Nada de Ruso: la misión más polémica de Call of Duty dividió al equipo de desarrollo y pudo ser muy distinta de como la conocemos

Nada de Ruso: la misión más polémica de Call of Duty dividió al equipo de desarrollo y pudo ser muy distinta de como la conocemos

A una parte del estudio no le gustaba la idea de masacrar civiles y propuso que el protagonista fuese un guardia

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Nada de Ruso. Una frase que antes de 2009 tenían poco o ningún significado más allá de la evidente negación de hablar ruso. Sin embargo, Infinity Ward convirtió esas tres palabras en sinónimo de horror con Call of Duty: Modern Warfare 2. No es necesario haber estado cerca de la franquicia para conocerla, puesto que su impacto trascendió los videojuegos hasta llegar a medios como la TV y radio.

Por si no lográis ubicaros, hablamos de la misión Nada de Ruso de Modern Warfare 2 (no confundir con Modern Warfare II). Hace poco la incluimos en nuestra lista de mejores momentos de Call of Duty por su 20 aniversario. Podéis verla al completo en el vídeo que compartimos a continuación. Es ciertamente importante para comprender los eventos que contamos.

El origen de Nada de Ruso

Ahora que estamos todos en sintonía. ¿Alguna vez os habéis preguntado cómo fue el desarrollo de Nada de Ruso para los desarrolladores? Sabemos cómo la recibimos nosotros porque cada uno cuenta con su propia experiencia y con cientos de vídeos en YouTube.

Y no solo hablamos de reacciones, sino de expertos como psicólogos, fuerzas del orden y antiguos delincuentes contando cómo se podría vivir esa situación en la vida real, desde el protagonista Joseph Allen, pasando por los propios terroristas, hasta los civiles.

Sin embargo, no muchos jugadores se preguntan qué sintieron los desarrolladores al crear Nada de Ruso. Cualquiera que haga un ejercicio de empatía puede intuir que no fue sencillo y que tuvo haber decenas de debates morales en las oficinas de Infinity Ward. ¡Y estaría en lo cierto! Lo sabemos gracias a la entrevista de Matthew Seiji Burns a  Mohammad Alavi, exdesarrollador de MW2, y otra a Joel Emslie, director artístico, en 2012 y 2019 respectivamente.

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El punto más importante de la conversación se centra cuando se dijo que "Nada de Ruso dividió al estudio". Es fácil pensar, desde la distancia y/o falta de empatía, que hacer/jugar una misión así es sencillo... pero no lo es. La idea incomodaba y preocupaba a muchos desarrolladores, hasta el punto que se propuso que el protagonista fuese un guardia de seguridad en vez de Joseph Allen.

Había una parte del estudio que sentía que debía jugarse desde la perspectiva de un guardia de seguridad que quedó atrapado, al resto le gustaba la forma en que iba. Recuerdo haberme puesto en la piel de todos los civiles para Nada de Ruso, y simplemente no lo haría... hubo un momento en el que estábamos discutiendo cuán sangrientos nos volveríamos con las personas que estaban siendo atacadas. Me aparté y dije: "No nos hace falta".

Esto nos lleva al punto verdaderamente polémico de Nada de Ruso: recrear la violencia. El hecho de matar civiles desarmados es una idea escabrosa, pero lo realmente complicado es cómo matarlos. El estudio debatió mucho al respecto y acabaron llegando a la acertadísima conclusión de que no hacía falta sacar el pincel rojo del gore para sobrecogernos.

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Emslie relató que el debate trascendió las paredes de Infinity Ward. Tras enseñarle Nada de Ruso a su esposa, esta insistió en que hacía falta más sangre y tripas: "Mi esposa lo vio y dijo: ¿Dónde está toda la sangre y las tripas?, y yo dije: No las necesitamos". Y es que Infinity Ward logró quedarse en un perfecto punto para causar un gran impacto, pero no para pasarse. Haber incluido más sangre y vísceras, hubiese implicado recrearse en la violencia y recordemos que el atentado de Makarov es una mera herramienta, no tiene nada en contra de esa gente.

Mohammad Alavi relata cómo algunos desarrolladores buscaron formas de hacer Nada de Ruso mucho menos horrible: la matanza de civiles solo constaba de la masacre inicial tras salir del ascensor... pero se sentía como que empezaban algo que luego no terminaban. Ahora sabemos que no fue así.

Marcar la diferencia entre disparos y explosiones

La idea tras Nada de Ruso siempre fue impactar de forma significativa al jugador, de la misma forma que lo hicieron (a su modo) Todos Camuflados y Un Tiro, Una Bala, los bombardeos desde el AC-130 o Sorpresa y Pavor en Modern Warfare. Taylor Kurosaki y Jacob Minkoff, director narrativo y de la campaña de Infinity Ward creían que estos momentos puntuales con clave para las campañas de COD.

La pregunta es: ¿realmente lo son? No hace falta irse muy lejos para encontrar las pruebas. La franquicia ha continuado dando momentos dramáticos y que ponen a prueba nuestros límites morales... aunque ninguno con el tremendísimo impacto que tuvo Nada de Ruso.

Nada De Ruso 1

¿Algunos ejemplos? El final de la misión Cabos Sueltos en Modern Warfare 2, el epílogo de Call of Duty: WWII, el Atentado de Piccadilly, Haciendo Limpieza y Orígenes en Modern Warfare I... y ahora en Modern Warfare III con el regreso de Nada de Ruso. Si bien todavía no hemos jugado la campaña, sabemos que la famosa misión tiene una aparición uno de los tráilers e implica un avión.

No sabemos qué tiene planeado Infinity Ward y Sledgehammer Games para esta nueva versión de Nada de Ruso, pero debe ser una misión hecha con precisión de cirujano para que logre el impacto de su predecesora... pero sin caer en la violencia gratuita y en el gore excesivo. El acceso anticipado a la campaña se activó hace unas horas, así que pronto saldremos de dudas.

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