La tercera y última entrega sobre la historia de los videojuegos de terror nos llevará a los títulos más recientes de la última década. A pesar de que los ciclos de vida de las consolas de Microsoft y Sony son de diez años, la salida de la séptima generación de consolas de sobremesa ofreció a la industria digital avances más acusados que en sus versiones anteriores gracias a la fuerte entrada de internet en todas las plataformas y a que la distribución ya no estaba sujeta al formato físico. Eso se tradujo en una explosión de nuevos talentos e ideas que se colaron en nuestros ordenadores y consolas de la noche a la mañana.
Como vimos anteriormente, los avances del hardware y la fuerte salida de nuevos géneros introdujeron una serie de títulos que alejaban a los videojuegos de ser un juguete para niños. A mediados de la década de los noventa se estableció con propiedad una primera generación de jugadores persistentes que se resistirían a abandonar las maquinitas como pasaba con otros hábitos lúdicos más infantiles, y demandaban temáticas y contenidos no sólo más adultos, sino capaces de crear situaciones límite y despertar emociones. A esto hay que sumarle que en la primera mitad de los noventa se añadió el sistema de catalogación por edades.
Tras la invasión de los zombis a los videojuegos y la cuestionable sobre-explotación del género de los Survival Horrors en consolas y ordenadores, una nueva serie de posibilidades y reglas en el juego de la industria volvió a ponerla patas arriba. En la segunda mitad de la década pasada se asentó el juego online en todas las plataformas, a pesar de que los ordenadores llevaban más de diez años de ventaja en este sentido. Pero conectar nuestras consolas a la red de redes también tuvo un efecto colateral que expandió enormemente la industria: Teníamos acceso a las tiendas virtuales.
Las stores digitales como Xbox Live, PlayStation Network o la eShop siguieron la línea de la nueva casa de los jugadores de PC, una nueva plataforma creada por el mismo tipo que hizo Half Life 2 y que llenaría millones de Teras en miles de hogares llamada Steam, donde gracias a un stock virtual , no sólo se ofrecían copias ilimitadas sin coste de distribución, sino que se ampliaban las posibilidades de habilitar contenido completamente original y añadir nuevo material. En otras palabras, aparecieron los DLCs.
El género de videojuegos de terror se benefició enormemente de estos nuevos cambios. Por un lado, al crear nuestras cuentas asegurábamos que teníamos la edad apropiada para disfrutar del material en el que estamos interesado, a menos que alguien sea tan astuto como para falsificar sus datos de registro. Por otro lado, los multimillonarios presupuestos que necesitaban las franquicias más asentadas de los títulos de zombis, futuros devastados por el post-apocalipsis o monstruos con detalladísimas texturas en la recientemente estrenada alta definición, ya no eran sinónimo de éxito.
Una nueva remesa de creativos se consolidó con títulos que conseguían sobresaltar a los jugadores a través de una tecnología y sistemas de distribución mucho menos pretenciosos. Y esto les funcionaba muy bien, como pudimos ver en 'Slender', 'Limbo' o 'The Binding of Isaac'. Evidentemente podíamos encontrar cualquier temática pero el límite ahora estaba únicamente en la imaginación y el talento, y si necesitábamos algo más banal que eso podíamos solicitar micromecenazgo a través las recientemente creadas plataformas de crowdfunding como KickStarter.
Por otro lado, a pesar de que muchas de las más consolidadas licencias de terror estaban ofreciendo un giro hacia el género de acción, como la saga 'Resident Evil' o 'Alone in the Dark', lo cierto es que cada vez eran más los títulos convencionales que incluían elementos aterradores, como 'Red Dead redemption' o el tradicional modo zombis de las últimas entregas de 'Call of Duty'. A esto hay que sumar los DLC temáticos basados en Halloween como trajes para juegos de lucha como 'Dead or Alive' o 'Ultra Street Fighter IV', o las misiones temáticas de 'Destiny' entre muchos ejemplos.
Los DLC estrecharon géneros añadiendo nuevas posibilidades con matices de horror, al tiempo que en muchas ocasiones nos ofrecían juegos que en más de una ocasión nos da la sensación de llegar de manera despiezada. La aventura gráfica basada en el universo de 'The Walking Dead' ha adquirido el formato de temporadas y episodios, así como los capítulos extra que se ofrecen en 'The Evil Within' o los añadidos digitales para sagas como 'Dead Island' o 'How to Survive'. Ningún título, indie o Triple A está a salvo de aparecer mutilada aunque sedienta de crédito real en nuestros discos duros .
De un tiempo a esta parte y con el auge de las redes sociales un curioso elemento se incorporó a la ecuación. En plataformas digitales como Youtube o Twitch un nuevo tipo de celebridad se ha forjado aunando a miles de millones de jugadores en los seguimientos de sus partidas personales en visitas que rentabilizan a través de publicidad, merchandising y "actuaciones en vivo". Estamos hablando de los Youtubers. Quizás, astuto lector, cuestiones también a quien prefiere ver cómo otros juegan mientras dicen las primeras burradas que se le ocurren - o chillan jugando en según qué caso-, habiendo también autores de calidad en las mismas plataformas. Pero la realidad es que este colectivo es capaz de marcar una diferencia, impulsado juegos determinados en la industria para personas muy, muy concretas como 'Minecraft', 'Flappy Bird', 'I am Bread' y, en el tema que nos concierne, 'Five Night´s at Freddy´s', 'How To Survive' o 'Slenderman'. Y esto, a la vez, es potencialmente preocupante. Si 'Resident Evil' nos llenó las consolas y ordenadores de zombis, parece que los smartphones y Youtube los han sacado al mundo real.
Empezamos con nuestra selección de seis de los títulos más influyentes de esta última década, son muchos los que se quedan en el tintero como 'Dead Space', 'Alan Wake', e incluso el propio trailer de 'P.T.' a pesar de que fue cancelado recientemente para disgusto de miles de usuarios en todo el mundo. Al igual que hicimos una selección de los seis juegos hasta 1995 y otros seis hasta 2005, estos son nuestros seis últimos. Ya buscaremos otra excusa para colar 'Plantas contra Zombis' por algún otro lado.
The Evil Within
Tras su salida de Capcom, el creador de la saga 'Resident Evil' quiso volver a las raices del Survival Horror con una aventura cargada de todo lo que le faltaba a las nuevas entregas de la licencia que él mismo había forjado. Conocido originalmente como "Project Zwei", Shinji Mikami nos ponía en el papel de Sebastian Castellanos en una realidad donde la muerte y la locura están presentes en todo momento. Posteriormente, la historia sería ampliada con dos expansiones cambiando de protagonista, jugabilidad y punto de vista en la historia principal.
The Walking Dead: The Game
Slender
Five Nights at Freddy's
Bioshock
ZombiU
Bonus: Lone Survivor
El futuro de los juegos de Terror
De cara a ofrecer una apuesta por el futuro de los juegos de terror, es fácil deducir que mientras haya zombies, sandbox, free-to-play, y una nueva textura para piel de bestia inmunda, seguiremos disfrutando de nuevas maneras de experimentar el miedo en los videojuegos, y no tiene pinta de que eso vaya a dejar de suceder a corto-medio plazo.
Si bien es cierto que los juegos indies han ensanchado generosamente la horquilla de lo que podemos encontrar en la abundante gama de tiendas digitales, parece que la realidad virtual conseguirá que nuestros sobresaltos y emociones sean todavía más preocupantes para nuestros vecinos y familiares. Oculus, HTC o PlayStation VR son una oportunidad estupenda para que los creativos exploren los límites de nuestros miedos, y la tecnología no sólo es más accesible sino que cada vez es compartida con mayor facilidad.
Los seguidores de los Youtubers más populares de hoy serán los jugadores curtidos del mañana, y ellos decidirán lo que es rentable y lo que es arriesgado en la industria. Sin embargo sólo hay una cosa cierta de cara al futuro de los juegos de terror: Los mejores siempre conseguirán sacar nuestro lado más oscuro, al tiempo que estamos deseando que anuncien la secuela ...o un nuevo DLC.
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