Tom Forsyth es uno de esos programadores con un currículum que sería el sueño húmedo de cualquiera. Ha trabajado en Oculus, en Valve y hasta en Intel, así que podría decirse que es mucho más que un simple aficionado. Puede que, precisamente por eso, su trabajo recortando los tiempos de carga de GTA Online sea más importante de lo que parece.
Al parecer, Forsyth ha vuelto al juego para completar los últimos encargos y se ha encontrado con un panorama sorprendente: los tiempos de carga siguen siendo igual de lentos que en su lanzamiento, alcanzando hasta los seis minutos.
De todo lo visto y apuntado como estudio previo en su proyecto, entre arreglos de la red p2p y mods capaces de trampear las secuencias de introducción iniciales, lo máximo a lo que había llegado la comunidad era esquivar unos 10 o 30 segundos del tiempo total.
Sus pruebas personales parecían indicar que, más allá del tiempo de carga que requería todo lo relacionado con el modo historia, un minuto casi clavado, cuando el juego empezaba a procesar la carga del modo online los picos de uso de la CPU se iban por las nubes.
Reduciendo los tiempos de carga de GTA Online en un 70%
Según comenta el propio Forsyth la cosa olía a código cuestionable provocando un cuello de botella, así que se puso a trastear con el código del juego hasta dar con lo que, aparentemente, era el problema: 63.000 objetos y mejoras de los mismos que aparecían listadas en un JSON de 10MB.
La razón por la que algunos usuarios con PC de altas capacidades pueden cargar GTA Online en menos tiempos parece precisamente por eso, porque la comprobación de esa gigantesca colección de ítems esperando a ser registrados y listados se realiza a mayor velocidad.
Sin embargo el código que se encarga de ese proceso no parece el más limpio y eficiente posible, motivo por el que Forsyth se puso a trastear con los procesos hasta reducir el tiempo de carga en un 70%. De los seis minutos iniciales consiguió quedarse con apenas un par de minutos.
Con sus resultados en la mano y con la intención de que el mensaje llegue a Rockstar para que puedan solucionarlo, algo que asegura no debería llevarles más de un día de trabajo a uno de sus programadores, Forsyth reconoce que, aunque puede ser parte de la solución, desconoce qué otros problemas o cuellos de botella podrían fastidiar la experiencia a otros usuarios. En otras palabras, que aunque a simple vista parezca la panacea, puede que no sea la solución para todos.
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