La estética en el videojuego de esta década (I)

La estética en el videojuego de esta década (I)
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Desde que Platón determinara la belleza de un objeto como la conjunción de proporción, armonía y unidad entre sus partes, los conceptos estéticos han ido cambiando enormemente a lo largo de la Historia y de las diferentes civilizaciones. Más adelante el escritor alemán Gotthold Ephraim Lessing hablaría en la obra Laocoonte de la estética como parte de las limitaciones impuestas por el arte y sobre cómo éste solo puede ser realmente elevado cuando es consciente de ellas.

Las últimas décadas han puesto los principios estéticos al servicio de los implacables intereses comerciales, siempre ansiosos de la siguiente gran "cosa", lo cual ha provocado que aquello que consideremos bello se encuentre en un constante proceso de cambio que nos lleva a rechazar por completo lo que solo unos años antes considerábamos armonioso y elegante. Los videojuegos, bien lo sabéis vosotros, no son una excepción.

Y es que en esta industria se suman las capacidades tecnológicas de la época a lo que en cada momento se considere estéticamente apropiado. Buena muestra de ello la tenemos en los geniales artículos que mi compañero Dani Candil ha dedicado a la evolución de géneros como la velocidad o el fútbol, donde se evidencia hasta qué punto las tendencias visuales y los avances gráficos se han ido dando de la mano año tras año para que los videojuegos hayan evolucionado en el plano estético a un ritmo endiablado como el que pocas disciplinas han experimentado.

Cada década ha tenido su particular carisma y sus rasgos distintivos en diseño de personajes y escenarios, portadas, manuales y materiales promocionales. Los productos de los ochenta y los noventa, cada uno a su manera, son muy fáciles de distinguir con un simple vistazo, y la primera década de este siglo se diluyó perdiendo impacto y personalidad. En cambio, la década que ahora vivimos está mostrando signos bastante representativos en este terreno, y sobre ello quiero hablar un poco hoy analizando los tratamientos visuales más impactantes y vanguardistas que están moldeando la forma en que recordaremos la estética del videojuego en estos años.

Limbo y el film noir (2010)

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'Limbo' es, sin lugar a dudas, uno de los juegos más terroríficos que hemos disfrutado en este último lustro, y eso a pesar de su aparente sencillez que no es tal, pues tras sus tonos monocromo y su elegante vacío se esconde uno ejercicio de forma magistral. Tomando como inconfundible referente el cine negro de los años cuarenta y cincuenta, el que la escuela francesa por un lado y Hollywood por otro emplearon para representar las facetas más oscuras del alma humana, se despliega en este título una ambientación única.

Negro cortado como carbón sobre blanco que es, a su vez, una pequeña muestra de luz en un universo negro como la pez. Playdead quería meternos de lleno en la pesadilla del niño atrapado a las puertas del infierno: de su rostro solo podemos ver los dos puntos de luz que simbolizan sus ojos, detalle más que suficiente para que deseemos con todas nuestras fuerzas poder sacarlo con vida de ahí. Y cada muerte suya nos dolerá como si fuéramos nosotros mismos.

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Los pocos rastros de luz que encontramos durante el viaje serán además fundamentales para poder resolver los puzzles. A veces lo harán indicando el camino hacia la salvación y otras, como en la memorable fase que transcurre en el ruinoso letrero del hotel, para indicarnos un peligro mortal. La fuerza de la imagen es mayor precisamente por los pocos ingredientes que se emplean para construirla.

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Los fondos, en todas las gamas posibles del gris más insondable, se cubren de grano (una vez más, perfecto recurso que se toma del cine clásico en blanco y negro) para representar una espectral profundidad que es en realidad un claro síntoma de opresión. La atmósfera está sobrecargada, es demasiado tensa como para poder resistir, nos obliga a avanzar a ciegas y sin ningún atisbo de esperanza.

Su portada es también una clara muestra de la fuerte inspiración en el film noir, con su agresiva tipografía en blanco brillante y por descontado en mayúscula impuesta sobre la imagen del niño que persigue un rayo de luz entre la oscuridad. Tan sencilla y tan perfecta, como el propio juego.

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Rayman Origins y el Síndrome de Stendhal (2011)

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Solo hay una forma de no amar perdidamente la obra de Michel Ancel: no haberla jugado nunca. Pero el mínimo contacto con cualquiera de sus grandes títulos se convertirá en un flechazo instantáneo que, en casos como el del preciosista 'Rayman Origins', puede dejarnos tan sobrecogidos y a la vez tan fuera de nosotros como a Stendhal ante la visión de la Basílica de la Santa Cruz de Florencia.

Esta saga de Ubisoft se caracterizó siempre por su atractivo tratamiento visual, pero la entrega lanzada en 2011 y continuada dos años después con 'Rayman Legends' marcó un nuevo estándar de belleza para la franquicia y para toda la industria. Cada nivel recorrido, cada gesto en la animación de los personajes, cada pequeño evento scriptado que sucede a nuestro paso, es una declaración de amor por la estética.

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Lo desproporcionadamente bello se mezcla con lo cómico, lo alegre, lo desenfadado. Muchas series de animación de corte humorístico soñarían con tener entre su plantilla de dibujantes a artistas capaces de crear personajes tan geniales como los que nos vamos cruzando durante la aventura. 'Rayman Origins' es un verdadero derroche de imaginación que saturará nuestras sinapsis.

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Tal era la obsesión por lograr un acabado tan deslumbrante, tan único, que se preparó un framework pensado exclusivamente en que los desarrolladores pudieran centrar sus esfuerzos en el diseño estético, dejando que la animación se efectuara después de la manera más automatizada posible. A la vista está que el UbiArt, que así se llama el invento, funcionó a las mil maravillas: uno tiene en todo momento la sensación de estar jugando una película de dibujos cargada de sorpresas, de alegría y de ganas de divertir.

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Journey y la inmensidad (2012)

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Si hay un juego que merecerá ser considerado como el gran representante estético de esta década, teniendo en cuenta lo que llevamos visto hasta ahora, ese es sin duda 'Journey', la joya de la corona de Thatgamecompany. Su objetivo es convertirse en una exaltación de los sentidos a cada segundo que pasamos dentro de la aventura, que queda despojada de todo lo superfluo para centrarse en la pura experiencia audiovisual.

Sobran las explicaciones, los argumentos y las presentaciones insustanciales, porque todo se llena de una inmensidad que recorrer. La obra del Team Ico es sin duda el referente más claro, pero Jenova Chen y su equipo se adentran también en su propia imaginería ('Flow' en 2006, 'Flower' en 2009) para dar vida a este mundo de fantasía en el que siempre habrá una nueva maravilla a la vuelta de la esquina para evitar que cerremos la boca.

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Los verdaderos personajes son los escenarios, no los seres encapuchados que los recorren, y por ello estos héroes anónimos quedan reducidos prácticamente a la mínima expresión visual. En contraste con su pequeñez, la grandeza del desierto, la magia de las ruinas y la majestuosidad de la montaña que se encuentra siempre al fondo, un poco más adelante, un paso más allá.

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'Journey' no se conforma con tener unos buenos gráficos o efectos llamativos; este juego busca ser verdadera poesía visual, convertirse en una experiencia que pueda quedar grabada para siempre a fuego en nuestras retinas y nuestros corazones. Su duración es muy corta, pero le sobra con ella para servir varios de los momentos más impactantes y más hermosos que hemos podido presenciar en esta década de videojuegos.

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Hotline Miami y el kitsch explotando en tus narices (2012)

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Si los antiguos buscaban la estética en la armonía, las proporciones, la construcción inmaculada, 'Hotline Miami' se imagina a sí mismo en el otro extremo del espectro, en un lugar mucho más oscuro, húmedo y descorazonado. Un lugar donde cada píxel es susceptible de convertirse en rojo sangre, porque la violencia no ofrece cuartel en los bajos fondos y cada sprite nos lo va a recordar.

Jonatan Söderström rinde homenaje a la estética más hortera de los años ochenta, forzándola, retorciéndola y convirtiéndola en algo deliberadamente feo. La imagen que se busca ofrecer es lúgubre, pero para ello se emplea una paleta de colores insufriblemente chillona, ocasionando un contraste tan excesivo como deseado que cumple a la perfección su tarea de sacarnos de nuestras casillas.

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Que no te guste su aspecto es fácil de entender, es hasta la reacción más lógica. Pero ese es precisamente su objetivo, recordándote que nadie aquí es tu amigo y que esperar algo de simpatía o belleza está fuera de lugar. La noche te mira a través de los ojos vacíos de una máscara de animal y tú solo puedes atender a su llamada y salir a cazar.

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Estrenada un año antes, 'Drive' busca sus señas de identidad en espacios muy parecidos a los de 'Hotline Miami', siendo fácil establecer así paralelismos visuales entre ambas producciones. También en la cinta de Nicolas Winding Refn la violencia se impone como única intermediación aceptable entre personajes sombríos, luces de neón y vísceras en la pared.

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