Antiguamente se decía que nadie daba duros a cuatro pesetas, y resulta curioso que el impulso del comercio digital llegara con el ocaso de esta querida moneda. Muchos hemos pasado de exprimir un único juego durante meses y reducir nuestros caprichos al nuevo PC Fútbol, que por cierto se vendía en los kioskos, a alimentar un auténtico síndrome de diógenes digital.
La clave para entender el salto evolutivo no está en la llegada del euro, ni mucho menos, sino en un concepto del que se hablaba hace más de un siglo: la elasticidad de la demanda. Pero también en un cambio en la sociedad. Porque ahora somos nosotros quienes elegimos los horarios de nuestros programas favoritos. Y porque, hoy por hoy, no tenemos que esperar ni 24 horas para ver juegos de estreno a precios de rebaja.
¿Cómo son posibles estas gangas? ¿Es posible que el mismo juego esté más barato que comprandolo del propio editor? De hecho, estos juegos no son como los Funko Pop! de imitación que podemos encontrar en grandes portales asiáticos: plataformas como Instant Gaming, G2A o Kinguin ofrecen claves que podemos validar en cualquier PC o consola. E incluso nos ofrecen garantías de compra. Pero ¿cómo?
El mercado "gris" de los videojuegos
Como cantaban en 'Mago de Oz', en este caso no todo es blanco o negro, es gris y todo depende del matiz. Partamos de algo sencillo y que todos damos por sentado: las gran mayoría de plataformas que venden este tipo de ofertas son intermediarias. Y eso significa que hay excepciones como Humble Bundle, la cual ofrece códigos para Steam, GOG y en alguna ocasión para consolas y en la que las distribuidoras participan de manera activa. Se podría decir que se trata en cierto modo de una ventana de venta.
Luego tenemos los comercios tradicionales, como GAME o Fnac, que ofrecen sus propias plataformas de distribución digital. Se podría decir que Amazon aborda los dos casos, ya que tiene su propia tienda digital y a la vez funciona como plataforma de juegos al estilo Apple Store. Pero, en todo caso, se trata de una mediación entre las distribuidoras y el consumidor.
Es más, en ocasiones estas tiendas ni siquiera cuentan con la ventaja de tener la certeza del stock disponible de cara al lanzamiento. En vísperas de la salida de la SNES mini Nintendo advirtió que habría cantidad suficiente pese a que las reservas estaban cubiertas, y al final se cumplió su palabra.
Pero cuando nos encontramos con este tipo de descuentos tan destacados, por lo general se trata de otro tipo de mediación, y catalogarlo no es tan simple: en algunos casos se trata de reventa, en otros de especulación y hasta actúan factores como el robo de claves. La gran diferencia, y en cierto el resumen, es que se trata de una mediación entre consumidor y consumidor.
Y pese a que el origen de estas claves no suele importarle al comprador final, hemos llegado a ver casos en los que las distribuidoras oficiales han acabado tomando medidas que, paradójicamente, sólo afectaron a éstos últimos: a comienzos de 2015 Ubisoft tomó la incomoda decisión de anular los juegos de uPlay comprados a través de revendedores.
¿Las consecuencias? Aquello derivó en una enorme publicidad en su contra y al final acabó recapacitando sobre esta medida. Pero el problema para ellos seguía ahí: si los juegos de segunda mano suponían hace diez años una amenaza al concentrar en los comercios la explotación comercial de su software a un precio mucho menor, derivando en medidas poco o nada agradecidas como DRMs, esta situación se les escapaba totalmente del control.
Al final, tirando del hilo, todo se reduce a una simple pregunta: ¿De dónde han salido estas claves?
Un breve repaso al actual estado del sistema de reventas digital
Volvemos una vez más a la pregunta inicial ¿Cómo es posible que la suscripción de 12 meses a Xbox Live cueste en una de estas páginas menos de 40 euros si al renovar desde mi consola el precio oficial por un año es de 60 euros? Planteado así, no tiene mucho sentido que Microsoft ofrezca este servicio más caro que terceros.
Sin embargo, el asunto se agrava en los estudios más pequeños: el estudio Tiny Build afirmó que este tipo de reventas le había causado daños por valor de 450.000 dólares al no poder monetizar juegos como 'Punch Club' a mediados de 2016. Algo triste, ya aquél juego salió a la venta por apenas 9,99 euros.
Pero ojo, que al comprador tampoco le queda claro qué tipo de beneficio económico están sacando éstos portales que hacen de intermediarios con la milagrosa rebaja.
Tal y como se puede ver en las citadas Instant Gaming, G2A, Kinguin o similares, al final todo se reduce a un mercado de claves entre usuarios. De este modo, existen -lógicamente- poseedores de determinado software que no están interesados en disponer de un contenido digital concreto y encuentra en estas plataformas una manera de convertir los códigos que ya tiene en dinero.
Ahora bien, el proceso para disponer de una clave depende de cada vendedor, y existen muchos sistemas para obtenerlas: los que nos leen habitualmente saben que, cuando asoman las rebajas, varias tiendas incentivan sus visitas ofreciendo juegos gratuitos a través de claves canjeables.
Pero también se ofrecen a modo promocional y en otros casos simplemente se juega con ventajas que no tienen demasiado misterio como beneficios por cambio de divisa, hacer un gran acopio de claves durante el Black Friday o promociones concretas y darles salida durante el resto del año
Lo creas o no, ya hay 22 personas esperando a que una clave de GTA VI asome en una estas tiendas
De hecho, hace no demasiado vimos en VidaExtra un caso muy curioso y que se ha atajado de raíz: muchos de los vendedores de clave eran desarrolladores de software en Steam que se dedicaban a crear shovelware y solicitar cientos (o miles) de claves para review.
Claves que luego colocaban en estas plataformas de reventas y convertían en dinero en efectivo e instantáneo, mientras que estas últimas incluían sus juegos dentro de lotes y bundles sorpresa. El año pasado la plataforma de Valve puso un tope de claves en función de las ventas directas para impedir este tipo de irregularidades.
No podemos obviar los casos de códigos robados de manera directa a las distribuidoras, o códigos que han sido comprados en grandes lotes con tarjetas de crédito robadas y que al entrar en este tipo de mercados se monetizan a la vez que se disuelve el rastro del artículo adquirido. También hay que tener en cuenta aquellos que, por diversas circunstancias, disponen de copias destinados a prensa y deciden ponerlas en venta en vez de ofrecerlas para análisis. Y luego están los que se hacen pasar por prensa, claro.
La evolución de este mercado de especulación y las ventajas de las que dispone el comprador "directo"
Pongamos que nos da igual de dónde han salido las claves mientras el juego funcione: ¿qué garantías me ofrecen estas webs de que lo que compro es de fiar? Se podría decir que, al igual que en Amazon o Wallapop, la clave está en la valoración de los propios usuarios.
Cuidado si compráis el juego de Los Guardianes de la Galaxia por ahí...
El proceso para acceder a estas webs es tremendamente sencillo: basta con hacerse una cuenta, ofrecer la clave en cuestión y poco más. Y para hacernos con una clave incluso son menos pasos. Pero, según que juego, el stock es limitado.
Aunque claro, las cantidades y las cifras que se mueven actualmente y la especulación de contenidos son completamente opacas al público, y según qué plataforma, también a las distribuidoras. Pero estamos evolucionando positivamente en ese aspecto.
Por ofrecer un ejemplo, G2A ha dado dos pasos de gigante recientemente: por un lado, ofreciendo a las desarrolladoras los royalties de sus propios juegos.
Como líderes en el mercado de los juegos digitales, reconocemos nuestra responsabilidad de servir al bien común para toda la industria del juego. Queremos tranquilizar a la comunidad de desarrollo que controlamos nuestro mercado ampliamente para cualquier posible actividad fraudulenta
Los recientes acontecimientos han demostrado que necesitamos avanzar más rápido para introducir nuevos beneficios diseñados pensando en los desarrolladores, e invitarles a jugar un papel más importante en la creación del mercado del futuro.
Por otro lado el mismo portal ha apostado por la transparencia para generar el factor decisivo en este tipo de mercado: la confianza. De este modo, aquellos que deseen poner a la venta sus claves dejaron de contar con la ventaja del anonimato desde el pasado mes de julio, debiendo ofrecer sus nombres y direcciones con el objetivo de ofrecer una transparencia absoluta tanto de cara al consumidor como a las compañías desarrolladoras, tal y como se lee en su blog.
A partir del 1 de julio de 2017, los compradores tendrán acceso a información detallada sobre los vendedores en G2A.COM, incluyendo sus nombres y direcciones. Esta información se incluirá, entre otros lugares, en las facturas proporcionadas a los compradores, permitiéndoles saber exactamente de quién están comprando los productos.
¿Pero es la confianza lo único que justifica este desequilibrio de precios en PlayStation Network, Steam, la eShop o la tienda de Microsoft frente a sus alternativas? Desde luego que no.
Lo principal es que, pese a la política de garantías que ofrezcan las otras plataformas en caso de que la clave no funcione, no podemos beneficiarnos de algunas de las políticas más ventajosas de cada plataforma, como el sistema de devolución de Steam si no estamos satisfechos con el juego tras haberlo probado durante un determinado juego. Ojo, y puede darse el caso que la propia Steam se quede sin claves.
Pero luego está el asunto de corresponder con las compañías que han desarrollado determinado juego, contribuir con el desarrollo de nuevos proyectos o intentar dar a los grandes estudios una alternativa a los micropagos como sistema de monetización, aunque sea para cubrir sus propios costes de producción. Y bueno, quizás te ahorres un euro a la hora de adquirir un pequeño juego, pero hay joyas como 'What Remains of Edith Finch', 'Inside' o 'Sonic Mania' que valen cada céntimo que cuestan.
Y es que al final, todo se reduce al valor que nosotros mismos le demos a cada cosa. Si es cierto que al adquirir una suscripción anual de PS Plus o Xbox Gold desde la propia consola o vía Amazon, Game o Instant gaming vamos a tener las mismas ventajas y promociones, pero -pese al famoso comercial- hay servicios, hay juegos y hay contenidos por los que pagar su precio oficial no es de ser tontos, sino de ser justo.
Nota: nos hemos puesto en contacto con Xbox para conocer su postura sobre el tema para poder añadirla aquí.
Ver 25 comentarios