Si bien la llegada del remake de Silent Hill 2 ha supuesto una alegría para los fans de los survival horror, lo cierto es que la incertidumbre alrededor de la capacidad de Bloober Team para recuperar el clásico de Konami estuvo muy presente. Y es que la desarrolladora polaca destacó por una trayectoria muy irregular hasta tomar la aventura de James Sunderland.
Ha sido durante una entrevista con Gamespot que el estudio ha abordado su nuevo proyecto, Cronos: The New Dawn, que el director/diseñador Wojciech Piejko ha asegurado que el proyecto no busca ser "similar a Silent Hill 2". La obra comenzó a gestarse poco después del lanzamiento de The Medium en 2021 y se generó por un equipo diferente al del remake, lo cual hizo sentirse como "pizzas diferentes con ingredientes diferentes - ambas deliciosas".
El videojuego nos pondrá en la piel de The Traveler, una persona que posee la capacidad de viajar entre diferentes líneas temporales, bailando entre un futuro apocalíptico y la Polonia comunista de los años 80. El argumento toma mucha inspiración por parte de Dark, la popular serie de Netflix, y el productor Jacek Zieba asegura que el trabajo en Silent Hill 2 ha ayudado enormemente para Cronos: The New Dawn.
"Ayudó en el caso de la tecnología a saltar de la primera persona a la tercera persona [con] combate a distancia y otras cosas. Así que la base [para Cronos] cuando empezamos en la preproducción estaba ahí [gracias a] el equipo de Silent Hill".
Además, el propio Zieba ha aprovechado para reivindicar el reciente éxito de Bloober Team, ya que "nadie creía que podríamos cumplir, y lo hicimos. Fue un gran honor que nosotros, como Bloober, pudiéramos trabajar con Silent Hill y Konami." Del mismo modo, Piejko ha celebrado que sus compañeros hayan dado el do de pecho en este sentido.
"Recrearon un juego legendario. Hicieron lo imposible posible, y fue un camino lleno de baches debido a todo el odio en Internet. La presión fue grande sobre ellos, y lo lograron, y para la compañía, es un momento increíble".
La saga Layers of Fear y Observer no habían convencido a todo el público e incluso en el seno de Bloober Team se llegó a reconocer internamente que no todos los proyectos que crearon fueron de calidad, tal y como ha reconocido Zieba.
"Queremos ser una empresa de terror. Queremos encontrar nuestro nicho, y creemos que lo hemos encontrado, así que ahora solo... evolucionemos con él. [...] Y cómo ocurre eso es más complejo, pero también ocurre orgánicamente de alguna manera, como con Layers of Fear, la gente del estudio decía, 'Vale, hicimos algunos juegos de mierda antes, pero podemos evolucionar'".
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