Me compré ‘Fallout 3’ tres veces. Primero la edición normal, cuando vi que el juego era una autentica burrada decidí venderlo para hacerme con la edición especial (sí, esa de la cajita metálica con asa y el Pipboy dentro) y claro, un año después me deshice del disco para dar la bienvenida a la inflada edición GOTY. ¿Qué hice cuando se estrenó ‘Fallout: New Vegas’? Nada, aún espero la reunión del juego y todo su DLC. La misma suerte ha corrido ‘Red Dead Redemption’, cuya recién estrenada edición juego del año ha hecho que abra por fin las puertas de mi casa a John Marston.
Ayer mismo mi compañero Gallego nos hablaba de cómo en Naughty Dog preferían centrarse en realizar otro juego antes que dedicarse los próximos meses a ampliar la campaña de ‘Uncharted 3: La traición de Drake’. Una sensación de alivio me invadió cuando leí la noticia. De repente los padres de ‘Jack & Daxter’ me caían aún mejor de lo que ya lo hacían.
Esta generación es la de las actualizaciones, los parches, las misiones descargables… Es la gallina de los huevos de oro para las compañías, la ansiada piedra filosofal. Les permite sacar los estrenos dentro de fecha porque ahora los errores se pueden solucionar a posteriori, les permite mantener un título en activo (si es cobrando, mejor) más allá de lo que era anteriormente su ciclo vital y, según la última tendencia, les permite dificultar la venta de segunda mano al convertir ciertos elementos de los juegos en contenidos de un solo uso.
¿Y las ediciones GOTY? Las ediciones juego del año suponen el culmen de todo lo dicho. Es cobrar por el paquete completo un año después. Eso es sacarle partido a un juego (las compañías digo, no nosotros). Echo de menos el tiempo en el que un juego ya era GOTY desde su salida porque todo lo que tenía que ofrecer la desarrolladora ya estaba en ese flamante disco o cartucho.
Hay excepciones, por supuesto. Criterion trabajó a fondo y durante muchos meses en el excelente ‘Burnout Paradise’ tras estar el título en la calle. Disfrutaron como locos, sin tener encima fechas de entrega, mejorando la experiencia jugable o simplemente dando salida a las ideas más locas. Así llegaron los ciclos de día/noche, los nuevos coches, los nuevos retos, los eventos multijugador, la inclusión de motos… Para cuando decidieron cobrar por una isla anexa al mundo del juego ya tenían a un servidor a sus pies dispuesto a pagar lo que fuera.
Por desgracia, la filosofía de Criterion con ‘Burnout Paradise’ o la determinación de Naughty Dog con la saga ‘Uncharted’ se pueden contar como excepciones. Lo normal es que se te quede la cara a cuadros cuando compras un extra para un juego que se traduce en un pequeño archivo que desbloquea un contenido que ya estaba en el disco, lo normal es que se anuncien nuevas misiones para la campaña principal cuando el título en cuestión ni siquiera ha salido a la calle, lo normal es cobrar un precio desmedido por un reciclaje de mapas originales de anteriores entregas de la franquicia de turno. Seguro que habéis puesto nombre propio a cada una de estas fechorías.
A veces la cara y la cruz se dan la mano en una misma compañía. Rockstar parió dos señores DLC para ‘GTA IV’ que eran juegos completos en sí mismos. Los episodios de Liberty City nos contaban historias paralelas a la trama principal para explotar el mundo ya creado. Sin embargo, el estreno de ‘L.A. Noire’ vino acompañado de misiones que se repartieron entre las tiendas más importantes y que luego se juntaron en un paquete de pago. O Rockstar le ha cogido pronto el gusto a esto de fragmentar el contenido o los 50 millones de dólares que le pago Microsoft por la exclusividad temporal de los DLC de ‘GTA IV’ ayudó a hacer las cosas bien.
Es obvio que el contenido descargable está aquí para quedarse. Esto es una industria y los DLC han demostrado sobradamente su valía como modelo de negocio. Asumido esto deberíamos preguntarnos si hay algo bueno en ello aparte de las excepciones comentadas. Y sí que lo hay. El desarrollo de las plataformas de descarga ha dado cancha a proyectos pequeños que verían imposible su distribución física en un mundo dominado por altos presupuestos.
Algunos de mis juegos favoritos de los últimos años no son Triple A. ‘Flower’, ‘Braid’ o ‘Limbo’ por ejemplo, no tienen cabida en las estanterías de los centros comerciales pero sí en los discos duros de las consolas. Son juegos que, además de su indiscutible valor artístico, ofrecen experiencias muy alejadas de los habitual. Son auténticas islas paradisíacas en un mar de FPS y juegos deportivos.
Las pequeñas desarrolladoras, al amparo o no de los grandes nombres de la industria, han visto en el formato descargable el lugar perfecto para crecer y desarrollarse. Si hay riesgo es aquí, si hay propuestas frescas es aquí. Ocurre como en el cine, donde lo encorsetado de una industria que no hace más que explotar las ideas que han demostrado su viabilidad comercial se ve compensado por obras de autor de auténtico calado emocional, y eso con una mínima fracción de los grandes presupuestos.
Como veis no todo es malo en el tiempo que nos ha tocado vivir. Tenemos que aguantar la maquinaria de hacer dinero, pero también se nos proporcionan vivencias plenas. Podemos disfrutar de juegos enormes marcados por lo cotidiano y que se amplían de forma periódica, pero también de pequeñas experiencias completas que se muestran de forma nueva ante nuestros ojos. Saquemos sabio partido tanto al acomodo que se nos ofrece desde el centro de la industria como a la revolución permanente que nace en la periferia de esta.
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