Starfield: todo lo que debes saber sobre la construcción y mejora de naves, comercio y gestión de la tripulación

Starfield: todo lo que debes saber sobre la construcción y mejora de naves, comercio y gestión de la tripulación

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La construcción y mejoras de naves de Starfield os va a robar cientos de horas. La historia es universal: todos entramos con una idea muy clara y para hacer unos pocos cambios, pero el resultado suele ser dos o tres horas moviendo piezas como un demente. No es algo nuevo, Bethesda lleva años hundiendo en la locura a sus jugadores con la construcción de bases en Fallout 4 y 76.

Las presentaciones de los desarrolladores nos mostraron un creador de naves llenísimo de posibilidades, hasta el punto de poder crear naves con forma de animales y Transformers. La práctica es mucho más técnica, no permite fantasías muy locas hasta bien entrada la experiencia y no es precisamente barata.

Frontier, robo y comercio de naves en Starfield

No tardamos demasiado en conseguir nuestra primera nave, la Frontier. Se trata de una chatarra bastante mona que se limita a cumplir en la que respecta al viaje especial y el combate. Sé que no lo parece, pero es capaz de aguantar mucha guerra antes de que tengáis que modificarla.

El primer consejo de esta guía puede resultar evidente, pero es muy fácil incumplirlo: no gastéis créditos durante las primeras horas de juego, especialmente si no tenéis habilidades que os desbloqueen las mejores piezas. En su lugar, robad las naves de la Flota Carmesí (Piratas) en los puntos de aterrizaje aleatorias que suelen aparecer en los planetas o abordándolas. Suelen estar muy bien para viajar y almacenar, y están bien pertrechadas con armamento.

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Otro consejo en relación con el robo de naves: olvidaos de las naves de la CU y Freestar durante las primeras horas de juego. No suelen merecer la pena y os vais a joder muchas cosas por enemistaros con ellos. Aunque si tenéis claro que queréis seguir el camino de la piratería, matad y robad sin límites. Eso sí, os advierto que el comercio de naves no merece la pena: está pensado para evitar el farming de naves.

Construcción y gestión de naves

Toda la administración de la nave se lleva a cabo en los puertos de las principales localizaciones. Suele haber un técnico muy cerca que puede reparar vuestra nave, comerciar con naves (compra y venta) y hacer modificaciones. Nos interesa este último apartado. Dentro del mismo podemos mejorar las piezas actuales y sustituir piezas con un gestor extremadamente detallado.

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  • Estadísticas. Lo más importante es la barra inferior del menú, que muestra las estadísticas de nuestra nave y que se actualizan con cada pieza que añadimos y quitamos. No hay una combinación de cifras ganadora. Dependerán del tipo de nave que queramos construir.
  • Marcas y clases. Todas las piezas cuentan con marcas (Nova Galactic, por ejemplo), diferentes estéticas y formas, y clases (A, B, C...). El apartado más relevante es este último. Todo gira alrededor del generador y el motor. Su clase determina la clase de las piezas que podemos añadir. Si el generador es Clase A, no podemos añadir un escudo Clase C. Además, cada localización principal y facción (Nueva Atlántica, Akira, Neon...) cuenta con su propio estilo de piezas y arquitectura de naves.
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  • Errores y avisos. La construcción de naves en Starfield no es exactamente el paraíso de libertad que nos mostraron. Existen ciertas condiciones que nuestra nave debe cumplir para que sea funcional. Los Errores son requerimientos estructurales obligatorios, mientras que los Avisos son sugerencias técnicas para mejorar la eficacia de la nave. Suelen estar relacionadas con la asignación de armamento y la movilidad. Cuanto más compleja y grande sea la nave, más problemas.
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  • Armamento. Las armas se dividen en tres tipos: balísticas, láseres y electromagnéticas, cuyo daño se centra en el casco, los escudos y los sistemas de la nave respectivamente. Por otro lado, los cohetes o misiles dañan de forma masiva. Estas piezas también deben cumplir los requerimientos de Clase de la nave.

La mejora de las piezas y la nave en general se basa mucho en la economía y las habilidades de la rama Tecnología, pero no tenéis que tomar ese camino necesariamente para tener una nave puntera. Si elegís cualquier otro camino que obtenga mucho dinero (cazarrecompensas, minero, explorador...) podéis comprar naves con piezas de calidad superior.

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Finalmente, la tripulación es un complemento ideal para potenciar diferentes sistemas de la nave. Si tenéis pensado potenciar este aspecto, entonces os recomiendo tener el rasgo de Capataz: "la tripulación repara el sistema de una nave que baje del 50% de vida, pero a cambio cuesta el doble contratar a la tripulación". ¿Y cómo se gestiona a la tripulación? Mediante el menú de la nave, situado en la zona inferior izquierda del menú de personaje.

La parte positiva de la tripulación es que no necesariamente tienen que ser vuestros compañeros de viaje. Es decir: podéis jugar en solitario y mantener a vuestros aliados en la nave. Mientras que los posibles compañeros de viaje están disponibles para asignar a los sistemas que dominan, el resto de tripulantes suelen deambular por los espaciopuertos en busca de trabajo. A estos últimos hay que hacerles un pago único al contratarlos. ¡Recordad construir módulos de habitaciones en la nave!

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