No es la primera vez que hablamos aquí de la cultura del crunch que existe en Naughty Dog. Varios exempleados de la compañía hablaron hace unos meses sobre las duras condiciones de trabajo durante su estancia allí, pero no teníamos datos sobre qué estaba sucediendo en el desarrollo de The Last of Us Parte II. Quizás el estudio había solucionado la situación, quizás no. Ahora, a través de una nueva investigación de Jason Schreier en Kotaku, sabemos que no, que la cosa no ha cambiado.
Kotaku asegura haber hablado con 13 desarrolladores de Naughty Dog. Algunos de ellos ya no forman parte del estudio, pero otros sí y están implicados en el desarrollo del mencionado The Last of Us: Parte II. Un juego muy esperado, sin duda de los más esperados en general para ser más precisos, cuyo desarrollo esté repleto de horribles historias sobre empleados que trabajan sin cesar durante días, noches y fines de semana para poder finalizar el juego.
Evidentemente, y como hemos comentado en multitud de ocasiones, el crunch no es exclusivo de Naughty Dog. Ni siquiera de la industria del videojuego, sino que se da en muchos otros sectores. El problema es que un estudio tan importantísimo como Naughty Dog parece ser incapaz de poner fin a este problema. Tal y como apunta Schreier en su texto, el exagerado nivel de detalle que exhiben los juegos de Naughty Dog está ahí “porque el estudio ha construido una cultura del perfeccionismo donde los juegos tienen que ser muy buenos sin importar el coste humano”.
Uno de los desarrolladores de The Last of Us II ha declarado lo siguiente:
"Esto no puede continuar así una y otra vez en cada juego porque es insostenible. Llegados a cierto punto te dices "no puedo seguir así. Me estoy haciendo mayor. No puedo quedarme trabajando toda la noche"".
Según el artículo de Kotaku, cuando Naughty Dog contrata nuevos empleados busca abiertamente personas perfeccionistas que no tengan problemas en quedarse hasta tarde en la oficina con el objetivo de hacer que sus juegos sean mejores. Eso da como resultado que a la hora de la verdad nadie en Naughty Dog tiene que pedirle a los trabajadores que hagan crunch: van a quedarse hasta tarde igualmente.
Otro exempleado que estuvo implicado en The Last of Us II dice lo siguiente:
"Te sientes obligado a quedarte hasta tarde porque todo el mundo se queda hasta tarde. Si se necesitaba poner una animación y no estabas allí para ayudar al animador, lo que pasaba es que estabas bloqueando su trabajo y te podías acabar llevando tú la bronca. Quizás ni siquiera de forma verbal, podía ser con una mirada en plan "tío, me jodiste totalmente anoche por no estar allí a las 23h"".
En general, y como ha sucedido en anteriores casos de crunch en Naughty Dog, parece que hay una especie de sentimientos encontrados. A la gente le gusta trabajar en Naughty Dog, hacen juegos geniales y es un estudio con prestigio en el punto de mira de todos, a quién no le gustaría estar rodeado de los mejores, pero eso a la vez implica una presión tremenda y unas condiciones de trabajo poco saludables. Así lo expresa otro de los desarrolladores de The Last of Us II:
“Es un ambiente alucinante y creativo. Pero no te puedes ir a casa”.
Todo esto, a su vez, deriva en un constante flujo de empleados porque no todo el mundo está dispuesto a aguantar estas condiciones durante años y años. Según el artículo de Kotaku, durante los últimos cinco años Naughty Dog ha sufrido un constante goteo de abandonos que tiene varios efectos claros: equipos de personas que se llevaban bien y que quedan rotos, lo cual lleva a su vez a que todos los problemas anteriormente citados empeoren. Un ejemplo claro es el departamento de diseño del juego: el 70% de los que formaban este equipo durante el desarrollo de Uncharted 4 se fueron y los más veteranos describen este departamento como “un mar de rostros desconocidos”.
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