Final Fantasy jamás estuvo en desarrollo para N64. Entonces, ¿de dónde salió la famosa demo de Square?

Final Fantasy jamás estuvo en desarrollo para N64. Entonces, ¿de dónde salió la famosa demo de Square?

Sakaguchi siempre quiso que hubiese un Final Fantasy 7, pero no lo anunció para las consolas de Nintendo

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Final Fantasy N64

Es verano de 1995. La convención anual SIGGRAPH de Los Ángeles vuelve a congregar a todo aquel que aspira a estar a la vanguardia en gráficos generados por ordenador y, además, tiene algo realmente impresionante que mostrar al resto. Por ponernos en situación, no se había estrenado ni la primera película de Toy Story. Entre los exhibidores, los responsables de la saga Final Fantasy. ¿Qué pintaban allí los creadores de aquellos juegos de rol pixelado tan descaradamente "Made in Japan"? La respuesta es que fueron a sacar músculo y, en el proceso, generaron un tsunami de rumores.

Para sorpresa de nadie, Squaresoft cruzó el Pacífico para mostrar al mundo una revolucionaria demo de Final Fantasy. Sin embargo, lo que se veía en las pantallas no tenía nada que ver con las seis entregas publicadas hasta entonces: durante aproximadamente cinco minutos era posible ver un combate por turnos que mostraba alucinantes personajes y enemigos 3D generados en tiempo real. Es más, se trataba del primer proyecto de Square en 3D.

Y pese a que, como verás, el resultado es hijo de su tiempo, el salto de calidad dado frente a cualquier juego similar era atronador: aquello era un vistazo al futuro de los JRPGs y lo que se podría conseguir con el hardware de máquinas que todavía no habían salido, como la anunciada "Ultra 64" que será renombrada a N64. ¿Un aperitivo del próximo Final Fantasy para Nintendo? Definitivamente no.

Pese a que la popularidad de la saga Final Fantasy en occidente estalló realmente con las aventuras de Cloud y compañía; varias entregas sueltas de la saga ya habían sido lanzadas en Estados Unidos, con lo que no era una franquicia precísamente desconocida y tampoco de nicho. Y no solo eso: hasta entonces toda la saga Final Fantasy había salido exclusivamente en las consolas de Nintendo. Dicho de otro modo: la franquicia no pertenecía a la Gran N, pero ni los medios especializados ni los fans la imaginaban en otras consolas.

Ante esto, todo aquel que vió aquella demo de Final Fantasy sumó dos y dos y asumió que lo mostrado era tan solo un pequeño aperitivo de lo que será el Final Fantasy VII para la Ultra 64. No obstante, el resultado de la suma no era precisamente cuatro. De hecho, aquellos personajes ni siquiera eran nuevos: se trataba de los protagonistas del Final Fantasy VI estrenado tan solo un año antes.

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¿Por qué no se reconocieron a Terra y el resto de personajes de Final Fantasy VI? Bueno, la respuesta simple es que sencillamente no pasó. Pero hay que admitir que los modelos 3D lucían diferentes tanto a los contrapuntos pixelados como a las ilustraciones de Yoshitaka Amano. Terra Branford tenía el pelo rubio en la demo, Locke Cole lucía diferente a las ilustraciones y la figura de Shadow cumplía con los tópicos de cualquier ninja. En cualquier caso, el nombre que ponía en la etiqueta de aquella demo no daba margen a las dudas: Final Fantasy VI: The Interactive CG Game.

Un experimento, un rumor y el Final Fantasy VII que nunca fue

Como comentamos, aquella demo no era ni la siguiente entrega de Final Fantasy ni tampoco un remake de la última para la N64. Es más, el verdadero propósito de Squaresoft y el motivo de su asistencia al SIGGRAPH era sacar músculo de los progresos y el nivel visual logrado con sus nuevas estaciones Onyx de Silicon Graphics. A fin de cuentas, a eso iban todos los exhibidores de la convención. Eso sí, puestos a ser justos, eran las mismas estaciones que se emplearon como kits de desarrollo para producir los juegos de N64.

La intención de hacer un nuevo Final Fantasy existía, que conste, y todo el mundo asumió que cuando se empezase a desarrollar sería para una consola de Nintendo. De hecho, las primeras reuniones en las oficinas de Squaresoft para poner en común las ideas y los conceptos a explorar sobre la nueva entrega tuvieron lugar en 1994 y se barajó que llegase a SNES. Posteriormente, ya en 1995, se decidió que el juego apostaría por los gráficos 3D. Entonces, ¿por qué emplear tiempo, dinero, personal y aquellas estaciones en hacer esa demo?

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La realidad es que, como comentará el productor y legendario creador de la saga Hironobu Sakaguchi, todo siempre fue un experimento que surgió entre el último juegos y antes de empezar a dar forma al siguiente para ver qué podía lograrse con aquella tecnología.

Después de que se completó FF6, el personal tuvo algo de tiempo libre. Luego comenzamos a pensar en qué nuevo hardware había y qué queríamos hacer con nuestras próximas creaciones, y creamos una película como experimento. En ese momento estábamos trabajando con las estaciones de trabajo de Silicon Graphics, que tenían un software de renderizado diseñado para hardware de última generación.
Por esa razón, pensamos que sería bueno si pudiéramos continuar usando esta configuración para nuestro próximo juego. Con el software Silicon Graphics, pudimos desarrollar gráficos para cualquier hardware. Sin embargo, para nuestros propósitos, no queríamos el renderizado lento cuadro por cuadro que toma muchas horas; queríamos desarrollar una forma de renderizar las imágenes en tiempo real para nuestro nuevo juego

Siendo justos, aquel Final Fantasy VI: The Interactive CG Game  jamás se planteó para ser un videojuego completo y Squaresoft nunca insinuó que un Final Fantasy llegaría a N64. De modo que los asistentes y quienes vieron aquellos combates sacaron sus propias conclusiones. La otra realidad: Final Fantasy jamás estuvo en desarrollo para N64.

Por qué N64 se quedó sin Final Fantasy

Ff7 Amano Ilustración de Cloud, Yoshitaka Amano

No es que Squaresoft no contemplase la opción de apostar de nuevo por Nintendo, que conste. El motivo de no lanzar el próximo Final Fantasy en la entonces llamada "Ultra 64" se debió a varias razones muy específicas relacionadas con el hardware y el tipo de juego que se quería hacer: como en N64 apostó por los cartuchos no se podían incluir ni las cinemáticas digitalizadas ni tampoco era posible almacenar la gran cantidad de datos que requería la revolucionaria visión de Sakaguchi. La única opción para lograrlo pasaba por el formato CD-ROM. El mismo que usaba la PlayStation original

Como resultado de utilizar muchos elementos gráficos generados por ordenador, así como grandes cantidades de datos de movimiento y de imágenes fijas, resultó que [Final Fantasy VII] sería un juego de gran capacidad y, por lo tanto, tuvimos que elegir el CD-ROM como nuestro medio. En otras palabras, nos volvimos demasiado ambiciosos y nos metimos en problemas.

Como resultado, cuando un año después de aquella convención la compañía anunció que todos sus juegos, incluyendo el siguiente Final Fantasy, se desarrollarían en exclusiva para PlayStation se logró un golpe sobre la mesa épico. ¿Una jugada arriesgada? Final Fantasy VII fue el videojuego más ambicioso de Squaresoft y el más caro de su tiempo, pero sus ventas, su éxito y su calado no tuvieron ni precedentes, ni límites.

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N64 jamás tuvo un Final Fantasy, pero lo más curioso es que lo muchísimo que tardó en llegar aquella séptima entrega a las consolas de Nintendo: Switch estrenó la versión clásica -aunque actualizada- de Final Fantasy VII en 2019, tras 22 años y habiendo pasado previamente por PC, las siguientes plataformas de PlayStation, móviles, Xbox... Y pese a que la demo de 1995 fue un rumor con un poquito de fundamento, ¡más vale tarde que nunca!

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