Incluso a día de hoy es imposible que no asociemos el nombre de una consola a una fabricante, un logotipo o la propia carcasa que recubre el hardware y, de propina, le otorga cierto carácter. Sin embargo, a mediados de los 90 hubo un intento de romper con aquel esquema. Increíbles bestias de 32 bits con unas siglas en común: 3DO Interactive Multiplayer.
Porque a lo largo de la historia de los videojuegos hemos visto consolas de gran éxito y compañías que se atrevieron a innovar a lo grande. Y, en este aspecto, los sistemas 3DO Interactive Multiplayer quizás no fueron un éxito comercial. Al menos, no lo suficiente como para competir con Nintendo, SEGA o la emergente PlayStation de Sony. Pero, como sistema, fueron atrevidamente revolucionarios.
De partida porque, desde cierto punto de vista, la visión original de Trip Hawkins y The 3DO Company no era producir hardware, sino crear el nuevo estándar en videoconsolas. Hablando mal y pronto, una licencia que cualquiera podía comprar y comercializar. Una especie de VHS de los videojuegos. Y hubo muchos interesados. Pero también porque, en cuestión de hardware, estuvo varios años por delante de lo visto en sobremesas.
A comienzos de la década de los 90 casi todo el mundo tenía claro que el futuro de los videojuegos no estaba en los cartuchos, sino en los CDs. Aquel nuevo formato era la llave a nuevas experiencias multimedia -incluyendo secuencias de vídeos y una calidad de sonido de vanguardia-, pero también una brillante manera de sortear un problema mayor para los estudios y desarrolladores: ahora ellos podrían producir y distribuir con más facilidad las copias de sus juegos.
Hoy lanzar un videojuego en físico podría parecer un trámite relativamente sencillo una vez encuentras editor, pero hace tres décadas el proceso era delicado: tras la debacle de Atari, Nintendo controlaba la producción de cartuchos para la NES, de modo que -de algún modo- la Gran N tenía la última palabra al decidir cuándo un juego podía publicarse y en qué mercados.
Y, lógicamente, los títulos producidos por la propia Nintendo siempre solían contar con cierta preferencia. Siendo realmente justos, aquel control directo del catálogo de la mítica consola 8-Bits evitó que corriese la misma suerte que la Atari 2600.
El modelo de distribución de Nintendo implicaba el uso de una tecnología que impedía que las editoras sacasen sus propios cartuchos, y durante un tiempo no fueron los únicos: la Mega Drive de SEGA también contó con un sistema más o menos similar y la compañía del erizo supersónico tenía el control de lo que se jugaba en ella. Al menos, hasta que se vieron obligados a sentarse con Trip Hawkins, quien entonces era fundador de Electronic Arts.
A través de ingeniería inversa, Hawkins había sorteado el sistema de Mega Drive y podía publicar sus propios cartuchos sin tener que contar con la aprobación de SEGA o pagar tasas. Electronic Arts y SEGA podían haber ido a juicio, claro, pero ambos decidieron llegar a un acuerdo que les beneficiase a ambos y, en el proceso, asestar un golpe a Nintendo.
Así, EA publicará sus propios cartuchos y pagaría una tasa reducida a SEGA. A cambio, el catálogo de la Mega Drive se vería fuertemente arropado por el muy potente catálogo deportivo de ésta, una de las metas de Tom Kalinske (CEO de SEGA of America) y otras joyas de Electronic Arts.
Aquello fue un paso de gigante y un enorme éxito para EA, desde luego, pero Hawkins tenía un plan mayor entre manos y para cuando se publicó FIFA International Soccer ya llevaba un par de meses en las estanterías.
En 1991, cuando todavía estaba liderando Electronic Arts, Trip Hawkins fundó The 3DO Company en colaboración con siete grandes compañías, incluyendo la propia EA, así como LG, Matsushita (Panasonic) o AT & T. El propósito de esa gran alianza era la creación de una consola para dominarlas a todas.
Un sistema multimedia de videojuegos de vanguardia que, siguiendo la filosofía de Hawkins con los cartuchos de Mega Drive, cualquier interesado podría licenciar, fabricar y distribuir saltándose los trámites habituales de la época.
3DO Interactive Multiplayer, la bestia de 32 bits de Trip Hawkins
En 1993 Nintendo y SEGA se repartían la industria del videojuegos a base de juegazos y campañas espectaculares, pero la 3DO Interactive Multiplayer entró en escena haciendo mucho ruido. Tanto a nivel mediático como en lo referente a sus especificaciones.
Es más, el sistema con el que Trip Hawkins quería medirse con los colosos con los que pactaba desde su butaca al frente de EA fue nombrado "Product of the Year" ese mismo año por la revista Time. Poca broma. Eso sí, como decimos, el concepto rompedor de 3DO era su modo de romper con el concepto de consola tradicional y, a la vez, ofrecer tecnología de vanguardia.
El primer sistema 3DO lo licenció Panasonic y se puso a la venta en 1993. Su forma y su silueta no eran muy diferentes a la de cualquier reproductor de CDs de la época, contando con cuatro distintivas columnas en cada esquina. Algo que lo hará distinguible de los modelos de Sanyo y GoldStar (actualmente LG) que se pondrán a la venta un año después.
Eso sí, lo que verdaderamente hacía diferentes los sistemas 3DO Interactive Multiplayer del resto de consolas era aquello que tenían en común los diferentes modelos: además de contar con un reproductor de discos compactos, su procesador de 32-bits y su resolución interpolada de 640 × 480 la posicionaban por encima de todo lo visto en el mercado.
Y su publicidad hacía hincapié en ello afirmando que 3DO ofrecía 50 veces más potencia que el resto de consolas del mercado y adelantando que su tecnología y su catálogo supondrían la extinción de las sobremesas que la precedieron como ocurriese con el pájaro dodo.
Por su parte, aquella consola era también un verdadero centro multimedia. Algo que queda patente desde su interfaz y todavía más en un mando cuya la serigrafía de botones y cruceta incluye atajos para reproducir, adelantar, retroceder pausar y otras funciones asociadas a la música o el vídeo.
De hecho, los mandos de 3DO tenían aspectos realmente interesantes. Más allá de incluir su propia salida para conectar auriculares y una rueda de volumen, lo cual no era frecuente, poseía un cable muy agradecidamente extenso y una idea realmente ingeniosa: una entrada superior para conectar un mando extra.
Al tratarse de una licencia para producir hardware, todos los modelos de consolas contaban con las mismas especificaciones, y todas contaban con un único puerto para conectar el mando en el frontal. De modo que, para disfrutar de las partidas a dobles (o más) bastaba con enganchar el segundo mando al que estaba conectado a la consola.
Lo verdaderamente interesante es que para era posible conectar un tercer mando al del Jugador 2 y, de manera sencilla, improvisar partidas multitudinarias a cuatro o más jugadores sin la necesidad de depender de adaptadores. Un doble acierto si partimos de que -como veremos un poco más abajo- los sistemas 3DO fueron muy bien arropados por la propia EA y su amplio catálogo deportivo.
Por su parte, lo que mostraba 3DO en pantalla estaba años por delante de lo que podían ofrecer otros sistemas a nivel visual y técnico. Se trataba de hardware de nueva generación en todos los aspectos y ni siquiera la Mega Drive con todos los accesorios podía igualarla en acabados. Lo cual, por otro lado abrió las puertas a que exitazos de PC como DOOM o las dos primeras entregas de Alone in the Dark encontraran su sitio en sobremesas.
La idea general de Trip Hawkins y la premisa de The 3DO Company no es que fuese totalmente original. En el fondo, se buscaba implantar en la industria del videojuego un modelo similar al de los reproductores de cintas VHS de JVC que tumbaron al Beta de Sony y se impusieron como el estándar.
Sin embargo, en el caso de os 3DO Interactive Multiplayer había un problema: su precio.
A día de hoy no es ningún secreto: Nintendo, Microsoft o Sony lanzan sus consolas a sabiendas de que no recuperarán la inversión de fabricarlas a través del hardware, sino del Software. Y lo mismo se aplicaba a SEGA. Aquello fue uno de los motivos por los que se descontinuó la producción de Dreamcast.
Y si bien, de cara a los fabricantes y desarrolladores, los sistemas 3DO Interactive Multiplayer ofrecían mejores condiciones a la hora de producir y publicar juegos, incluyendo tasas y licencias mucho más atractivas, el precio de venta de cada sistema lo ponía cada fabricante, y ninguno consideró lanzar el sistema con pérdidas iniciales.
Como resultado, los casi 700 dólares que constaba cada 3DO Interactive Multiplayer (casi 70.000 ptas de la época, unas tres veces lo que costaba una SNES) supusieron una brutal barrera para el comprador que muy pocos quisieron quisieron asumir. Sobre todo, cuando 1993 y 1994 fueron años excepcionales en juegos para los sistemas de 16 bits.
A partir de 1994 se replanteó el precio de los sistemas y se rebajó considerablemente la cifra de su etiqueta. Panasonic lanzó una revisión del modelo inicial (la nueva 3DO FZ-10) con un precio mucho más atractivo. Aunque no lo suficiente. ¿El motivo? La situación del mercado se había complicado enormemente para el proyecto de un año para el otro.
Mientras que los sistemas de 16 bits de Nintendo y SEGA continuaban acumulando citas obligadas, toda una nueva hornada de consolas de 32 bits ya asomaba desde Japón y se perdería la ventaja tecnológica. Incluyendo la muy prometedora SEGA Saturn y una desconocida PlayStation que, a su propio ritmo, acabará adelantando a neofitas y veteranas durante los siguientes meses.
Como ocurre con las cintas VHS, unas de las máximas ventajas del concepto de 3DO Interactive Multiplayer es que su catálogo de juegos y contenidos es compartido por todos los fabricantes. Y, llegado el momento, la licencia podía adaptarse a nuevos sistemas. Siendo el mejor ejemplo de ello la tarjeta 3DO Blaster.
En 1994 la propia Creative Labs lanzaría una tarjeta con licencia 3DO para PC que permitirá disfrutar y jugar del catálogo de juegos de 3DO Interactive Multiplayer desde escritorios.
Eso sí, en este caso los propios usuarios tenían que disponer de requisitos previos que no eran tan frecuentes como una tarjeta de sonido o un lector de CDs. Componentes que, lógicamente, también producía y distribuía la propia Creative Labs.
Lo cual nos lleva a otro apartado de interés: si bien en cuestión de hardware el panorama no era especialmente prometedor para 3DO Interactive Multiplayer, ¿cómo de atractivo era su catálogo de juegos?
Un catálogo abierto a todas las 3DO y con juegazos muy potentes
A diferencia de otras consolas que no terminaron de llegar a bien puerto, los sistemas 3DO Interactive Multiplayer recibieron lanzamientos realmente potentes durante sus primeros años de vida y se despidió logrando ofrecer un catálogo total de 308 títulos, lo cual -visto con perspectiva- no está nada mal.
Lógicamente, que Trip Hawkins presidiese las mesas de Electronic Arts y The 3DO Company le sentó de maravilla a aquellas consolas: si bien las 3DO no eran la consola de EA, la compañía la convirtió en su máxima prioridad llevando las versiones más potentes de sus sagas (desde FIFA a Road Rash) y, en el proceso, lanzando títulos que pasarán a tener un gran calado como Need For Speed.
Como comentamos más arriba, tanto la naturaleza multimedia del hardware como sus especificaciones hacían posible que los máximos exponentes de los juegos de PC corriesen de maravilla en los sistemas 3DO. Y lo mejor de todo: no tenían que preocuparse por las restricciones de otros fabricantes a la hora de publicar. Ni en cuestión de hardware ni en lo relativo a los contenidos.
Algo que abrió la puerta a exitazos como DOOM, las dos primeras entregas de Alone in the Dark. A lo que hay que sumar títulos propios, como Policenauts de Konami y el propio Hideo Kojima.
En este aspecto, el plan original de Kojima tras Policenauts era publicar Metal Gear Solid en sistemas 3DO. En cierto modo, se había capitalizado a base de anuncios y comerciales que no solo se ofrecía un sistema potente, sino que ofrecían contenidos, temas y experiencias imposibles de ver en otros sistemas.
Pero, como veremos, la trayectoria comercial de 3DO hizo que el regreso de Snake tuviese lugar más tarde de lo esperado y en la PlayStation original.
Por otro lado, no se puede decir que 3DO pasase desapercibida en Japón. Muchos de los socios de Trip Hawkins eran importantes fabricantes nipones (incluso se lo llegó a proponer a Sony) y éstos correspondieron con títulos originales creados para su mercado y su público.
A fin de cuentas, el propio concepto de 3DO hace que no se pueda definir como un producto americano o japonés, sino como una licencia de la que cualquiera podía beneficiarse y con unas tasas realmente interesantes.
Es más, Capcom no solo publicó en 1994 Super Street Fighter II Turbo para 3DO, sino que lanzó una versión a medida y con mejoras puntuales frente a la recreativa original. Si bien los fondos perdían varias capas y animaciones, su apartado sonoro se beneficiaba de la calidad del formato CD. Siendo durante años la mejor conversión del título para formato doméstico.
Y no solo eso: la propia Capcom lanzó un pintoresco mando de seis botones para 3DO, el cual podía adquirirse a precio rebajado con la compra de Super Street Fighter II Turbo. Aquello si que era un combo irresistible para los fans de Ryu y compañía.
Los sistemas licenciados por 3DO Interactive Multiplayer disfrutaron de juegos exclusivos y lanzamientos rotundos, desde luego. Desde clásicos como Dragon's Lair y Another World a títulos como Wing Commander 3: Heart Of The Tiger y Star Wars: Rebel Assault, pasando por joyas de Crystal Dynamics como Gex o una notable conversión de Samurai Shodown de SNK. Incluso, Penthouse publicó un Interactive: Virtual Photo Shoot. Y no fue el único juego subido de tono.
¿Lo mejor? El sistema también daba un paso de valiente frente al resto de consolas, ya que sus juegos no contaban con bloqueo regional. Una excepción que tardará años -incluso décadas- en convertirse en algo normalizado.
El ocaso del proyecto 3DO: del hardware a la Third Party
En 1995 el proyecto de 3DO está lejos de igualar el éxito del resto de sistemas. Un año antes, Trip Hawkins abandonaba EA para centrarse de lleno en 3DO y, de manera gradual, Electronic Arts dejó de darle prioridad sus sistemas de 32 bits.
La situación se complica con la llegada de Saturn y PlayStation y, viendo que apenas tenían cuota de mercado, en The 3DO Company deciden mover ficha y epiezan a dar forma a su consola de nueva generación. Una sucesora cuyo nombre en clave fue M2 y de la que Panasonic llegó a producir algunos prototipos, como el que puedes ver debajo.
Sin embargo, aquella tecnología adquirida por Panasonic no acabará llegando al gran público como un sistema de videojuegos y el resto de planes de cara a 3DO Interactive Multiplayer pasarán a ser cancelados. En ese contexto, The 3DO Company replantea su rol en la industria y a partir de 1996 comenzará a publicar juegos para otros sistemas, incluyendo PlayStation.
No se puede decir que The 3DO Company hiciese las cosas mal a nivel de promoción, todo lo contrario: además de fundar un Club dedicado a la cultura 3DO, a lo Club Nintendo, e incluso llegó a publicar una revista impresa que incluía como máximo reclamo discos con demos, trailers y otros contenidos futuros. En este sentido, fueron pioneros en consolas.
Como estudio de videojuegos tuvo una trayectoria irregular. Las entregas de Army Men contaron con cierta popularidad en el nuevo continente, pero su verdadero buque insignia fue la distribución de la saga Might and Magic, incluyendo la serie Heroes of Might and Magic.
Lo cual no impidió lo inevitable: en 2003 The 3DO Company hiciese cuentas y se enfrentase a su ocaso por bancarrota. Derivando en que muchas de sus licencias clave acabasen siendo propiedad de Namco o Ubisoft , entre otros.
Si bien, al menos sobre el papel, el plan de 3DO fue tan valiente como adelantado a su tiempo, en la práctica no pudo mantener el ritmo de otros titanes de la industria en cuestión de videojuegos. Sobre todo, con una Nintendo y una SEGA especialmente inspirados y una PlayStation que se convirtió por méritos propios en la tercera en discordia.
Hubo varios golpes letales, desde luego: que Electronic Arts o Konami perdiesen su interés en 3DO en cuanto llegaron los sistemas de 32 bits de SEGA y Sony supuso una drástica pérdida de fuelle en lo relativo al interés generado. La barrera del precio inicial jugó muy en su contra y aquel hardware de vanguardia en 1993 ya no asombraba tres años después.
Sin embargo, durante un par de años, The 3DO Company se atrevió a hacer real algo que hoy parece imposible: que cualquiera pudiese disfrutar de sus videojuegos favoritos en cualquier consola, independientemente de quien fabricase el hardware. Como si fuesen DVD o películas de VHS.
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