El genio tras el balanceo de Spider-Man: la historia del diseñador que cumplió nuestro sueño de ser un héroe de Marvel

El genio tras el balanceo de Spider-Man: la historia del diseñador que cumplió nuestro sueño de ser un héroe de Marvel

3 comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail
Spiderman

La industria del videojuego está plagada de genios a los que nunca podremos agradecer lo suficiente lo que han creado, y es igual de probable que ellos nunca sepan hasta qué punto su trabajo ha influido en nuestras vidas.

Entre Miyamotos, Kojimas, Bushnells y Carmacks, hay una eterna lista de genios que no gozan de la misma fama o importancia pero que igualmente merecen nuestras más sinceras reverencias. Jamie Fristrom es uno de ellos.

Que no te extrañe si así, de oídas, el nombre te dice poco, pero pronto entenderás por qué Fristrom merecía un hueco especial en nuestra semana sobre la movilidad en mundo abierto. Él es el genio al que debes agradecer haberte convertido en el superhéroe favorito de toda una generación, el asombroso y espectacular Spider-Man.

Ser un auténtico Spider-Man

Hay una razón por la que todas las películas de Spider-Man empiezan y acaban con el héroe balanceándose entre edificios y haciendo virguerías a ras de suelo. Esa, mucho más que cualquier otra de sus acciones, es la seña de identidad que muchos de nosotros hemos fantaseado con probar desde críos.

Si bien es justo reconocer que hubo muchos juegos antes de Spider-Man 2, ese fue el único que por fin entendió lo que suponía ponernos en la piel del héroe con mallas. El primero que nos invitó a balancearnos de verdad rozando peligros y cogiendo impulso para dar el siguiente salto. El que rompió con la absurda alternativa de ver a un muñeco flotando sin gracia mientras enganchaba sus telarañas a las nubes.

Aquellas físicas que te empujaban hacia arriba en busca de una parábola con la que volver a sentir la velocidad del personaje, aquellas acciones sacadas de las mejores escenas de sus películas con tirachinas que te catapultaban hacia adelante, el truco de agarrarte a una farola para dar vueltas sin control hasta coger la velocidad suficiente para recorrer enormes distancias de un plumazo… Era una sensación sublime.

Puede que, desde la humildad y esa huida de los focos que ha llevado a muchos a desconocer su existencia e importancia, Jamie Fristrom asegure que aquello fue un trabajo de todos. Que sin la colaboración de su equipo el balanceo de Spider-Man no habría sido lo que terminó siendo.

Pero no es menos cierto que fue él quien lo ideó, lo peleó y lo llevó hasta las más altas esferas de Activision hasta conseguir un rotundo sí. De hecho, de haberse puesto más confianza en él, puede que Spider-Man no hubiese tenido que esperar casi quince años para volver a tener un juego del que los fans se sintiesen orgullosos.

De los mejores ollies al mejor Spider-Man

Jamie Fristrom venía de trabajar en un exitazo como el de Tony Hawk’s Pro Skater 2 y caer en el equipo del primer Spider-Man de Treyarch debió ser tan mágico como te imaginas. Sin embargo el diseñador no estaba del todo conforme y, como a muchos nos ocurrió después al probar el juego, no terminaba de estar contento con la estrategia que habían seguido para que el personaje se moviese de aquí para allá.

Era lento, torpe y, dentro del poco realismo que suscita un señor al que le ha picado una araña y dispara chorrazos de red para agarrarse a edificios, se sentía demasiado falso como para disfrutarlo con cierto entusiasmo. Él, como nosotros, creía que otro Spider-Man era posible, así que se puso a trabajar en ello por su cuenta.

Lo hizo de noche, quedándose hasta tarde con la intención de dar forma a un prototipo que pudiese convencer al equipo y a los directivos. Tomando como inspiración el juego Rocket Jockey -peleas y carreras entre cohetes que podían agarrarse con cables a ciertos puntos del escenario para aprovechar velocidad e inercia en los giros- ideó un sistema mediante el que Spider-Man pudiese agarrarse realmente a los edificios y aprovechar su peso para darse impulso en el balanceo.

Lamentablemente el desarrollo ya estaba bastante avanzado y una licencia de éxito como Spider-Man cedía hueco a pocos cambios de rumbo. El pequeño proyecto de Fristrom no estaba listo para seguir adelante con garantías, así que la idea quedó descartada hasta que la franquicia volvió a sus manos con la segunda película. Fue entonces cuando acudió a sus jefes para preguntar:

Oye, ¿puedo terminar aquello?

Un regalo para los fans (y para la industria)

La valentía y confianza de Fristrom no sólo le dieron la posibilidad de trabajar en lo que creía que era correcto para el personaje, también tuvo en vilo a los directivos de Activision hasta el último momento. Para que aquello saliese adelante sin cambios a medio camino y sin interrupciones, el proyecto debía ser completamente secreto y hermético.

Tal y como había nacido en su cabeza, la intención era hacer que un sistema de asistencia con inteligencia artificial eligiese en qué esquinas de los edificios se agarraría la siguiente telaraña, pero para darle aún más fluidez y posibilidades empezaron a llenar el escenario  de puntos de anclaje.

A más posiciones en las que agarrar la telaraña, más diversión y agilidad a la hora de moverse, pero lamentablemente la tecnología de la época tenía unos límites y necesitaban imponer ciertas restricciones. Pero entre venirse abajo y dar con la clave, el equipo de Fristrom encontró una solución: raycast.

Lejos de tener un punto fijo en el mundo constantemente, el personaje lanzaría un rayo que, impactando con la superficie adecuada, generaría ese punto de anclaje para eliminarlo justo después y ahorrar esa innecesaria suma en la memoria del juego. Spider-Man había encontrado la forma de balancearse por Nueva York sin flotar por el techo y sin quemar las PS2, GameCube y Xbox a las que estaba dirigida.

Acababa de nacer el balanceo de Spider-Man y, con él, probablemente uno de los sistemas de movilidad en mundo abierto más celebrados -y a celebrar- de la historia del videojuego. Un sistema que, para sorpresa de casi todos, los posteriores juegos abandonarían.

La profundidad dio paso a la simplicidad y, con Fristrom abandonando el barco, Spider-Man volvió a convertirse en ese héroe pocho que surcaba los cielos enganchándose a las nubes. Algunas mejores aquí y allá, como el sistema que evitaba que te chocases contra edificios de Ultimate Spider-Man, pero nada que realmente fuese capaz de continuar o reinventar lo conseguido.

Nada hasta que, catorce años después, el Marvel’s Spider-Man de Insomniac Games recuperase y mejorase la idea con una sensación tan especial como la que muchos vivimos aquel verano de 2004. Sin el trabajo de Jamie Fristrom nada de eso habría sido posible.

Comentarios cerrados
Inicio