¿Qué sería un RPG sin las clases? Desde el tanque hasta el hechicero, pasando por el arquetipo de arquero o asesino, todo juego de rol que se precie debe brindarnos variedad a la hora de escoger una especialización para nuestro personaje. Y como es lógico, en Elden Ring podremos seleccionar una base para desarrollar luego.
¿Quiere decir esto que no podremos tocar otros palos después? No, pero sí que partiremos con una serie de ventajas iniciales en base a un estilo de juego muy definido, ya sea con armas blancas, hechizos u otros elementos, tal y como ha sucedido siempre con cualquier Dark Souls o similares. Es por ello que te vamos a explicar con una guía muy sencilla las diferencias entre cada clase en Elden Ring.
Qué significa cada atributo en Elden Ring y cuántas clases tenemos disponibles para iniciar el viaje
Antes de nada, por si nunca has jugado a esta clase de juegos de FromSoftware, toca aclarar qué significa cada parámetro de tu personaje, puesto que no todos los atributos se ciñen al 100% a lo que puedes ver en otros RPG. Atento a cada uno:
- Vigor: determina tus puntos de vida, resistencia al fuego e inmunidad.
- Mente: determina tus puntos de magia e influye en la concentración.
- Aguante: determina tus puntos de resistencia e influye en la robustez. Además, también te permitirá llevar un equipamiento más pesado a mayor aguante.
- Fuerza: atributo necesario para empuñar armas pesadas. Aumenta la potencia de ataque de las armas (que escalen con fuerza) e influye en tu defensa física.
- Destreza: atributo necesario para empuñar armas avanzadas. Aumenta la potencia de ataque de las armas de destreza, reduce el tiempo de lanzamiento de hechizos, el daño de caída y dificulta que te puedas caer del caballo.
- Inteligencia: atributo necesario para hacer hechicerías de piedras refulgentes. Aumenta la potencia mágica de los hechizos (que escalen con inteligencia) y mejora la resistencia a la magia.
- Fe: atributo necesario para hacer encantamientos sagrados. Mejora el poder mágico de los encantamientos que escalen con fe.
- Arcano: atributo que determina el descubrimiento (la suerte con los objetos que dejan los enemigos). También influye en la defensa sagrada, la vitalidad y en algunos hechizos y encantamientos.
Todos los atributos son importantes, aunque algunos prevalecen sobre el resto, como es lógico, independientemente del estilo de juego que quieras llevar. Aquí, por ejemplo, la destreza cuenta con un valor capital respecto a otros Soulsborne.
Que escojas una clase de base simplemente determina el valor de esos atributos junto con una serie de objetos asociados para facilitarte un estilo de juego en concreto, por si eres más de jugar con hechiceros u optar por el sigilo. Teniendo en cuenta esto, vamos a ver los atributos y ventajas de cada clase con calma.
Vagante
- Nivel: 9
- Vigor: 15
- Mente: 10
- Aguante: 11
- Fuerza: 14
- Destreza: 13
- Inteligencia: 9
- Fe: 9
- Arcano: 7
Vagante viene equipado con espada y escudo, aparte de contar con una armadura un tanto pesada. Así que ya te imaginas qué estilo predomina en esta clase viendo sus primeros atributos. Pese a todo, no cuenta con mala base para hechizos y fe.
Guerrero
- Nivel: 8
- Vigor: 11
- Mente: 12
- Aguante: 11
- Fuerza: 10
- Destreza: 16
- Inteligencia: 10
- Fe: 8
- Arcano: 9
El Guerrero opta por una espada curva y un escudo menor, siendo un tipo de clase mucho más ágil que el Vagante gracias a su equipamiento y también su destreza.
Héroe
- Nivel: 7
- Vigor: 14
- Mente: 9
- Aguante: 12
- Fuerza: 16
- Destreza: 9
- Inteligencia: 7
- Fe: 8
- Arcano: 11
Héroe representa al típico Bárbaro de los RPG al portar un hacha con escudo. Curiosamente, pese a su fuerza bruta no descuida el valor de arcano pero hace aguas en cuanto al valor inicial de su destreza. Así que sopésalo bien de entrada.
Bandido
- Nivel: 5
- Vigor: 10
- Mente: 11
- Aguante: 10
- Fuerza: 9
- Destreza: 13
- Inteligencia: 9
- Fe: 8
- Arcano: 14
Bandido es una clase bastante bien balanceada y versátil de inicio, especialmente por comenzar con nivel 5 para subir el resto a tu gusto (fíjate que casi todas las clases parten casi en nivel 10) y por contar con daga, escudo y arco con flechas.
Astrólogo
- Nivel: 6
- Vigor: 9
- Mente: 15
- Aguante: 9
- Fuerza: 8
- Destreza: 12
- Inteligencia: 16
- Fe: 7
- Arcano: 9
Astrólogo compensa un valor flojo de fuerza con uno muy alto para lanzar hechizos. Y en Elden Ring no es excepción el poder que conllevan los hechizos cuando tengas varios en tu poder. Sí, el Astrólogo es el mejor de inicio en magia.
Profeta
- Nivel: 7
- Vigor: 10
- Mente: 14
- Aguante: 8
- Fuerza: 11
- Destreza: 10
- Inteligencia: 7
- Fe: 16
- Arcano: 10
El Profeta es el equivalente al Astrólogo, pero en relación a las magias con fe.
Samurái
- Nivel: 9
- Vigor: 12
- Mente: 11
- Aguante: 13
- Fuerza: 12
- Destreza: 15
- Inteligencia: 9
- Fe: 8
- Arcano: 8
Samurái es otra clase muy versátil y poderosa tanto a corta como larga distancia. El motivo es la Uchigatana que porta junto con un arco largo con varias flechas.
Prisionero
- Nivel: 9
- Vigor: 11
- Mente: 12
- Aguante: 11
- Fuerza: 11
- Destreza: 14
- Inteligencia: 14
- Fe: 6
- Arcano: 9
Independientemente de lo feo que pueda resultar el casco del Prisionero, es una clase bastante bien balanceada para los hechizos y el cuerpo a cuerpo, cuidado.
Confesor
- Nivel: 10
- Vigor: 10
- Mente: 13
- Aguante: 10
- Fuerza: 12
- Destreza: 12
- Inteligencia: 9
- Fe: 14
- Arcano: 9
El rol del Confesor es más defensivo, en parte por sus hechizos de fe curativos. Por lo demás, buena media en sus atributos al tocar varios palos con soltura.
Miserable
- Nivel: 1
- Vigor: 10
- Mente: 10
- Aguante: 10
- Fuerza: 10
- Destreza: 10
- Inteligencia: 10
- Fe: 10
- Arcano: 10
Miserable es la clase "apestada" de los Soulsborne en apariencia, pero que es la ideal para expertos al partir de nivel 1 y gozar de unos puntos extra para especializarlo mejor en varias ramas en base a tu estilo de juego. Ahora bien, ten en cuenta que es la única clase que no comienza con un escudo, sino un garrote.
Qué clase me conviene y qué Recuerdo escoger
Llegados a este punto tendrás más o menos una idea clara sobre qué personaje elegir para iniciar tu viaje por las Tierras Intermedias. Pero tampoco es recomendable pararse a analizar minuciosamente cada atributo ni el equipo que portan, puesto que la clase la irás desarrollando a lo largo de la aventura con el equipo que vayas obteniendo y los valores para cada atributo que decidas subir.
Sí que debes tener en cuenta, de todas formas, el valor que determinan por ejemplo la fuerza o la destreza en base a una serie de armas: si no llegas a ese valor mínimo no podrás empuñarlas. Y sucede lo mismo con los hechizos. No puedes escoger una clase especializada en ataques cuerpo a cuerpo y pretender que sea un hechicero competente a las primeras de cambio. Eso lleva su tiempo.
A nivel personal soy de los que optan por un "todoterreno" para cubrir casi todas las necesidades de golpe, como el bandido. Pero aquí depende de cada persona. A mí me gusta jugar con armas blancas y tener cuanto antes el arco, aparte de tener muy a tiro valores nada desdeñables para empezar con magias iniciales.
¿Y qué hay de los Recuerdos? Es un regalo al que puedes optar (si quieres) al crear tu personaje. Un Recuerdo recomendable es la semilla dorada, gracias a la cuál podrás aumentar el límite de viales sagrados desde cualquier zona de Gracia. Y si optas por la llave de espada pétrea podrás desbloquear un acceso de la tumba abandonada. En cualquier caso, todos los objetos que te brindan los Recuerdos los puedes conseguir a lo largo de la aventura, así que no te preocupes.
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