Hitbox, Daigo y los fighting games: cuando un periférico te da ventaja

Hitbox, Daigo y los fighting games: cuando un periférico te da ventaja

Sin comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail
Hitbox, Daigo y los fighting games: cuando un periférico te da ventaja

¿Y si un jugador de 'League of Legends' acudiera a una competición oficial con teclado que acumulara en cola las habilidades para lanzarlas de la mejor manera posible para realizar un combo?. Pues si cambiamos 'League of Legends' por fighting game y teclado por fightpad, eso es lo que podría pasar en el futuro de los juegos de peleas.

Aunque la imagen común en los torneos profesionales de videojuegos de lucha como Street Fighter, Dragon Ball Fighterz o Mortal Kombat es la de un participante haciendo gala de un fightstick que imita el joystick y los botones de una máquina arcade, lo cierto es que es posible jugar con el mando habitual de consola. Sin embargo, un fightstick que cambia el joystick por unos cuantos botones está en boca de toda la comunidad de los fighting games: Hit Box.

El problema es el modo de reflejar los imputs

"Hit Box" no deja de ser una variante de los pads que hemos visto hasta ahora en el mundo de los videojuegos de peleas. La sustitución del joystick por unos cuantos botones, hace que los jugadores parezcan pianistas más que competidores tradicionales de Street Fighter u otro juego similar. Eso sí, se trata de un cambio que acaba con las limitaciones de una palanca, que por razones físicas sólo puede hacer dos imputs a la vez (pe: abajo y derecha).

Es decir, con un botón para cada dirección y con la disposición que tienen estos en el controlador, es posible marcar todas las direcciones a la vez. Como es imposible que un personaje se mueva hacia todos los lugares a la vez, Hitbox tiene un compromiso: si se usan dos direcciones contrarias, el output o resultado es que se anula el comando.

Sin embargo, existe un segundo modo habilitado por terceros en el cual se respeta la segunda entrada. Esto quiere decir que en el caso anterior, nuestro personaje se movería hacia el lado pulsado en última instancia. El problema es que esos botones pulsados que no están teniendo reflejo en el juego, si que cuentan a la hora de realizar combos. El resultado son movimientos que aparecen en posturas del personajes que no son las habituales o a velocidades nunca vistas.

Hasta Daigo alucina con este controlador

Estos controladores llevan varios años en el mercado, e incluso tienen su parte buena, como es facilitar el juego de quienes tienen problemas en las muñecas y no podrían soportar el uso de una palanca. Es ahora, cuando los profesionales japoneses, con Daigo Umehara a la cabeza, están dando uso a estos pads y multiplicando la popularidad tanto de las versiones mejor vistas como las que no.

La intención de la leyenda de los fighting games es usar este controlador en el próximo Combo Breaker, aunque Capcom Fighters se ha mostrado partidario de que no estén disponibles de manera competitiva. "Creemos que el uso de estos controladores da una ventaja que no está de acuerdo con el espíritu del Capcom Pro Tour, tras consultarlo con los organizadores, hemos contruido que no podemos aceptar su uso", cuentan a través de un comunicado.

El Shoryuken o el Hadouken nacieron hijos de una arcade y su joystick y por ello mantienen a día de hoy gestos como la media luna o el cuarto de giro. Parece fácil concluir que estos métodos no dejan de ser una perversión en búsqueda del mayor rendimiento y que los propios juegos no han sido desarrollados ni balanceados teniendo esto en cuenta.

Comentarios cerrados
Inicio