Hemos preguntado a varios diseñadores qué opinan de la patente del sistema Nemesis de Sombras de Mordor. Esta es su respuesta

Hemos preguntado a varios diseñadores qué opinan de la patente del sistema Nemesis de Sombras de Mordor. Esta es su respuesta

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Sombras Mordor

Tras varios intentos, Warner Bros. ha conseguido registrar la patente del sistema Nemesis de la saga Sombras de Mordor y Sombras de Guerra. Sólo los estudios aprobados por la compañía podrán utilizar un sistema que se equipare al utilizado en los juegos de La Tierra Media.

La patente se pondrá en marcha el próximo 23 de febrero con opción a extender el registro hasta el 2035. El sistema Nemesis y todo lo derivado de la idea pasarán con ello a ser propiedad de Warner, y los estudios ajenos a la patente no podrán utilizar las mecánicas implicadas.

La patente del sistema Nemesis

La patente del sistema Nemesis se centra en dos ideas clave. Por un lado el sistema de jerarquía de los NPC generados de forma procedural, que pueden ser ascendidos o degradados dependiendo de su rendimiento en combate. Además, se añade la posibilidad de que batallas anteriores puedan ser recordadas mediante comentarios si volvemos a cruzarnos con ese enemigo.

Sistema Nemesis 01

No es la primera patente de este estilo que vemos en la industria del videojuego. Bandai Namco tuvo durante muchos años la exclusiva de los minijuegos en pantalla de carga, EA hizo lo propio con la rueda de diálogos de Mass Effect y hasta la cruceta de los mandos estuvo patentada por Nintendo durante una buena temporada.

Warner llevaba varios años intentando patentar la idea y el resultado ha sido una negativa tras otra que, a base de revisiones, finalmente les ha permitido patentar el sistema Nemesis. Diversas personalidades del sector como Mike Bithell o Josh Sawyer se han mostrado en contra de la patente y, desde VidaExtra, hemos contactado con varios diseñadores para que nos cuenten qué les ha parecido.

La opinión de los desarrolladores

El debate sobre patentar mecánicas de videojuego no es nuevo, pero sí parece tener más peso en una época en la que este tipo de medidas ya no pasan por debajo del radar. Lo que antes podía ser una práctica habitual, hoy tiene connotaciones mucho más graves, tal y como destaca el desarrollador indie Luis Díaz.

“Me parece algo totalmente innecesario que sólo hace daño al medio. Todos los juegos reutilizan mecánicas constantemente. Cogemos cosas que necesitamos, las iteramos y las adaptamos a nuestro proyecto, así funciona el desarrollo.
Además es imposible llevarlo a cabo sin agrandar el problema. Las grandes compañías podrían denunciar a pequeños desarrolladores (como ya ha pasado alguna vez) sin ningún tipo de base, pero claro, si no puedes permitirte pasar por un juicio de ese tamaño, estás expuesto a que tu proyecto se pueda caer en cualquier momento.
Ya sólo la primera línea de la patente de Warner Bros se podría aplicar a casi cualquier juego. Da miedo pensar lo que podría pasar con las estudios pequeños y medianos si estas prácticas proliferan".

Javier Gutiérrez, Game Designer en Playstark Games, va un paso más allá y cuestiona la viabilidad de este tipo de medidas y movimientos empresariales.

Según el diseñador, si bien la protección de los juegos debe ser algo reconocido en el marco legal, el desglose de cada una de sus mecánicas entra en un terreno peligroso para la evolución del medio.

“Patentar dinámicas de diseño no debería ser legal. Es un peligro para los diseñadores no poder mezclar libremente para crear contenido nuevo. Porque ese es el objetivo final, contenido nuevo.
WB está en todo su derecho a registrar su juego, que es algo básico que hacemos todos al crear un nuevo título. En caso de que aparezca otro título con un nivel de coincidencias flagrante nada les impide entrar en demandas.
Lo que no puedes hacer es patentar un set aislado de varias piezas combinadas que ni siquiera te pertenecen. El equipo de WB no inventó generar enemigos procedurales, ni que los enemigos se estructuren en una jerarquía (ni un montón de sistemas que adaptaron directamente de Assassin’s Creed que no vienen al cuento). Pero hizo algunos movimientos nuevos e interesantes alrededor de avances preexistentes en IA enemiga. ¿Cómo vas a registrar todo el pack?”
Sombras De Guerra 2

Por su parte David Fernández, Level Designer en King, recoge que no es la primera vez que nos cruzamos con una patente en el mundo del videojuego, pero que tal vez acabe siendo menos preocupante de lo que parece en primera instancia.

También se encarga de separar las críticas que puedan hacerse a Monolith de las dirigidas a Warner. Según el diseñador esta parece una decisión puramente empresarial que no debe tocar de cerca al equipo creativo.

"Me parece absurdo, entendible por una parte y para nada sorprendente. Toda una contradicción, quizá pero es que el asunto está en los matices. Para empezar no me sorprende porque no es nuevo, EA también tiene patentado el sistema de diálogo de Mass Effect y creo recordar que Konami también patentó el sistema de recogida de objetos de Katamari Damaci. De hecho SEGA tenía patentado el sistema de flechas de Crazy Taxi y tuvieron una con Fox y el Simpsons Road Rage que arreglaron extrajudicialmente, pero patente no significa copyright y en muchas ocasiones dichas patentes ni se aplican a la hora de reclamar. Así que lo de Warner no es novedoso y no sorprende.
¿Quizá Warner lo ha hecho para guardarse las espaldas en el futuro contra Ubisoft si por ejemplo ahonda y perfecciona dicho sistema en Assassin's Creed? Quién sabe, pero vamos apostaría a que esto es un tema de Warner y mucha gente en Monolith (que son muy cracks, los de Alien Vs Predator, F.E.A.R, No One Lives Forever y mil joyas más) no está de acuerdo con ello. ¿Te imaginas que alguien hubiera patentado los gadgets a lo James Bond y Monolith no hubiera podido hacer el NOLF? ¿O que alguien hubiera hecho patentado la mecánica de ralentizar el tiempo? Pues quizá no existiría el F.E.A.R.
Resumiendo y contestando a tu pregunta, que a cualquier desarrollador que ha crecido imitando e inspirándose en los juegos que ama, lo de patentar mecánicas le parece totalmente absurdo. Te lo diga yo, o cualquiera (y seguro que muchos en Monolith piensan igual)".

Queda claro que patentar según qué sistemas puede ser perjudicial para el medio pero, ¿cómo se protege un estudio indie o una multinacional del uso que pueda hacerse de sus ideas? ¿Deberían hacerlas valer aprovechando este tipo de medidas o estaría limitando con ello la evolución de la idea y el medio?

Luis Díaz  zanja la cuestión recordando que no es un debate que nazca de la mente de los creativos, sino de multinacionales que quieren rentabilizar sus recursos.

“Todo equipo creativo se sustenta sobre las ideas de otros. Shadow of Mordor, sin ir más lejos, bebe directamente (y de una forma muy descarada) de Batman: Arkham Asylum, Assassin's Creed y una fila larguísima de títulos que vinieron antes que él. Si esas mecánicas hubiesen estado patentadas, su juego no existiría a día de hoy.
El debate de patentar mecánicas en videojuegos no surge de la parte creativa del medio. Nace de grandes estudios enfocados en rentabilizar al máximo sus recursos y blindarlos a nivel legal.
Nos pueden venir a la mente ejemplos como el juego que cogió la mecánica principal de Donut County y salió antes que él, pero sinceramente, aunque el diseñador hubiese querido patentar su mecánica, es una batalla que hubiese ganado igualmente el pez grande”.
Sombras De Guerra 3

Javier Gutiérrez reitera esa misma idea moviéndose atrás en el tiempo e imaginando qué habría ocurrido con la mayoría de videojuegos clásicos si los primeros en llegar hubiesen patentado sus ideas.

Si los mandos de Sega debían recurrir a crucetas redondas para evitar caer en una batalla legal con Nintendo, en el caso de los juegos esquivar ese tipo de vacíos legales podría haber sido mucho más complejo.

“Los diseñadores siempre buscamos construir sobre, dar pasos laterales o lanzarnos por algo completamente nuevo. Pero siempre bebemos de lo que ya existe. Es inevitable en este medio y en cualquiera artístico. Imaginad que sería de Symphony of the Night si Nintendo hubiera patentado hacer mapas no lineales que abren nuevos caminos según recoges ítems en el juego. O que el equipo del Rogue original hubiera registrado crear mazmorras procedimentales.
El registro es un despropósito porque al hacerlo dejas la posibilidad de que un parecido razonable con la combinación de mecánicas registrada esté abierto a demanda, no hace falta que sea un clon de la patente. Cualquier estudio tendría un problema, pero en especial cualquier equipo indie demandado por una de las grandes sería aplastado sin derecho a réplica. Esto hará que muchos ni se acerquen a iterar sobre la relación entre protagonista y enemigo a partir de lo que hemos visto en Sombras de Mordor y posiblemente nos perdamos el nuevo giro que estaría por venir".

Por último, David Fernández reconoce que un equipo creativo está en todo su derecho de hacer valer su creación, pero hay una gran diferencia entre conseguir que te reconozcan por tu trabajo y evitar que el resto pueda construir sobre ello.

"Sí, por supuesto que un equipo creativo tiene que hacer valer su creación. Que una cosa es inspirarse-evolucionar y otra cosa copiar descaradamente (que casos ha habido). Pero una cosa es hacer valer, que se te reconozca y otra cosa la patente.
De todas formas, dudo que en esto el estudio creativo haya pintado mucho. Todo el mundo reconoce la valía de Bungie con el Jefe Maestro en los FPS, no fueron ellos los que los introdujeron los shooters en consola; antes hubo Perfect Dark y GoldenEye 64, pero fue Halo quién los popularizó, abrió la veda e hizo que miles de desarrolladores hicieran sus shooters para consola con recarga activa de vida.
¿Te imaginas que Microsoft hubiera patentado eso? ¿O que Gears of War hubiera patentado las coberturas en 3D (aunque Kill Switch ya las hiciera)?
Todos los Devs se han inspirado aquí y allá, recogido ideas de otros; se debe reconocer el valor del equipo creativo y creo que no hay desarrollador en la industria que no valore el gran trabajo de Monolith con el sistema Nemesis, lo de Warner con la patente dudo que alguien te lo valore".
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