Valve llegó tarde y mal: id Software ya había pensado en los mods de pago hace veinte años

Valve llegó tarde y mal: id Software ya había pensado en los mods de pago hace veinte años
14 comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail
alex-c

Alex CD

Director

Coordinador editorial de VidaExtra. Llevo 20 años escribiendo sobre videojuegos en VidaExtra, desde análisis a noticias y artículos de opinión, además de desempeñar las labores de coordinación editorial del medio. LinkedIN

John Romero sigue siendo todo un personajazo después de tantos años en la industria. No es para menos: es uno de los creadores de juegos como ‘Doom’ o ‘Wolfenstein 3D’, una maldita leyenda. Si volvemos a hablar de él ahora es porque en unas recientes declaraciones realizadas en Gamesindustry.biz ha dejado caer que en 1995, cuando id Software estaba desarrollando ‘Quake’, a la compañía se le ocurrió la idea de crear un sistema para permitir a los modders cobrar por su trabajo.

A Valve no le ha ido nada bien la jugada al intentar introducir los mods de pago junto a Bethesda en la ‘Skyrim’ workshop de Steam, y de hecho todo este tema no sólo le ha generado unos cuantos quebraderos de cabeza, sino un gasto de un millón de dólares en un par de días (en total habrá sido más), pero la compañía no estaba inventando nada. Romero ya rumiaba sobre el tema hace veinte años.

Siempre he creído que los creadores de mods deberían poder ganar dinero con sus creaciones. En 1995, mientras desarrollábamos Quake, tuvimos la idea de echar a andar una compañía llamada id Net. Esta compañía sería el portal al que los jugadores podrían conectarse y jugar a otras creaciones hechas por modders. Iba a tratarse de un sitio cuidado, con niveles y mods elegidos por nosotros en id, y si poníamos tus contenidos en nuestra red te íbamos a pagar una cantidad equivalente al tráfico que tu contenido hubiera atraído a la página. La idea era que los jugadores entraran y se encontraran en un gran escenario que daría la sensación de ser un castillo con muchas puertas y señalizaciones que explicaran hacia dónde estabas yendo y qué ibas a encontrar allí.

Todavía creo que los creadores deberían ser recompensados por su duro trabajo. Eso es lo que hacemos en nuestras compañías de juegos, ¿por qué debería ser diferente para los de fuera?

Romero asegura que si no pudieron ponerse manos a la obra con este proyecto fue debido a que necesitaban a todo el mundo implicado al máximo en ‘Quake’ para poder lanzarlo.

En VidaExtra

Comentarios cerrados
Inicio