Casi se podría decir que los videojuegos de cartas existen desde que la evolución de los gráficos permitió a los jugadores distinguir entre dos naipes diferentes, pero lo de la llegada de Magic: The Gathering a PC de la mano deMicroProse fue una auténtica alineación de astros: el fenómeno de Wizards of the Coast estaba funcionando de maravilla en todo el planeta, las cartas se vendían como pan caliente en 1997 y, además, la tecnología y la distribución en CDs habilitaba alucinantes imágenes digitalizadas. Una época fascinante ya que, como veremos, incluso se abrieron -con el tiempo y tras más de un paso en falso- las puertas hacia el competitivo online de Magic.
¿Lo más increíble de todo? Por una cuestión de carambolas, el responsable asignado por MicroProse de dar el paso de las cartas físicas al lector de CDs y de ahí a nuestra pantalla -de tubo- fue nada menos que Sid Meier, el padre de Civilization nada menos. Siendo, de hecho, el último trabajo que éste haría para la compañía antes de abandonarla llevándose su propia saga de estrategia y, no mucho después, fundar Firaxis. Siendo justos, los de Hunt Valley ya estaban atravesando sus propias crisis antes, durante y después del desarrollo del proyecto.
Titulado simplemente Magic: The Gathering, aunque coloquialmente conocido como Shandalar en referencia al mundo mágico del multiverso de la franquicia donde transcurre el propio juego, la idea original combinaba elementos de aventura, RPG y, por supuesto, estrategia habilitando no solo que coleccionásemos las mismas cartas que nos podían tocar en los sobres, sino que incluso ganásemos algunas descatalogadas o exclusivas con algo de habilidad y una pizca de suerte al cortar los mazos. Pero, ¿aquello era lo mismo que al jugar con los amigos? Como comentamos, no exactamente. Al menos, de lanzamiento.
Shandalar no fue primer videojuego de Magic: The Gathering, pero si puso los cimientos
Originalmente Shandalar (nombre que usaré para no usar en exceso la palabra "Magic" ni confundirlo con el juego original) se diseñó para ofrecer una experiencia para un único jugador. Pese a que actualmente puede resultar absurdo, teniendo en cuenta la esencia de la franquicia, toca recordar que estamos en el año 1997. Es cierto que cuatro años antes ya había juegazos como DOOM que habilitaban una experiencia multijugador espectacular, pero lo de jugar online con amigos no estaba tan extendido como en la actualidad. De modo que, a grandes rasgos, podías jugar a dos tipos de experiencias:
- Un modo campaña en el que elegíamos, además de la dificultad, el color de nuestro mazo al comenzar y partíamos de viaje enfrentándonos a enemigos de manera aleatoria hasta vencer a los cinco grandes magos. Uno por cada elemento, claro.
- El modo Duelo o los Torneos, que originalmente eran únicamente contra rivales controlados por el propio juego y en el que podíamos emplear un mazo creado con un editor creado para la ocasión o jugar con mazos generados de manera más o menos aleatoria.
El elemento rolero de la campaña de Shandalar surge de una premisa sencilla pero efectiva: mientras más jugábamos mejores cartas de Magic teníamos, con lo que el mazo de nuestro héroe era cada vez más poderoso de cara a enfrentarse a los grandes jefazos. Y eso, sumado a la ausencia inicial del multijugador online, lo convertía en la auténtica experiencia principal de la propuesta de MicroProse.
En cualquier caso, y pese a usar -en esencia- las mismas reglas que Magic: The Gathering, la interfaz y la manera de jugar las partidas de cartas de Shandalar estaba muy lejos de ofrecerle al usuario esa experiencia más intuitiva y visual de los juegos actuales. Lo cual no evitaba que los primeros jugadores se quedasen embobados con aquellas ilustraciones escaneadas de las cartas que ya tenían o que, posiblemente, solo podrían jugar en partidas digitales. Todas ellas con la firma de sus autores, por cierto.
En este aspecto uno de los grandes reclamos de Shandalar es que, además de incluir 400 cartas de la cuarta edición de Magic: The Gathering, se incluyeron más de 20 cartas que fueron descatalogadas (¡incluyendo el Black Lotus!) y 12 cartas jamás vistas: el Set Astral. Reclamos demasiado potentes para los fans de las cartas de Wizard of The Coast. Y ojo, que en las cajas de las copias americanas se incluyó a modo promocional y de manera limitada una carta gigante. Con tantos reclamos, ¿cómo no caer en la tentación?
De expansiones, partidas online y la crisis de MicroProse
Siendo justos, el desarrollo de Shandalar no fue fácil. MicroProse estaba atravesando sus propios problemas, incluyendo una fallida apuesta por hacerse un sitio en los salones recreativos, y en el proceso la compañía vio como mucho de su personal dejaba sus oficinas. El propio Sid Meier tomó las riendas del proyecto de Magic: The Gathering ya comenzado, aguantando lo justo y necesario en MicroProse. De hecho, no hubo mucho margen entre el lanzamiento del juego y su salida con la franquicia Civilization en la cartera.
Con todo, aquellos que apostaron por Shandalar vieron cómo, pese a sus carencias y defectos, poco a poco se estaba haciendo más interesante. Sobra decir una vez más que el no contar con multijugador fue inicialmente un lastre en un título que, a todos los efectos, buscaba llevar la experiencia de Magic: The Gathering a los videojuegos, pero al poco de cumplir el año MicroProse se alió con Simutronics y lanzó de manera gratuita los contenidos de ManaLink para ofrecer partidas online, a través de conexión en serie o incluso vía LAN.
Y entre una cosa y otra, dos expansiones: a finales de septiembre de 1997 saldría el pack The Spells of the Ancients con mejoras en el motor del juego, nuevos sets de cartas y otras de tirada muy limitada o descatalogadas y una mejora en la inteligencia artificial al jugar en solitario. Cinco meses después, en enero de 1998, llegará Duels of the Planeswalkers con ochenta cartas adicionales y otras mejoras.
Técnicamente hablando, Shandalar no fue el primer videojuego basado en las exitosas cartas de Wizards of the Coast. Su lanzamiento en Estados Unidos fue en marzo de 1997, pero en enero de ese mismo año Acclaim lanzó Magic: The Gathering: BattleMag para la PlayStation original y PCs. Es más, en Acclaim lanzaron una especie de revisión del mismo concepto en recreativas, también en 1997, llamado Magic: The Gathering: Armageddon. Aunque eso ya es otra historia que también merece la pena contar aparte.
Con todo, en muchos aspectos las lecciones aprendidas en Shandalar y sus aciertos fueron trascendentales a la hora de hacer evolucionar los juegos de cartas coleccionables en los videojuegos. Algo que, de hecho, estaba pasando a ambos lados del pacífico: el fenómeno de las cartas de Pokémon no solo había contribuido a propagar la popularidad de los monstruos de Game Freak, sino que había llegado a las mismísimas Game Boys.
Y pese a que hay montones de juegos que cincelaron la experiencia de jugar a Magic: The Gathering en PCs, móviles y consolas hasta los títulos más recientes, también es justo considerar Shandalar el primer paso real de la franquicia de Wizards of the Coast a la hora de difuminar la barrera que separa la experiencia de jugar frente a una pantalla y contra amigos y con cartas reales. Incluso si eso fue posterior al lanzamiento.
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