Que los orcos de Warcraft, el videojuego de 1994, sean prácticamente un calco de los vistos en la franquicia Warhammer en comparación con los de otras sagas de fantasía como El Señor de los Anillos no es casualidad. Y que las armaduras que visten los soldados y héroes de la alianza rocen lo caricaturesco tampoco. Blizzard no solo se inspiró en las figuras de Games Workshop, sino que su juego estuvo a nada de ser parte de la franquicia. Pero lo más curioso de todo es que la verdadera base que moldeó el videojuego original fue la secuela de DUNE. Vayamos por partes.
Antes de establecerse como Blizzard, la compañía se fundó y logró sus primeros éxitos como Silicon & Synapse y, durante un cortísimo periodo de tiempo, Chaos Studios. Pero lejos de ser un equipo con grandes ambiciones corporativas eran unos enamorados de los videojuegos que pintaban y tocaban música mientras hacían lo que querían. Y su obsesión a principios de los 90 era DUNE II de Westwood Studios.
Aquel juego de Estrategia en Tiempo real era algo muy bien ensamblado y su fórmula apenas estaba siendo explotada por entonces, de modo que había una gran oportunidad por hacer algo propio, a su estilo, tomando elementos de DUNE II y otros juegos como Herzog Zwei y añadiéndole al conjunto elementos de fantasía como El Señor de los Anillos.
Un cúmulo de influencias muy diferentes que quizás necesitase el impulso de una marca reconocible para dar el pelotazo y destacar en las estanterías. Con muchos de los aspectos asentados y decididos, era cuestión de tiempo que alguien sumase dos más dos y se diese cuenta que el universo Warhammer Fantasy encajaba de maravilla con el proyecto. Y no cualquiera: aquello se le había ocurrido a Allen Adham, co-fundador de Blizzard.
Según contó Patrick Wyatt a Kotaku en el año 2012, Adham inició los trámites para hacerse con la licencia de Warhammer y posicionar su juego. Una buena jugaba que interesaba tanto a Blizzard como a la propia Games Workshop.
"Allen Adham, cofundador de Blizzard, esperaba obtener una licencia para el universo Warhammer para intentar aumentar las ventas mediante el reconocimiento de la marca"
Sin embargo, en el proceso se encontraron con un bache que lo cambará todo: en caso de dar el paso, aquel juego ya no sería algo de ellos, sino parte de la franquicia Warhammer. Lo cual implicaba que no tendrían el control creativo y, de haber una secuela, tampoco garantías de hacerla lo cual no le hacía gracia a la Blizzard de entonces. Sobre todo, tras las malas experiencias recientes de la compañía al trabajar con otras licencias, como Justice League Task Force.
"Warhammer fue una gran inspiración para el estilo artístico de Warcraft, pero una combinación de factores, incluida la falta de tracción en términos comerciales y un deseo ferviente por parte de prácticamente todos los demás miembros del equipo de desarrollo (incluido yo mismo) de controlar nuestro propio universo, anuló cualquier posibilidad de un acuerdo.
Ya habíamos tenido experiencias terribles trabajando con DC Comics en "Death and Return of Superman" y "Justice League Task Force", y no queríamos problemas similares para nuestro nuevo juego"
Al final se decidió algo valiente, pero arriesgado: crear su propia marca. Apostarlo todo a la excelencia de la experiencia de estrategia en tiempo real en vez de la seguridad de contar con un logotipo y personajes reconocibles en la caja y crear un universo propio de fantasía en lugar de apoyarse el rico trasfondo de una franquicia.
Un gran riesgo, pero con una recompensa todavía mayor: si la franquicia era propia y funcionaba podrían desarrollar nuevas entregas y seguir explorando este universo sin depender o estar atados a contratos o estar expuestos a posibles limitaciones creativas o de contenido de terceros. El resultado, como ya sabrás, es que a Blizzard le acabó saliendo muy bien la jugada.
"Es sorprendente ahora pensar lo que podría haber sucedido si Blizzard no hubiera controlado los derechos de propiedad intelectual del universo Warcraft: es muy poco probable que Blizzard fuera un agente tan dominante en la industria de los videojuegos hoy en día".
En muchos aspectos, la actual Blizzard se construyó sobre la base de aquel Warcraft: Orcs & Humans. Tras el éxito del primer juego llegó una secuela todavía mayor, una tercera entrega considerada de culto y que dio pie (sin quererlo) al fenómeno de DOTA. Luego llegaron World of Warcraft, el merchandising, las novelas, los cómics, el juego de Hearthstone, la película de Duncan Jones, Warcraft Rumble...
Quizás la Blizzard de hace treinta años dejó pasar una oportunidad de oro al declinar usar la franquicia de Warhammer, pero en el proceso forjó una de las franquicias más reconocibles de la industria de los videojuegos. Un gran universo de fantasía propio que se creó con buenos mimbres y decisiones valientes.
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