardar tus pertenencias para no perderlas.
Todo está orientado para dar la bienvenida al jugador y hacerle sentir bien, que se sienta seguro y se relaje para deshacerse del estrés que muy probablemente ha precedido a ese momento. Crear esos espacios seguros entre un vendaval de momentos de acción es relativamente fácil. Hacer un juego que se limite única y exclusivamente a ello es una tarea hercúlea.
Cómo Animal Crossing convierte el diseño acogedor en su mejor arma
Es muy fácil apreciar cómo el último éxito de Nintendo se acoge a esos tres pilares para dar forma a su experiencia. A nivel de abundancia es fácil conseguir los materiales o el dinero necesario para cada reto si sabes dónde buscar, y además tu isla está plagada de materiales que puedes recoger a diario. Si se te queda corta, también puedes ir a otra isla para seguir haciendo acopio de lo que necesites.
Su comodidad viene arropada por colores y formas simpáticas en las que las animaciones y los textos acaban de redondear ese aspecto amigable. Tus vecinos siempre están dispuestos a hablar contigo, pescar supone encontrar pequeños chistes sobre tu presa y el juego busca formas de convertir en un divertido minijuego casi cualquier tarea que se te pase por la cabeza.
La seguridad la marca la falta de enemigos, que acabar con una picadura de avispa o tarántula sólo suponga abrir los ojos en otro lugar y una completa autonomía que te permita decidir cuándo y cómo vas a pagar tus deudas. Nadie robará nada que hayas dejado por el suelo y tu inventario estará siempre tal y como tú lo dejes.
Estás en un espacio seguro. Te sientes cómodo. Todo es acogedor. Un mundo de fantasía y piruleta en una utopía comunista en la que tu único objetivo es ser un buen ciudadano y ayudar a tu comunidad. Sin embargo, pese a lo apetecible de la idea, eso no responde a la pregunta que comentábamos al principio. ¿Qué tiene Animal Crossing New Horizons para resultar tan adictivo?
La presión del sustento
Con sólo dos habitantes iniciales en tu isla, el tiempo que pasas junto a ellos durante los primeros días ayuda a estrechar lazos virtuales. A partir de ahí nunca habrá ningún extraño de forma perpetua en la isla, evitando así que nuevos y misteriosos vecinos rompan esa sensación de confianza.
Los que lleguen a ella para mudarse definitivamente lo harán porque tú se lo has pedido expresamente y, si tienes problemas con alguno de ellos, estará a tu disposición el darles la patada para seguir creando la comunidad que tú y solamente tú deseas.
Si eso es importante no es sólo por la idea de un entorno acogedor y cómodo, es también porque tú eres la base que mantiene a esa comunidad. Como les has invitado a venir quieres ser un buen anfitrión, tener una isla preciosa por la que puedan pasear y darles regalos con los que puedan vestirse o decorar sus casas. No lo harán fuera, sólo de puertas para adentro, porque nada puede romper tu idea de cómo debe ser la isla.
Sólo las cartas vecinales a Canela ofreciendo sugerencias sobre lo que les gustaría ver rompe un poco esa corriente, sin embargo eso ocurre bien avanzado el juego y, para entonces, ante el miedo al rechazo y que un aldeano que normalmente saludas o te da regalos se marche de la isla, probablemente acabarás haciendo caso a las demandas.
Para entonces ya habrás entrado en la presión del sustento. Esa gente depende de ti y, si no les cuidas, te comunicarán su intención de marcharse. Como quieres evitarlo y completar el reto que el juego te ha impuesto sin decírtelo explícitamente, cuidar de todo, vuelves al juego a diario para saludar, arrancar hierbajos o crear objetos con los que decorar la isla.
La anticipación del placer
A base de retos pequeños y asumibles el juego se vale de una psicología similar a la de las cajas de loot para mantenerte enganchado. Animal Crossing New Horizons se apoya en la idea del programa de millas y millas diarias para ofrecerte una puerta de entrada al enganche.
A base de desafíos que van desde ampliar tu casa gracias a un cuantioso pago con bayas hasta retos más simples como pescar X peces, la zanahoria colgada de un palo siempre está en tu horizonte.
Un círculo vicioso que invita a la rutina para obtener la dopamina que ofrecen esas pequeñas victorias y que, a su vez, acortan el camino hacia un premio mayor.
¿Qué ocurrirá cuando complete el museo? ¿Qué pasará al conseguir una casa más grande? ¿Cómo cambiará el juego cuando suceda esto o este otro?
En esa carrera impulsada por la curiosidad, Animal Crossing se apoya en el valioso dicho que afirma que todos vivimos en la sala de espera de la felicidad.
El momento antes de conseguir algo nos produce más alegría que el hecho de conseguirlo, así que buscamos constantemente esa anticipación envuelta de misterio.
Puede que el premio no sea gran cosa, pero tras descubrirlo el juego te lanza otro reto un poco mayor con una recompensa aparentemente más grande para mantener la rueda girando.
El FOMO y la ley de asociación
Ese chute provocado por la anticipación no se limita sólo a retos autoimpuestos y pequeños desafíos relacionados con las dos monedas del juego, también a una combinación magistral entre la teoría del FOMO y la ley de asociación.
La primera, de las siglas Fear of Missing Out, el miedo a perdernos algo con el que las redes sociales nos enganchan, se vale de personajes y tenderos que aparecen de vez en cuando en la isla y eventos concretos que ocurren de forma aleatoria.
Si llueve conseguirás cazar otro tipo de bichos, si riegas las plantas a diario podrás conseguir nuevas flores que atraerán otros bichos, si hablas con tus vecinos y cuidas de ellos seguirán ahí al día siguiente. Lo que en resumidas cuentas se traduce en un “¿estará ocurriendo hoy esto? Voy a comprobarlo”.
Junto a ello está la ley de asociación. Volver al juego conlleva premios, hablar con tus vecinos supone que te den regalos. Cazar en ciertos momentos del día abre la posibilidad a conseguir nuevos bichos.
El juego no garantiza que nada de eso ocurra pero, si ocurrió una vez, puede ocurrir otra. Tu cerebro asocia esa dedicación con recompensas y, con ello, el volver diariamente al juego, incluso por miedo a perder el ritmo de visitas al cajero para ganar un puñado de millas, se convierte en una rutina diaria.
Apreciando todo lo que hay detrás de un juego como Animal Crossing New Horizons, con todos sus niveles de progreso y el centenar de objetos y actividades que hay a tu disposición, es fácil entender por qué no hay más juegos así.
Lo que unos gráficos simpáticos y un planteamiento simplón esconden es una cantidad inconmensurable de trabajo. Una que no todos los desarrolladores están dispuestos a afrontar sin garantías.
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