Sin rodeos: Super Mario Bros. 3 es el mejor juego de NES. El rey de las plataformas corona el flamante catálogo de la consola de 8-bits de Nintendo y, de paso, se erige como uno de los máximos referentes de un género al que ha dado forma.
Nintendo no solo se superó a sí misma, sino que, en su apuesta por crear el Mario Bros. definitivo, quiso romper moldes en lo referente a la jugabilidad a través de niveles tan divertidos como inspirados. Algo que lo catapultó, de manera casi instantánea, como el juego más vendido de su época si dejamos de lado los que acompañaban a las consolas. Ahora bien, no todas las genialidades estaban a la vista.
Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka y el equipo responsable de Super Mario Bros. 3 pusieron todo su talento al servicio del hardware de NES, pero también un generoso número de curiosidades y referencias. A lo que hay que sumar las contribuciones del equipo de Nintendo of América, quienes asentaron el juego para el público occidental y, de paso, añadieron algunas pinceladas extra al conjunto.
Por ello, en VidaExtra hemos querido recopilar en un mismo sitio montones de anécdotas interesantes sobre su desarrollo, referencias de la propia Nintendo y algún que otro truco no tan conocido del juego con los que podrás conocer un poco más sobre el clásico de NES.
Algunas de estas curiosidades te sonarán suenen más que otras, pero estamos seguros de que todas harán que disfrutes más y mejor de este clásico atemporal, allá donde lo juegues.
La producción de Super Mario Bros. 3 en cifras y objetivos
Comenzamos con una tanda de cifras, anécdotas y curiosidades para reflejar el impacto de Super Mario Bros. 3 en perspectiva.
- Super Mario Bros. 3 fue lanzado en Japón el 23 de octubre de 1988. Apenas tres años después de que saliera el Super Mario Bros. original en NES.
- El desarrollo de Super Mario Bros. 3 se llevó a cabo por un equipo de entre 20 y 30 personas. Por verlo en perspectiva, según Miyamoto, el equipo del primer Super Mario Bros. fue de siete u ocho personas.
- Solo una persona se encargó del diseño de sonido de todo el juego. Eso sí, una leyenda: nada menos que Koji Kondo.
- La producción de juego duró dos años y medio, comenzando en primavera de 1986. Se esperaba que estuviese terminado en dos años y fueron necesarios unos meses más. Hoy podría parecer poco para una superproducción, pero aquel margen de tiempo era enorme para la época.
- Dado el margen de lanzamiento que hubo entre Japón y Estados Unidos, donde se puso a la venta dos años después, muchos medios especializados sacaron ventaja analizando las versiones niponas del juego.
- Pese a llevar años terminado, Nintendo of America no dio a Super Mario Bros. 3 una fecha de salida hasta pocos meses antes de su lanzamiento: febrero de 1990.
- La versión PAL de Super Mario Bros. 3 llegaría en agosto de 1991, mucho más tarde que el resto. Es más, llegó con la SNES ya disponible en Japón y casi coincidiendo con el estreno del Cerebro de la Bestia en Estados Unidos.
- Apenas un par de semanas antes del lanzamiento nipón de Super Mario Bros. 3, en Estados Unidos celebraron la llegada de la segunda entrega. O, más bien, de una versión modificada de Yume Kōjō: Doki Doki Panic, el juego que Nintendo of America había acomodado al universo Mario para que sucediera a Super Mario Bros.
- En lo referente a ventas, en 1993 había cuatro millones de copias vendidas en Japón y siete en Estados Unidos. Se especula que para entonces el juego generó más de 500 millones de dólares en territorio americano.
- El objetivo que se marcaron Miyamoto y Tezuka fue desarrollar el Mario definitivo. Para alcanzar este propósito incluso integraron en el cartucho un chip MMC3 que mejoraba y ampliaba las capacidades del juego. Un movimiento maestro que acabaría siendo replicado en los juegos de SNES.
Nintendo intentó usar la vista aérea en Super Mario Bros. 3
Nintendo quiso reimaginar por completo la saga Super Mario Bros. tras la secuela japonesa. ¿El motivo? La verdadera continuación del clásico plataformero de NES era muy parecida al original. Demasiado.
Incluso los jugadores japoneses notaron que The Lost Levels (cuyo nombre real era Super Mario Bros. 2) no se despegaba lo suficiente del original, pese a introducir novedades y aumentar su dificultad. A raíz de esto, la primera prioridad del equipo de desarrollo fue explorar cómo hacer distinto el siguiente Super Mario Bros.
Así, durante los compases iniciales de la producción, se hicieron experimentos para cambiar el tradicional scroll lateral por un sistema de vista aérea. Pero aquello no terminaba de cuajar. Al menos, con las limitaciones visuales de NES.
Uno de los recursos para hacer más sencillo para el jugador el ubicarse en este tipo de perspectiva fue decorar el suelo como si fuese un tablero de ajedrez. Miyamoto no tardó en darse cuenta de que incluso así era difícil calcular la distancia de los saltos, así que retomaron la vista lateral y exploraron cómo mejorar sus posibilidades. Y el chip MMC3 fue esencial para conseguirlo.
Como vestigio de esa iniciativa todavía es posible ver en la pantalla de presentación cómo el suelo está compuesto de cuadraditos y con cierta inclinación.
Qué diferencias hay entre la versión japonesa y el resto de copias
Nintendo of America acomodó Super Mario Bros. 3 de cara al público internacional para hacer la experiencia más divertida y disfrutable. Lo cual supuso cambios más allá del propio tipo y forma del cartucho, la imagen principal o el idioma de los textos.
Aquello no fue una excepción. Por aquel tiempo era bastante frecuente que se introdujeran cambios en los juegos nipones. Por ejemplo, relegando el protagonismo de Punch Out! al mismísimo Mike Tyson.
En lo referente Super Mario Bros. 3 se hicieron, entre otros, los siguientes ajustes.
- Cuando un jugador resulta herido y lleva algún power-up, pierde el disfraz y vuelven a ser Super Mario (o Luigi). En la versión japonesa, no obstante, el daño hace que el personaje en pantalla pierda todas las mejoras.
- Cuando un jugador resulta herido y lleva los trajes de Mario Tanuki, Mario Rana o Mario Martillo su personaje queda envuelto en una nube de humo y vuelve a ser Super Mario. En la versión japonesa, no hay nube y el disfraz (literalmente) se desprende del cuerpo de Mario.
- Las escenas de transición que se inician al entrar en un nivel son ligeramente diferentes según la versión.
- La secuencia animada de apertura se mueve a diferentes velocidades según la versión de Super Mario Bros. 3.
- A nivel de diseño, a la versión occidental se le añadieron múltiples cambios en cuatro niveles para hacer más sencillo el juego. Entre otros, bloques extra estratégicamente situados, la retirada de peligros concretos o añadiendo pequeñas ayudas, como plataformas extra.
- En las fases de mini-juegos es imposible mover a nuestro personaje en la versión americana hasta que Toad haya completado el cuadro de diálogo. Algo que no ocurre en la edición japonesa.
- las versiones PAL de Super Mario Bros. 3 son esencialmente las mismas que las que un año antes llegaron a América. Sin embargo, hay un detalle curioso: en la carta que Bowser escribe a Mario al final del séptimo reino firma como "Koopa Troopa" en lugar de "King of the Koopa" (el Rey de los Koopas)
- Finalmente, al concluir el juego y ver los créditos finales, de la mayoría de versiones internacionales de Super Mario Bros. 3 se ofrece al jugador la posibilidad de volver a empezar con una ayuda extra: 28 alas P en el inventario del juego. En la edición nipona la pantalla del final se queda suspendida y el jugador debe reiniciar la consola.
¿Quiénes son los Koopalines y de dónde han salido sus nombres?
Un cambio entre las diferentes ediciones que merece ser tratado aparte reside en los Koopalines, los coloridos y gamberros esbirros de Bowser ya que, originalmente, tanto su su personalidad como su imagen estaban basadas en los integrantes del equipo de diseño de Super Mario Bros. 3.
Sin embargo, éstos no tenían un nombre oficial. Al menos, en Japón.
Un divertido efecto colateral de no darles nombre llegó cuando se produjo la serie animada de Super Mario Bros. 3. DIC, la responsable de su producción, se vio en la tesitura de inventar un nombre cada Koopalin. Así, la que actualmente llamamos Wendy era referida como "Kootie Pie". Al menos, durante un tiempo.
Fue con la llegada de la versión occidental del juego, o más bien la versión de Nintendo of America, cuando a Dayvv E. Brooks, inspirándose en diferentes artistas y músicos a los que asoció a sus distintivos aspectos, le dio a cada esbirro el que pasaría a ser su nombre oficial. Así:
- Larry se inspiraba en Larry Mullen Jr., batería del grupo U2. En la serie animada se le llamó "Cheatsy"
- Morton es un guiño al presentador Morton Downey, Jr. En la serie se le conocía como "Big Mouth"
- Wendy O. Koopa tomó prestado el nombre de Wendy O. Williams, la vocalista de Plasmatics. También era conocida en la serie como "Kootie Pie"
- Iggy fue un homenaje a Iggy Pop de la banda The Stooges. En la serie se le conocía como "Hop"
- Lemmy se llamó así en referencia a Lemmy Kilmister de Motörhead. En la serie era el hermano gemelo de “Hop” (Iggy), así que se le llamó simplemente "Hip".
- Ludwig, con sus pelos alocados, fue asociado al legendario compositor alemán Ludwig van Beethoven. En los dibujos se lo llamó "Kooky".
- Finalmente, el nombre de Roy se inspiró en el cantante Roy Orbison, aunque en la serie se lo llamó "Bully".
Los Chomp Cadenas son una versión muy alocada del escandaloso perro del vecino
Que los Chomp Cadenas ladrasen en los juegos posteriores a Super Mario Bros. 3 no es casualidad. Miyamoto usó un recuerdo de su niñez para diseñar al personaje y darle identidad: cuando era pequeño, el creativo japonés recibió un desafortunado susto de un perro que, por fortuna, estaba atado con una cadena.
Por desgracia para Mario, la cadena que sostiene a los Chomp Cadenas en SMB 3 es de una calidad diferente a la del vecino del pequeño Miyamoto, con lo que pasados 160 segundos (o en caso de dar unos 50 tirones) quedará liberado y atacará a nuestro héroe bigotudo.
La señora de Takashi Tezuka fue la inspiración para los Boo
Se suele decir que los japoneses son reservados por naturaleza, pero lo de la señora de Takashi Tezuka, co-director del juego, es un caso aparte. Tanto, como para llamar la atención del mismísimo Shigeru Miyamoto e inspirarlo a crear un personaje.
El origen de Buu y su naturaleza, tímida a la vista aunque intimidante si le damos la espalda, proviene del enorme enfado de la mujer de Tezuka y las terribles consecuencias derivadas de que éste llegase muy tarde a casa desde el trabajo.
Miyamoto, una mente brillante, consiguió llevar el caso de su amigo a Super Mario Bros. 3 a través de este divertido personaje, conocido en Japón como Teresa (un juego de palabras en japonés que vendría a significar ser tímido), con un patrón de comportamiento inspirado en el contraste de temperamentos de la señora de Tezuka.
¿Super Mario Bros. 3 es una representación teatral?
Durante años se ha especulado con que la tercera entrega de Super Mario es en realidad una obra de teatro. Y pese a que Miyamoto se ha referido a esto, no tenemos muy clara su respuesta.
La escena de apertura abre el telón, los elementos decorativos parecen fondos propios de una representación y, al completar cada nivel, en vez de tocar el poste parece que abandonamos un escenario y nos dirigimos a los bastidores.
Es más, cuando vencemos a Bowser, vemos como el telón cae.
Años después, y con motivo de la promoción de Super Mario Maker, el propio Miyamoto afirmó con rotundidad que, en efecto, se trataba de una representación teatral. Sin embargo, un par de preguntas después afirmó ser la madre de Bowsy. Hasta nueva noticia, la duda sigue en el aire.
¿Está Japón en el Mundo Champiñón?
A lo largo de Super mario Bros. 3 hay multitud de referencias a Japón. Incluyendo la posibilidad de convertir a Mario en una estatua budista para que fuese invencible. Sin embargo, el mayor guiño lo encontramos en el tercer mundo: la Costa Marina.
Si nos fijamos detenidamente en el mapa veremos cómo el archipiélago que está más a la derecha es un claro homenaje al país del sol naciente, representando las islas principales del mismo. A lo que hay que sumar dos detalles extra:
- El castillo se sitúa dónde estaría Kyoto, que es donde Nintendo tiene las oficinas
- Una vez vencida Wendy O. Koopa, el aspecto del rey al que rescatamos recuerda irremediablemente al propio Mario. ¿Casualidad?
El Super Mario Bros. 3 de John Romero
A principios de los 90 se generó un enorme hype por Super Mario Bros. 3, y un talentoso grupo de jóvenes desarrolladores se ofreció a realizar una conversión para PC.
Es más, estos jóvenes elaboraron una demo y se la enviaron a la propia Nintendo, la cual les felicitó por el trabajo antes de darles una razonable negativa. Ese mismo año, el equipo pasaría a llamarse iD Software y comenzaría la trilogía de Commander Keen.
La historia la contó hace no demasiado el mismísimo John Romero (co-creador de DOOM y leyenda del videojuego) ofreciendo un vistazo de cómo lucía la demo, la cual puedes ver sobre estos párrafos.
El nivel perdido de la contraportada
Es bastante habitual que muchos niveles no pasen el corte de cara a la versión final del juego, y todavía más que muchos assets y contenidos acaben escondidos entre los archivos, tanto en las copias físicas como dentro del código de la versión final.
Lo que no es tan frecuente es que los niveles descartados se muestren en la caja del juego.
Si le damos la vuelta a la caja de cartón de la versión PAL de Super Mario Bros. 3 veremos que, entre las imágenes, hay una captura de una fase a la que no era posible acceder en el juego. Unos treinta años después, y viendo lo redondo que quedó el título, seguimos sin echar de menos ese nivel en concreto.
De disfraces y reyes
Los protocolos existen por algo, incluso en el Mundo Champiñón. Mario será elogiado tras superar cada reino -¿qué menos?-, al presentarse ante el trono con su tradicional gorro y peto.
Ahora bien, el propio rey rescatado cambiará su discurso habitual si nos presentamos con disfraces concretos:
- Si lucimos el traje de Mario Martillo el rey nos lo pedirá prestado.
- Si somos Mario Tanuki nos confundirá con un mapache real y se mostrará interesado en conocer nuestro nombre.
- Si aparecemos vestidos de Mario Rana pensará que hemos sido hechizados y se ofrecerá a usar su varita para romper el encantamiento.
De la crisis de los chips y el Campeón del Videojuego
Que Super Mario Bros. 3 llegase a occidente tan tarde se debió a múltiples factores. Entre ellos, Nintendo hizo oficial que uno de ellos fue la escasez de chips que afectó severamente la industria de los videojuegos a finales de los 80, provocando retrasos en varios de sus juegos más esperados. Sin embargo, La Gran N supo usar bastante bien ese margen de tiempo.
Tras las positivas impresiones del juego en Japón, se había generado una enorme expectación en torno al propio juego y su distribución internacional. La importación de juegos no solo no era frecuente, sino que los propios sistemas NES no eran compatibles. Y Nintendo alimentaba con estupenda eficacia esas sensaciones de los fans, pese a que no podía dar una fecha de salida.
Por supuesto, la Gran N no reparó en gastos de cara a la campaña publicitaria de su siguiente gran bombazo. Tanto, que su mayor anuncio se emitió en los cines de todo el mundo: un film llamado The Wizard y que se estrenó en España como El Campeón del videojuego.
The Wizard aunaba la voluntad de crear un film inspirado en el fenómeno de los videojuegos de Universal Pictures con la oportunidad de Nintendo de mostrar sus títulos en la gran pantalla, así como a jugadores apasionados por ellos.
Eso sí, lo mejor llegó al final: tras escudriñar las capturas de las revistas publicadas en occidente, millones de fans de Nintendo pudieron ver por primera vez en movimiento Super Mario Bros. 3 durante el clímax de la película.
Casi treinta años después, Universal y Nintendo vuelven a asociarse a lo grande. Tanto para lanzar áreas nintenderas en sus parques temáticos como para llevar a Mario a las carteleras. Por segunda vez.
Super Mario Bros. 3 llegó antes a las recreativas que a las NES occidentales
Como comentamos más arriba, la escasez de los chips supuso una barrera para comercializar los cartuchos de Super Mario Bros. 3 y otros juegos de primera línea como Link's Adventure. Sin embargo, un año antes de su llegada a las estanterías, el público ya había podido probarlo en recreativas.
Desde 1986, Nintendo lanzó una línea de muebles para recreativos llamada Nintendo PlayChoice-10. Su idea era igualar el impacto de sus juegos estrella con los de los salones arcade, lanzando la posibilidad de disfrutar de una selección de hasta diez títulos previamente disponibles en NES por una moneda.
Dado el tremendo hype generado por Super Mario Bros. 3, a partir de 1989 Nintendo incluyó el muy esperado juego en las Nintendo PlayChoice-10, consiguiendo -además- lo que realmente buscaba: incrementar la expectación por su salida en formato doméstico.
Esa melodía me suena
Es bastante común encontrar elementos de The Legend of Zelda en los juegos de la saga Mario Bros. y viceversa. Y, Super Mario Bros. 3 no es la excepción.
Si usamos alguna de las Flautas Mágicas repartidas por el juego sonará la misma melodía de la Flauta que encontramos en la primera aventura de Link para NES. ¿Se tratará del mismo objeto?
De Casas ocultas y barcos del tesoro
En Super Mario Bros. 3 se apostó por ofrecer un mapa del mundo, y eso abrió la puerta a nuevas actividades: minijuegos de habilidad y memoria, desafíos, enfrentamientos. Sin embargo, no todas están a la vista: hay dos actividades ocultas en el juego:
Si obtenemos un número de monedas igual o superior al establecido en niveles concretos aparecerá en el mapa la Casa Oculta de Toad, en la cual podremos obtener bien un Ala P o un Ancla.
La relación de monedas y niveles es:
- 44 monedas en el nivel 1-4:
- 30 monedas en el nivel 2-2
- 41 monedas en el nivel 3-8
- 22 monedas en el nivel 4-2
- 28 monedas en el nivel 5-5
- 78 monedas en el nivel 6-7
- 41 monedas en el nivel 7-2
Junto a las Casas ocultas es posible transformar a los Hermanos Martillo del Mapa en Barcos del Tesoro, enormes navíos repletos de oro (188 monedas en cada uno) y un enfrentamiento final que, además, nos garantizará un power-up extra en caso de ganar.
El proceso es relativamente sencillo de entender, aunque no tanto de llevar a cabo: tenemos que cerrar un nivel habiendo recogido una cantidad de monedas con todas las cifras iguales y que, a la vez, esas cifras coincidan con el decimal de nuestra puntuación en el juego.
Por ejemplo, que al terminar un nivel hayamos recogido 66 monedas y la puntuación obtenida y mostrada en el marcador sea de 0009860 puntos. O, también por ejemplo, 88 monedas si nuestra puntuación es de 0009880.
Mario Centauro, "trapicheos" con los koopas y otras ideas que no pasaron el corte
Como es de esperar, hubo una enorme cantidad de ideas que finalmente no pasarían el corte en Super Mario Bros. 3. Aquí tienes algunas.
- Una de ellas suponía transformar a Mario en una especie de centauro, un ser mitológico con cuatro patas.
- Otras eran menos arriesgadas, como darle a Mario Rana una lengua extensible, la cual acabó heredando Yoshi en Super Mario World.
- Entre los elementos que se quedaron en el tintero encontramos variantes de enemigos como los Chip-Chips y Para-Beetle, un icono redondeado con una P cuyo uso no está claro, animaciones que permitirían a Mario Martillo deslizarse por las bajadas (aunque existe un glitch que lo permite) y niveles completos y nunca usados como los que puedes ver justo abajo.
- Además, también se han encontrado ideas desechadas, como que los enemigos Koopa Troopas y Hammer Brothers fuesen los encargados de ofrecernos los mini-juegos, en lugar de Toad.
Un juego dentro del juego: incluyendo el clásico Mario Bros.
Quizás sea la más conocida, pero no podía faltar en nuestro repaso: si en una partida a dos jugadores nos movemos hacia la casilla dónde se encuentra el otro personaje iniciaremos un minijuego similar al Mario Bros. original.
Una suerte de juego dentro del propio juego que no solo evoca sensaciones de nostalgia, sino termina de redondear la experiencia definitiva de Mario en NES.
Bibliografía y fuentes consultadas |
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