Cuando la idea de un ninja se reducía a ir corriendo junto a un lobo o pegar espadazos a diestro y siniestro a pecho descubierto, hubo un juego que consiguió enseñarnos la auténtica senda del shinobi dejándonos boquiabiertos, Tenchu: Stealth Assassins.
Centrándose en el sigilo y el uso de gadgets para pasar desapercibido y aniquilar a nuestros enemigos en silencio y desde las sombras, Tenchu no tardó en convertirse en una de las joyas más aclamadas de la era de la primera PlayStation. Un juego soberbio que, más de 20 años después, ahora es sólo un vestigio de otra época. ¿Qué fue de Tenchu?
El origen del sigilo en 3D
Desarrollado por Acquire, compañía japonesa que aún colea a día de hoy con títulos como el reciente Octopath Traveler, el juego de ninjas nos llegó de la mano de una colaboración entre Sony y Activision que consiguió romper todos nuestros esquemas mientras cosechaba un gran éxito.
Tenchu era un juego que nos pedía calma, controlando las patrullas de los enemigos y asomándonos por las esquinas para asestar el golpe de gracia a todo despistado que pasase por allí poco antes de que Metal Gear Solid elevase aún más el concepto del sigilo.
De la mano de los míticos Rikimaru y Ayame, los dos protagonistas que podías elegir para completar la aventura -uno más lento y fuerte, la otra más rápida y débil-, los niveles del juego nos obligaban a encaramarnos a los tejados con un gancho, utilizar bombas de humo para evitar el conflicto directo, y soltar trampas capaces de entorpecer el avance del enemigo por su ruta prefijada.
Aunque no fue el primer juego en utilizar el sigilo como mecánica -los propios Metal Gear ya habían hecho uso de ello a finales de los 80-, Tenchu sí tiene el honor de haber sido el primero en trasladar la idea hasta los escenarios y personajes 3D, lo que sumado a su cámara y la incapacidad de saber con certeza qué teníamos alrededor, nos demostró hasta qué punto la tensión provocada por lo desconocido podía llegar a ser adictiva.
El principio del fin de Tenchu
A su primer éxito en 1998 le siguieron varias reediciones con añadidos, una de ellas con editor de niveles, y una secuela en la que se mantendría la dupla de Acquire y Activision con resultados igual de celebrados. De hecho, funcionó tan bien que es difícil entender a qué vino el cambio elegido para la tercera entrega y su posterior debacle.
Pese a la buena mano de Acquire con el juego, para Tenchu: Wrath of Heaven, Activision se alía con K2, la desarrolladora nipona con veteranos de SNK y Square que con el tiempo acabaría atada a Capcom. Suyos serían los dos siguientes y sus posteriores versiones para otras plataformas con cambio de nombre.
Entre el agotamiento de la franquicia, la falta de ideas y controvertidas decisiones como la desaparición de Rikimaru del elenco de personajes, la saga se quedó a medio camino entre la indiferencia y el fondo de catálogo, pero en el proceso ganó un nuevo aliado que le acabaría haciendo más mal que bien.
Con K2 a los mandos del desarrollo, Activision se apoyó en From Software para su distribución en Japón y, conscientes de su potencial entre el público, los creadores de la saga Dark Souls adquirieron los derechos de la franquicia en 2004 comprando la IP a Activision (pero no los derechos de los juegos lanzados hasta el momento).
El abandono de From Software
A From Software la alianza con K2 le duró apenas un juego y, a partir de ese momento, fueron ellos los encargados de dar forma a posteriores títulos en colaboración con otras compañías como Sega, Nintendo y hasta Microsoft
Juegos para móviles, para Nintendo DS y hasta exclusivos para Xbox 360 fueron sucediéndose año tras año hasta que en 2009 la saga diese su último coletazo de vida con el lanzamiento de Shadow Assassins para Wii y PSP en 2009, este último de la mano de Acquire.
Y justo cuando la saga parecía volver al redil con un juego muy digno que recuperaba el espíritu original, From Software echó el freno. Un año después lanzarían Demon’s Souls cimentando el futuro de la compañía y, con una gallina de huevos de oro entre sus manos, de los cuatro o cinco lanzamientos que solían sacar al año pasaron a uno o dos, casi todos destinados a seguir exprimiendo su nueva franquicia.
Como en el caso de Armored Core, otra de sus licencias principales hasta el momento, la saga de ninjas acabó guardada en un cajón a la espera de una resurrección, sólo apareciendo de vez en cuando en forma de rumor o proyecto descartado. De hecho, Sekiro empezó su andadura como un Tenchu.
Creemos que Tenchu es una serie muy interesante con sus propios rasgos y personalidad. Pensamos que si simplemente creáramos otro Tenchu, daría la sensación de ser una imitación de los juegos anteriores.
Así que pensamos en lo que queríamos esta vez y si queríamos hacer Tenchu o no, y la respuesta fue simplemente que queríamos hacer un gran juego de ninjas.
Y allí sigue Tenchu a la sombra, a la espera de que From Software se anime a tirar de su componente nostálgico para darnos una pequeña sorpresa, o que Acquire decida lanzar una secuela espiritual para mayor alegría de todos los que lo recordamos con cariño.
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