"La única forma de luchar contra los clones es crear algo mejor". Entrevistamos a los creadores de A Dark Room

"La única forma de luchar contra los clones es crear algo mejor". Entrevistamos a los creadores de A Dark Room
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Tras el análisis de 'A Dark Room' hemos decidido darle algo más de profundidad a tan curiosa propuesta y nadie mejor que el creador del juego, Michael Townsend, y el encargado del port a iOS, Amir Rajan, para que nos hablen del proceso de desarrollo y las trabas con las que se han encontrado.

Hablamos del juego, sus secuelas, de futuras versiones para otras plataformas y de la trama, así que los que no hayáis jugado o estéis a punto de superar la aventura tal vez deberíais esperar a leer la entrevista más adelante para evitar spoilers. Sin más dilación, os dejo con los comentarios de Michael y Amir.

VidaExtra: ¿A qué tipo de juegos juega el creador de algo como A Dark Room?

A Dark Room

Michael: ¡Juego todo tipo de juegos! Acción, aventura, RPG, estrategia... Incluso me pueden acabar convenciendo para jugar a los de deporte si estoy con la compañía adecuada. Estos días suelo disfrutar más los juegos que sepan ofrecerme algo en poco tiempo. Ya no tengo tiempo (o concentración) para extenderme con un juego de 100 horas, así que me alegro cuando un juego me llama la atención sin pedirme media vida a cambio.

Soy un gran fan de los juegos actuales de Telltale ('The Walking Dead' en particular), todo tipo de juegos de mazmorras ('Don't Starve', 'Rogue Legacy', 'Risk of Rain'...), juegos de gestión (como 'Anno' o The Settlers), e incluso los juegos de acción cinemática de gran presupuesto (me gustan 'Uncharted' y 'The Last of Us').

Amir: Crecí jugando a juegos de rol, la mayoría de los juegos de 'Final Fantasy' y bueno, casi todo lo que lanzaban Squaresoft y Enix. Otro de mis géneros favoritos eran los de estrategia en tiempo real, especialmente 'Red Alert' y 'Starcraft'. Ahora, cuando encuentro tiempo para jugar, le doy a 'Dark Souls II' y 'FTL'.

VidaExtra: Un poco de 'Anno', inspirado por 'Candy Box' e incluso alguna reminescencia del universo 'Fallout'. ¿Cómo nació la idea de 'A Dark Room'?

Michael: Sabía que quería hacer 'A Dark Room' cinco minutos después de jugar a 'Candy Box'. Me encantó como Aniwey mantenía al jugador preguntándose qué vendría después y quería ver si podía llevarlo a una dirección más temática. Sobre el desarrollo del mundo del juego, sabía qué fases quería incluir pero no la narrativa que les acompañaría. Conforme iba saliendo adelante todo encajó en su sitio.

La idea original incluía dos fases más: un juego de guerra táctico y una parte de exploración espacial.

VidaExtra: ¿Hubo algo que no pudiste incluir? ¿Algún cambio o mejora que te gustaría introducir?

Michael: Muchísimas cosas. Mi idea original incluía dos fases más: un juego de guerra táctico (después de A Dusty Path y antes de la nave) donde podías convertir a los lugareños en soldados y enviarlos a conquistar puestos enemigos, y una fase de exploración espacial (después del despegue) donde podrías saltar de mundo en mundo buscando los restos de la flota.

También quería más contenido para las fases que acabé construyendo: más eventos aleatorios para el poblado y más sitios para explorar en el mundo exterior.

VidaExtra: He leído que la versión web de 'A Dark Room' te llevó un mes de desarrollo. ¿Cuánto tiempo invertisteis en el traslado a iOS?

Amir

Michael: Yo ni hice prácticamente nada, eso fue cosa de Amir, así que le dejo a él comentarlo.

Amir: La versión 1.0 para móviles me llevó cuatro meses.

Tenía que deconstruir lo que había hecho Michael y convertirlo en algo que funcionase bien en móviles, y fue bastante duro. Aprendí sobre la plataforma conforme avanzaba, así que eso ralentizó el proceso de desarrollo.

VidaExtra: ¿Cómo fue la recepción en una plataforma demasiado habituada a las experiencias estilo 'Candy Crush'?

Michael: Al principio no levantamos mucha expectación y los dos primeros meses las ventas fueron bastante flojas. La gente que lo jugó le brindó excelentes comentarios y tuvimos una puntuación de cinco estrellas durante bastante tiempo, pero después y sin razón aparente, alcanzamos el número uno en Reino Unido.

Con más audiencia recibimos más comentarios negativos pero conseguimos mantenernos en 4 o 4,5 estrellas. Poco después de eso alcanzamos el número 1 en Estados Unidos y el resto es historia. Mirando atrás la recepción ha sido sorprendentemente positiva. A la gente parece gustarle lo diferente que es 'A Dark Room' comparado con el resto de títulos iOS.

Con los juegos para móviles la gente espera que la recompensa por jugar sean instantánea

Amir: 'A Dark Room' estuvo en una esquina de la App Store durante cinco meses. Siempre se movía alrededor de las cinco estrellas cuando nuestra cuota de mercado principal era gente buscando una experiencia RPG, pero cuando alcanzamos la primera posición empezaron a llegar las críticas negativas.

Con los juegos para móviles la gente espera que la recompensa por jugar sea instantánea y las puntuaciones de 1 estrella venían principalmente de gente que sólo lo había jugado durante cinco minutos. Pese a ello, incluso cuando estábamos en ese punto, más del 90% de puntuaciones eran positivas, así que estamos muy contentos de que la gente haya sabido apreciar lo que Michael y yo hemos creado.

VidaExtra: ¿Hay más hueco para una aventura similar a 'A Dark Room' en móviles o habéis saltado el tiburón con vuestro juego?

A Dark Room

Michael: ¡Eso espero! Me encantaría ver juegos similares en móviles. Los compraría y jugaría y espero que otra gente también lo hiciera. La diversidad siempre es algo bueno.

Amir: ¡Seguro que pasará! Yo estoy trabajando en otra entrega basada en el mundo de 'A Dark Room'.

VidaExtra: Nos hemos percatado de que la versión no oficial de 'A Dark Room' para Android sigue disponible. ¿Cómo puede un pequeño desarrollador luchar contra esas prácticas?

Michael: Lamentablemente no hay mucho que podamos hacer. El código de 'A Dark Room' es abierto, así que sería muy difícil ganar en una queja por copyright.

Lo mejor que podemos hacer es combatir los clones con la marca ya que 'A Dark Room' me pertenece. Pese a ello es una batalla dura, creo que lo único que puedes hacer para luchar contra eso es lanzar un producto mejor.

Amir: Es una lástima, incluso diría que te parte el corazón, que los desarrolladores intenten sacar dinero de una marca y software de código abierto como 'A Dark Room'.

VidaExtra: ¿Qué nos podéis decir de la llegada de más idiomas a 'A Dark Room'?

Michael: Gracias a la comunidad del código abierto hay algunos esfuerzos para incluir traducciones de la versión web de 'A Dark Room'. Por ahora hemos añadido francés y chino, y aceptamos cualquier otra traducción con la que quiera colaborar la comunidad.

Amir: Actualmente estoy recopilando correos sobre gente que me ha escrito para decirme que puede ayudar. Cuando alcance el número adecuado me pondré con la actualización de la versión de iOS.

El reto aquí es que gran parte de 'A Dark Room' es, digamos, poético, así que una traducción exacta no sería suficiente. Los traductores tienen que entender el tono que intenta transmitir y asegurarse de plasmarlo.

Hay una versión para Android en camino y algo relacionado con el universo de 'A Dark Room'.

VidaExtra: ¿Algún otro proyecto en camino? ¿Habéis pensado en una versión para Android o Windows Phone?

Michael

Michael: Hay una versión para Android en camino y Amir está trabajando en algo relacionado con el universo de 'A Dark Room'. Yo estoy trabajando en algo completamente distinto y espero poder enseñarlo pronto.

VidaExtra: ¿Con los recursos adecuados, que juego os gustaría hacer?

Michael: Es una pregunta complicada, me gustan demasiados juegos para escoger sólo un género. Imagino que dependería de las ideas que tuviese en ese momento pero lo más probable es que siguiese siendo pequeño en vez de un gran desarrollo.

Amir: He soñado con crear juegos desde siempre. Me encanta contar historias y me gusta especialmente la sensación de crear eventos y personajes que conectan entre sí.

'A Dark Room' y el mundo que Michael ha creado me han dado las pautas para contar mi historia y estaré eternamente agradecido por ello. Espero que con algo más de práctica pueda alcanzar el punto en el que pueda conseguir crear algo único y compartirlo con otros jugadores. Hasta entonces lo único que puedo hacer eso soñar con un destello de inspiración.

Hasta aquí llega nuestra conversación con Michael y Amir, les agradecemos enormemente habernos dedicado su tiempo y les deseamos toda la suerte del mundo con los proyectos que tienen en camino.

Página oficial | A Dark Room, A Dark Room en App Store

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