Hay cacharros que te hacen aún más fácil comprender cómo la industria del videojuego de Estados Unidos se pegó tremendo guantazo a mediados de los 80. Ideas que estaba claro que no iban a ningún sitio como, por ejemplo, la marcianada que resultó ser Action Max.
Una consola que, tirando de pistola en modo recreativa, nos invitaba a disparar a la pantalla mientras vídeos VHS se reproducían en el televisor. ¿Pero cómo se conseguía una interacción entre el jugador y el juego si un VHS no puede ser interactivo? Pues precisamente ahí está el tema.
El origen de los láser tag
De la mano de Worlds of Wonder, una compañía creada por antiguos miembros de Atari que gozó de cierta estabilidad durante aquella época convulsa para los norteamericanos. Además de ser los encargados de distribuir los productos de Nintendo en el país, es la compañía a la que le debemos una de las grandes revoluciones interactivas de aquella época.
Si alguna vez te has preguntado a quién se le ocurrió la idea de los láser tag, los locales en los que dispararte con pistolas de luz en el pecho mientras recorrías sus laberínticos pasillos, Worlds of Wonder es la empresa que está detrás de ello. De hecho, fue su primer producto y el gran éxito sobre el que cimentaron sus apenas seis años de vida.
Pero entre que las ideas no suelen dar para vivir de rentas toda una vida y que el acuerdo con Nintendo dejó sus cuentas temblando tras unas comisiones demenciales, cuando la compañía californiana intentó ir un poco más allá a base de reinventar la rueda, aquél primer bombazo no pudo soportar el peso de sus fracasos.
En 1987, un año después de la invención de su Lazer Tag, Worlds of Wonder lanzaba Action Max, una videoconsola que se convertiría en la primera, y una de las únicas, en hacer uso de cintas de VHS como soporte para el formato. Una locura que, más allá de problemas adicionales, estaba claro que tenía las patas muy cortas.
El desastre de Action Max
En realidad, más que una consola podríamos decir que era un accesorio, porque el Action Max requería conectarse a un reproductor VHS para poder jugar. La idea era que, de la mano de una pistola de luz, apuntaríamos a la pantalla para eliminar los objetivos que fuesen apareciendo en los distintos juegos.
Con cinco títulos disponibles, uno de ellos basado en la película El Trueno Azul y con licencia para utilizar el nombre, el único problema de aquellas películas convertidas en juegos era que un VHS no permite ninguna interacción en pantalla. La cinta simplemente corre hacia delante mientras permanece ajena a nuestros disparos.
Si conseguíamos acertar a un avión enemigo la propia consola sumaba un punto al marcador que se encontraba en su superficie, pero el avión seguía como si nada hubiese ocurrido porque no había forma de representar su destrucción.
Aquella falta de interacción, sumada a cierta controversia respecto a las pistolas de su Lazer Tag, que provocaron que un policía abatiese a un sospechoso confundiendo la pistola de juguete con un arma real, terminaron de reventar las posibilidades de triunfar de Worlds of Wonder, y el resto de compañías jugueteras de la época corrieron a robar sus ideas de la mano de formatos similares.
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