Con ‘Scalebound’ fuera del radar, un ‘Crackdown’ que aún no ha arrojado suficiente luz sobre qué lo convierte en imprescindible y las ya manidas y probables versiones de un nuevo ‘Forza’ o ‘Halo’ en el horizonte, todos los ojos de los usuarios de Xbox One se centran en un ‘Sea of Thieves’ que parece la gran esperanza del catálogo de 2017 consola.
Rare apostando por algo con cara y ojos, una nueva forma de disfrutar del multijugador, una estética impactante, ese espíritu Goonies que muchos de nosotros arrastramos desde nuestra infancia… Hay muchas razones para creer en el potencial de ‘Sea of Thieves’, pero también sombras que nos impiden tomar al juego con la expectación que debería levantar el, aparentemente, mejor cartucho de Xbox One.
La diversión por bandera
Presentado en el E3 de 2015, ‘Sea of Thieves’ nos pondrá en la piel de un pirata que, en solitario o junto a otro grupo de jugadores, nos permitirá surcar un mar de unas 8 horas de travesía (visitando todas las islas disponibles) mientras buscamos tesoros, mejoramos las características de nuestro barco y aniquilamos navíos enemigos.
La lista completa de opciones jugables es todo un misterio, y desconocemos si ese silencio es una respuesta a la sobredosis de expectativas generadas por títulos recientes o porque, simple y llanamente, la base inicial del juego se limita a tenernos paseando por ahí en busca de tesoros.
Lo citado por los creadores, ya sea en vídeos o entrevistas, es una lista en la que se incluyen: sistema de misiones, mensajes en botella que abren misiones especiales, búsqueda de tesoros, adquisición de herramientas como palas o linternas, personalización de personajes (sin clases o sistema RPG con RNG), progresión tanto de estos últimos como de nuestros barcos, distintos tipos de navíos y un mundo plagado de islas, poblados y barcos destruidos para explorar.
De todo lo comentado, que subirá o mermará nuestro interés dependiendo de lo grande que sea el mundo y sus posibilidades, la única mecánica que se ha podido ver en acción es la de cazar tesoros. Esto es: encontrar un mapa, navegar hasta la isla con la forma adecuada basándote en eso último, desenterrar el tesoro y llevarlo a una tienda donde cobres tu recompensa. El reto, más allá de organizarte con otros usuarios para completar tu objetivo, serán las batallas con otros usuarios, a pie o en barco, que generará la necesidad de proteger o robar el botín.
¿Qué hacer en Sea of Thieves?
Apoyándose en la sonrisa y las buenas impresiones de quienes lo han jugado hasta ahora como principal baza publicitaria, las dudas que genera se limitan principalmente en hasta qué punto la repetición de este tipo de objetivos lastrará la experiencia, especialmente cuando se pase de las sesiones cortas en una feria de videojuegos cualquiera al juego real con días y semanas frente a la pantalla.
Sabemos que habrá NPC en poblados y tiendas, que el mundo estará poblado por animales agresivos y pasivos (incluyendo entre ellos cosas como las sirenas o el Kraken) y que, a falta de facciones rivales de piratas controladas por la máquina (quieren que cada vez que veamos un barco sepamos de antemano que está poblado por jugadores reales), se incluirán esqueletos enemigos comandados por un pirata fantasma que huele a enemigo “final”.
Dicho esto, todas las preguntas relativas al objetivo del juego, qué haremos en ‘Sea of Thieves’ día tras día, han caído en saco roto. Vivir como un pirata y buscar tesoros es lo único que se ha podido rascar de sus creadores, lo que genera ciertas dudas y me trae a la mente otros experimentos de fuelle corto como ‘The Division’.
Si bien es cierto que al abandonar estadísticas y RNG se elimina el problema de grindear en misiones repetitivas para tener un personaje a la altura del metajuego, no se borra con ello la necesidad de tener una gran variedad de objetivos para que el interés se mantenga más allá de los primeros días. La promesa de que, pese a lanzar un juego terminado al 100%, sea un ecosistema vivo con actualizaciones constantes que introduzcan novedades, no ayuda borrar esa sensación previa.
La comunicación entre jugadores
Pese a ello no me parece un aspecto especialmente preocupante, ya conocemos más de un caso de juegos repetitivos que, por lo divertido de su fórmula, nos mantienen enchufados más tiempo de lo que en un principio apuntaban, pero la clave de ese éxito está en otra de las grandes características del juego, el cooperativo.
Aunque ya se ha hablado de la posibilidad de incluir barcos menores que puedan ser comandados por un único jugador, aquí la gracia parece estar en unirte a algunos usuarios de los 99 que poblarán los servidores para disfrutar del juego a lo grande. Uno controlando el timón, otro revisando el mapa, un tercero encargándose de velas y ancla, uno adicional que otee el horizonte en busca de enemigos o lugares en los que detenernos a explorar…
Con un sistema de conversación y audio basado tanto en el equipo como en la proximidad a otros jugadores (puedes escuchar hablando a un grupo de usuarios al que te dispones a asaltar desde las sombras), se antoja imprescindible encontrar amigos con los que unirte para que lo de emborracharte en cubierta y caer desplomado al suelo tenga gracia por enésima vez.
Yo tengo a medio equipo de VidaExtra esperando sumarse a la partida para disfrutar de ‘Sea of Thieves’ como parece que merece, pero dudo mucho que el grueso de usuarios de Xbox One tenga la misma suerte. ¿Ponerte de acuerdo con un inglés y un francés para ver si atacamos o no a ese grupo, quién comanda el timón o si atracamos aquí o allá? Me parece especialmente complicado incluso a base de emoticonos, otra de las opciones de comunicación del juego.
Teniendo en cuenta que en esa unión y camaradería reside no sólo la gracia del juego, también la vida del universo que pretenden crear, que el juego sobreviva a sus primeros meses sin conocerse más alicientes para que el público de Xbox One vea en ‘Sea of Thieves’ el juego que sí o sí deben tener, me parece una estrategia tan arriesgada y peligrosa como cancelar el juego estrella del catálogo de 2017 de la consola.
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