Street Fighter: 30 años de super-combos, reediciones y luchas callejeras

Street Fighter: 30 años de super-combos, reediciones y luchas callejeras

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Street Fighter: 30 años de super-combos, reediciones y luchas callejeras

El penúltimo día de agosto de 1987 Capcom estrenó una nueva recreativa en los salones de arcade. En el cartel que presidía aquella máquina estaban escritas las palabras 'Street Fighter' y, vista desde lejos, podía parecer otra variante del 'Yie Ar Kung-Fu' de Konami con unos gráficos espectaculares y un protagonista que -incluso entonces- podría parecer genérico en cuestión de diseño: un japonés que vestía una especie de kimono blanco con un lazo a juego al estilo de 'Karate Kid'. Sin embargo, aquel joven llamado Ryu se convirtió en el abanderado de todo un género.

Treinta años después, Ryu continúa siendo rival a abatir de todos los personajes de los juegos de lucha, y es justo decir que ha habido legiones de aspirantes. Ahora bien, para ser completamente justos, el auténtico boom de 'Street Fighter' llegaría con una secuela que revolucionaría los salones recreativos en 1991 y, poco después, los hogares de todo el mundo: personajes legendarios, sprites elevados a la categoría de icono, ...y revisiones, reediciones y remasterizaciones. Sin ir más lejos, la versión más actualizada se estrenó en Nintendo Switch hace menos de tres meses. Y sí, 26 años después, los World Warriors lucen mejor que nunca.

Han pasado tres décadas y tanto el juego online como los eSports han insuflado nueva vida a las ya tradicionales revisiones y entradas numeradas de la serie principal. Pero no podemos olvidarnos de su impacto en la cultura popular y una lista casi infinita de crossovers, colaboraciones y juegos licenciados.

Ahora bien, también hay que decir que las nuevas expansiones y los modelos de monetización con los que Capcom ha experimentado durante estas tres décadas han pasado factura a las siglas. Con todo, eso no impidió que nuestros propios lectores reconocieran que 'Street Fighter V' la entrega más reciente (y polémica) se convirtiera en el mejor juego de lucha de 2016. Por algo será

Las claves (y consecuencias) del éxito

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Ofrecer un sistema de combate intuitivo y vanguardista fue algo que ya estaba implícito en el primer 'Street Fighter'. Por aquél entonces se apostó por un modelo de ocho direcciones y sólo dos botones. No obstante, esos dos botones (uno de puñetazo y otro de patada) eran bastante peculiares: en función de la fuerza con la que fueran pulsados nuestro personaje ejecutaría tres tipos de ataques de diferente intensidad y velocidad.

Como es lógico, en cuanto los jugadores advirtieron que aporreándolos hacían más daño empezaron a dispararse los costes de reparación, y la solución más eficaz fue producir un nuevo modelo de control a seis botones, el cual se ha mantenido hasta el día de hoy.

A pesar de que los movimientos especiales de Ryu eran todo un misterio en aquella primera entrega, los secretos para ejecutar la llamada fireball o el dragon punch pronto empezaron a extenderse como la pólvora entre los jugadores en un mundo que no conocía el internet. Aquél 'Street Fighter' no era otro machacabotones: escondía unas reglas y mecánicas de juego elaboradas que premiaban la dedicación y los reflejos y no tardó en convertirse en un éxito. Como resultado, una secuela fue encargada.

Street Fighter II: las segundas partes nunca fueron tan buenas

El equipo de desarrollo llegó con replanteamiento total: 'Street Fighter 89' pasó a ser un Beat'em Up con unos gráficos espectaculares y una historia mucho más elaborada: el alcalde Haggar tiene que rescatar a su hija, junto a dos jóvenes, de la terrible banda organizada como Mad gear, teniendo que recorrer de punta a punta la ficticia ciudad de Metro City.

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Como habrás adivinado, estimado lector, aquel juego terminó convirtiéndose en un proyecto independiente que pasaría a ser una especie de Spin- off de la saga y con cierta autonomía argumental: 'Final Fight'. De hecho, es bastante común que los personajes de ambas licencias intercambien apariciones.

'Street Fighter II' llegaría en 1991 y localizar los muebles en cualquier bar o salón de máquinas era bastante sencillo: eran los que siempre estaban ocupados. En esta ocasión se disponía de unos gráficos transgresores, ocho luchadores seleccionables y enormemente contrastados, una jugabilidad revolucionaria y -lo mejor de todo- un factor competitivo tanto contra otros jugadores como contra la propia CPU como jamás se había visto.

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El segundo gran impacto de este fenómeno llegó con la versión casera de 'Street Fighter II' para Super Nintendo: Capcom había elaborado una conversión gloriosa y a la que no le faltaba de nada, y aunque en lo técnico palidecía muy levemente, era un imprescindible para cualquier poseedor de la 16 bits de Nintendo. Ahora bien, mención aparte merece la versión de PC, la cual -quizás- no sería tan popular, pero cuyo resultado era difícil de igualar.

Capcom continuó editando nuevas versiones de su juego y meses después llegaba su contrapunto casero: 'Street Fighter II Champion Edition' sumaba a los cuatro reyes de Shadaloo, 'Street Fighter II Turbo' elevaba la velocidad del juego y añadía nuevos movimientos y ajustes jugables, 'Super Street Fighter II' no solo daba un salto técnico sino que introducía el concepto de combo, cuatro luchadores extra y novedades para colmar al mayor fan... y cuatro revisiones después (y 25 años de margen) llegaría 'Ultra Street Fighter II: The Final Challengers'. ¿La versión definitiva? Eso está por ver.

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Secuelas, clones, crossovers... y aquella película de Van Damme

Con el éxito de 'Street Fighter II' no tardaron en aparecer alternativas jugables que deseaban su trozo del pastel: los creadores del 'Street Fighter' original, ahora al frente de la compañía SNK, presentaron sus propias maneras de abordar el género a través de las sagas 'Fatal Fury', 'Art of Fighting' o la saga anual 'The King of Fighters'. Por su parte, la saga 'Mortal Kombat' nació del deseo de ofrecer lo mismo que Capcom pero mejor... y de manera más explícita.

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SEGA y Nintendo tampoco permanecieron ajenos a este fenómeno: tras un muy digno 'Eternal Champions', la primera aposto muy fuerte por el formato poligonal con la serie 'Virtua Fighter', mientras que La Gran N se aliaría con una Rare en su época dorada para ofrecer el magnífico 'Killer Instinct'. Sobra decir que en todos los títulos anteriores había al menos un artista marcial inspirado -en mayor o menor medida- en las técnicas o el aspecto de Ryu.

Hubo un número ingente de propuestas de lucha que venían a rebufo de los World Warriors y también hubo clones realizados sin el más mínimo pudor, sin embargo, también es justo decir que fue todo un estímulo para que Capcom perfeccionara su fórmula a la espera de una tercera entrega que -curiosamente- estaba tardando en llegar.

'Street Fighter II' se convirtió en todo un fenómeno transmedia incluso cuando no existía ese anglicismo en el argot de la industria del videojuego: series de animación (estadounidenses y de anime), mangas, pinballs, muñecos de acción dentro de la línea de los G.I. Joe, varios largometrajes animados...

Mención aparte merece la película de Jean Claude Van Damme. Capcom dio el salto a Hollywood con el guionista de 'La Jungla de Cristal' como director, actores del calibre del citado Van Damme -el cual había inspirado a la creación de Johnny Cage de 'Mortal Kombat'-, Raul Julia como M. Bison y un presupuesto millonario. ¡Hasta Kylie Minogue interpretaba a Cammy! Desafortunadamente el guión era un chiste que no se sostenía, pero pasar por taquilla era un trámite obligatorio para los fans.

En 1997 habrían dos grandes anuncios con respecto a su saga: no solo se confirmaba 'Street Fighter III', sino que además Ryu y compañía medirían fuerzas con los mismísimos mutantes de Marvel en 'X Men vs. Street Fighter', el primero de una serie de crossovers que llegarían casi anualmente con los héroes de la Casa de las Ideas, y que posteriormente se expandiría a los luchadores de 'SNK', 'Tekken', los personajes de la factoría 'Tatsunoko' e incluso otras sagas de Capcom a través de títulos como 'Capcom Fighting Jam'. Aquello era demasiado bueno para durar mucho más.

Del fin de las recreativas al regreso de los World Warriors

La llegada de las consolas de 32 bits coincidió con el declive de los salones recreativos, y el origen se debe a la primera generación persistente de jugadores de videojuegos: las consolas ya no se enchufaban en la habitación de los más pequeños de la casa, sino en el salón, y los usuarios demandaban contenidos más adultos y no dependían de sus padres para tener acceso a sus juegos favoritos.

Del mismo modo, los juegos de lucha habían evolucionado: los personajes poligonales de 'Virtua Fighter', 'Tekken' o 'Soul Blade' eran mucho más llamativos que los cuidados sprites de 'Street Fighter Alpha', y su sistema de juego era muchísimo más sencillo e intuitivo que el visto en las tres entregas de 'Street Fighter III'.

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Capcom también apostó por dar el salto a las tres dimensiones, tanto en arcades como en consolas, con la saga 'Street Fighter EX' pero la explosión de géneros y nuevas maneras de abordar géneros asentados como las plataformas, los RPGs o la conducción que habían impulsado juegos como 'Resident Evil', 'Final Fantasy VII', Gran Turismo', 'Super Mario 64' o 'Quake' en PC acabaron por eclipsar la saga y condenando a reediciones en recopilatorios y colecciones de juegos clásicos durante casi un lustro. Y entonces llegó el juego Online.

Sería injusto decir que no hubo juegos de 'Street Fighter' que se beneficiaran de juego online: 'Street Fighter Alpha 3' o 'Capcom vs. SNK 2' en Dreamcast ya ofrecían esa posibilidad, aunque eran los usuarios los que no habían sentido el impulso por conectar sus consolas a un modem. También es cierto que las consolas con Wii-fi no llegaron hasta una generación después, y Capcom supo aprovechar el momento.

'Street Fighter IV' debutaría en recreativas en verano 2008 y no tardaría en dar el salto a Xbox 360 y PS3. ¿Sus novedades? Modelos tridimensionales y el mismo sistema de juego fácil de aprender y difícil de dominar. Pero esta vez, Capcom apostó por convertir nuestras consolas en el mayor salón arcade del siglo XXI a través de una muy cuidada experiencia online que conectaría a jugadores de todo el planeta. Y aquella fue una apuesta ganadora.

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Los ocho World Warriors originales regresaban junto a nuevas mecánicas y luchadores creados para la ocasión, y no tardaron en salirle novias al proyecto: además de los mencionados crossovers con 'Tatsunoko' y 'Tekken' llegaría una tercera entrega (y posterior revisión) de 'Marvel vs. Capcom'. 'Street Fighter IV' contó con hasta tres revisiones más, pero ahora había una interesante alternativa: los usuarios podrían adquirirlas por separado o actualizar sus versiones por menos de la mitad del precio de un juego completo.

En 2016 Capcom volvería a reinventar su fórmula con 'Street Fighter V', esta vez como exclusiva para consolas PlayStation aunque con la opción de juego cruzado con los usuarios de PC. Sin embargo, el gran plan de Yoshinori Ono (actual productor de la serie) iba más allá: nacía la Capcom Pro League y con ella la mayor liga de juegos de lucha del mundo.

30 años después, el puño de Ryu sigue pidiendo nuevos combates

Recientemente, 'Street Fighter II' se unió al prestigioso World Video Game Hall of Fame, codeándose con títulos como 'Pong', 'Pac-Man', 'Super Mario Bros.' o 'World of Warcraft'. Para formar parte de él, más allá del criterio de los jueces y una votación abierta, es necesario que su impacto haya trascendido culturalmente basándose en cuatro aspectos que lo diferencien de otros juegos: su estatus de icono: su longevidad, su alcance geográfico y su influencia social. Unos requisitos que los World Warriors de Capcom han cumplido sobradamente.

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Y hablando de reediciones y consolas, Capcom acaba de anunciar la reedición del cartucho de 'Street Fighter II' de SNES en una tirada muy limitada.

De hecho, ahora mismo es posible echarse una partida online en cualquier sistema: bien con un 'Street Fighter V' para PS4 y PC que acaba de ampliar contenidos -sumando a una nueva luchadora que ya causa furor en internet, con un 'Ultra Street Fighter II' recién estrenado en Switch', con las versiones de 'Street Fighter IV' para 3DS y dispositivos móviles (la última para iOS se estrenó el mes pasado) e incluso un 'Ultra Street Fighter IV' que le sienta de maravilla a la retrocompatibilidad de Xbox One.

Pero lo mejor es que Ryu y compañía todavía tienen proyectos que abordar: en septiembre llega 'Marvel vs. Capcom: Infinite' y todavía quedan contenidos pendientes de cara a la segunda temporada de 'Street Fighter V'. Y algunos no descartamos un 'Super Smash Bros Deluxe' en el que Ryu forme parte del debut de la saga en Switch. Es más, es ¡uno de los juegos estrella de la futura SNES Mini!

Parece mentira que todo esto naciera de una recreativa de dos botones en la que repartíamos estopa por el mundo con una especie de karateka -o su versión occidental si estábamos dispuestos a gastar dos monedas- pero lo cierto es que 'Street Fighter' nunca fue un fenómeno pasajero, ni tampoco una saga que viva de su legado: es una licencia que permanece latente entre los apasionados de los videojuegos y aquellos que simplemente desean echarse unas partidas y medir sus habilidades frente a un nuevo adversario que le espera al otro lado de la pantalla.

Ilustración de la portada | Daigo Ikeno

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