Si bien cada entrega de la saga The Legend of Zelda es única a su modo, la aventura del héroe de Hyrule en la Isla Koholint se encuentra entre las más excepcionales. The Legend of Zelda: Link’s Awakening asentó el tono de la saga de culto y, junto con A Link to the Past, estableció los elementos y conceptos que, a día de hoy, todos los zelderos tienen interiorizados.
Visto con perspectiva, y teniendo en cuenta las limitaciones de las Game Boy originales, darle forma a Link’s Awakening supuso un doble desafío para Nintendo, sobre todo cuando las comparaciones con el exquisito Zelda de SNES serían inevitables. La solución a ese problema no era volcar en portátiles lo ya visto, sino ofrecer una aventura con identidad propia.
A fin de cuentas, el movimiento no es muy diferente al que hoy se da en Switch: pese a que Nintendo tendrá que lidiar con su propio listón de cara a la secuela de Breath of the Wild, el nuevo Link’s Awakening mantiene intacta la esencia de la saga. Es decir: Llevar la experiencia hacia otra dirección ofreciendo a los fans todo lo que les enamoró y, a su vez, introduciendo elementos clave que llegaron para quedarse.
Como dijimos, todo un desafío. Y, pese a todo, el equipo de desarrollo original consiguió sorprender a través de nuevas vías: las mazmorras de Game Boy no tendrían color, pero -por primera vez- cada una tendría un tema musical diferente, reforzando su ambientación. Y, ya puestos, introduciendo guiños in-game, mini-juegos y hasta pequeños escenarios plataformeros.
Hemos visto muchos héroes bendecidos (o todo lo contrario) con los dones de la trifuerza, pero el de Link’s Awakening supuso el mayor enlace -nunca mejor dicho- entre una saga que buscó asentar su identidad durante sus tres primeras entregas y esa experiencia que hoy resuena en títulos como Ocarina of Time, Wind Waker y hasta el propio Breath of the Wild. Y en VidaExtra te vamos a desgranar cada uno de los matices que lo hizo posible.
El primer juego de Zelda en introducir un argumento
La propia Nintendo reconoció que, hasta Link’s Awakening, los juegos de Zelda no tenían un argumento propiamente dicho. Es decir, pese a que en A Link to the Past se ofrece algo similar a una historia, el propio Toshihiko Nakago afirma que con Link’s Awakening se empezó a contar un argumento que se desarrollaba a lo largo de todo el juego.
Como curiosidad añadida, el encargado de elaborar el argumento de fue un animador del departamento artístico: Yoshiaki Koizumi. Es más, es el mismo responsable de la animación de apertura del juego original. El equipo eligió a Koizumi ya que era un soñador y un romántico y les pareció que podría ser bueno creando historias. Fue un acierto.
El no tan sencillo debut de la saga en sistemas portátiles
El legendario Takashi Tezuka, quien se incorporó al desarrollo en calidad de director a medio proyecto, admitió que -pese a que no hubo contratiempos- elaborar Link’s Awakening supuso un gran reto. De hecho, más allá de los límites de hardware o que fuese monocromático, era la primera vez que el equipo trabajaba en un juego de Game Boy.
Evidentemente, en el terreno visual los desarrolladores estaban muy limitados. Pero no todo eran complicaciones. En aquella época -a rasgos generales- desarrollar una experiencia para la portátil de Nintendo no requería tanto tiempo de desarrollo frente a otros sistemas.
Link’s Awakening no solo abrió la puerta a que Link apareciera en portátiles, sino a que estas experiencias fuesen más experimentales. De no ser por este título, Nintendo no habría delegado en Capcom tres entregas principales e incluso hubiera sido más comedida a la hora de integrar elementos como un multijugador o los viajes en tren.
Cómo el hecho de saltar transformó el modo de diseñar las mazmorras
Sería injusto decir que Link tuvo las botas pegadas al suelo hasta Link’s Awakening: ya que las fases de scroll lateral de The Legend of Zelda II: The Adventure of Link ponían a prueba la agilidad de nuestro héroe. Ahora bien, en el título de Game Boy los saltos le dan una dimensión extra al juego. Literalmente.
Cuando obtengamos la Pluma de Roc, la cual fue introducida en esta entrega, no solo brincaremos sobre de fosos y enemigos: el juego nos estimula a que experimentemos con esa posibilidad y veamos más allá de las dos dimensiones a través de sus mazmorras, lo cual incluye saltos en diagonal, e incluso combinar varias habilidades de Link, como por ejemplo:
- La Pluma de Roc y la Espada nos permite acercarnos o alejarnos de los grandes enemigos con facilidad
- Solo usando la Pluma de Roc y las Botas de Pegaso a la vez podremos acceder a todos los rincones de la Isla Koholint
- Combinando la Pluma de Roc y el bumerán podremos recoger casi cualquier objeto medianamente alejado.
Además, más allá de la Pluma de Roc, en Link’s Awakening se nos daba la posibilidad de planear usando los cucos, ampliando un poquito más la horquilla de aquello que, por definición, limita un juego bidimensional.
Sin este tipo de desplazamientos ligeramente más complejos sería imposible entender el legado posterior de la saga y la manera en la que se ha implementado la exploración y la experimentación con los entornos y los tesoros que obtenemos entre aventuras.
Dándole peso a los personajes secundarios
Retomando el aspecto argumental, una de las mayores influencias de Yoshiaki Koizumi a la hora de escribir Link’s Awakening y crear sus personajes fue la serie Twin Peaks.
[Koizumi] Quería que Link’s Awakening se pareciese a Twin Peaks. Por aquel entonces, Twin Peaks era muy popular. Toda la serie giraba en torno a un número reducido de personajes en un pequeño pueblo.
Así que cuando nos pusimos con Link’s Awakening, quería crear algo similar, de alcance relativamente pequeño para que fuese más fácil de comprender, pero con unos personajes muy profundos e inconfundibles.
Cuando estaba leyendo los comentarios de Tanabe en la guía de estrategia, vi: “Tezuka ha sugerido que se haga que todos los personajes parezcan sospechosos, como en la conocida serie Twin Peaks.
Después, en Ocarina of Time y Majora’s Mask, aparecieron muchísimos personajes sospechosos. Yo no les dije que los crearan a propósito así, pero personalmente, lo encontré muy interesante.
Pese al aspecto paradisíaco de Koholint, son sus pintorescos habitantes los que han insuflado verdadera vida a la experiencia. Sobre todo, cuando éstos brindan situaciones tan singulares como poner a nuestro héroe a pasear un enorme Chomp por la isla.
Más allá de Hyrule (y de A Link to the Past)
Nintendo siempre fue muy cuidadosa con sus licencias y, como indica el propio Takashi Tezuka, si a día de hoy alguien introdujese en el desarrollo de un juego personajes que se parecen a Mario y Luigi -incluso en un juego de Nintendo-, sería un problema.
Por suerte para la saga de Zelda, el desarrollo y la trama de Link’s Awakening se permitieron introducir personajes cameos de ensueño.
Se puede decir que esto es debido a una afortunada sucesión de acontecimientos. Por un lado, debido al carácter experimental de las primeras fases del desarrollo; por otro la libertad de cátedra que tuvo el guionista. Además, durante el desarrollo de Link’s Awakening, Miyamoto estaba centrado en otros proyectos.
Así que al final nadie puso reparos en incluir Goombas y Plantas Piraña.
Recuerdo que creamos Link’s Awakening en un estado mental algo peculiar. Comenzamos con un espíritu muy libre, de actividad extraescolar, así que el contenido es algo desenfrenado. Si se examina atentamente, resulta claro. Aparecen personajes similares a Mario y Luigi además de muñecos Yoshi.
Un tema aparte es Kirby. Los desarrolladores aseguran que personal de HAL Laboratories cedió el personaje. Pero claro, incluso el propio Satoru Iwata (quien empezó en HAL) desconocía la aparición del héroe rosado.
Por aquellos tiempos, Kirby era un personaje recién creado, así que creo que la gente que se dio cuenta pensó que para él era un honor aparecer en un juego de Zelda.
Por suerte, y gracias a Link’s Awakening, Nintendo pudo seguir usando varios de los personajes, eventos y situaciones inspirados en los personajes del Reino Champiñón en las entregas siguientes, como Talon e Ingo en Ocarina of Time, Oracle of Seasons y hasta el spin-of de Tingle para DS.
Pequeños grandes detalles que han marcado la diferencia
Puede que el apartado visual de Link’s Awakening fuese modesto dentro de la propia saga, pero Nintendo se preocupó añadir experiencias y detalles que hoy son elementos recurrentes en cada entrega de la saga. A fin de cuentas, el hecho de que la aventura no transcurriese en Hyrule les daba margen para ser creativos.
Como ejemplos del legado que posteriormente veríamos en entregas posteriores encontramos:
- Los minijuegos de pesca, los cuales se deben a la pasión personal de Morita por esta actividad. A partir de Link’s Awakening los títulos de Zelda para consolas de sobremesa incluirían una experiencia de pesca.
- Un tema musical diferente para cada mazmorra: si bien en A Link to the Past la saga daba un pequeño gran salto introduciendo mazmorras temáticas, en Link’s Awakening se le dio a cada mazmorra su propia melodía, dándole más identidad a cada desafío.
- Además, pese a que el Zelda original puede superarse sin espada (y con mucha maña), Link's Awakening es el primer juego de la saga en el que podremos crear nuestro estilo de juego permitiéndonos asignar libremente los botones A y B a cualquier objeto e incluso combinarlos, como ocurre con el caso de las siempre efectivas flechas bomba.
Existen más detalles interesantes en Link’s Awakening, como la posibilidad de descubrir pequeñas escenas que aportan un toque extra de humor al conjunto mientras paseamos junto a Marin por las zonas pobladas a base de interactuar con elementos comunes.
Una pequeña gran genialidad: las secuencias de intercambios
El argumento y los variopintos personajes de la isla de Link’s Awakening permitieron introducir un nuevo concepto en la saga que acabaría ganando peso en cada nueva entrega: las secuencias de intercambios. Así, para obtener un objeto concreto, acceso a determinadas zonas o un sencillo coleccionable deberíamos resolver una cadena de favores y trueques.
La idea de introducir las secuencias de intercambios fue de Kensuke Tanabe, quien previamente trabajó en el diseño de A Link to the Past y después ha estado involucrado en el desarrollo de Metroid Prime o Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland. ¿Su inspiración? La fábula del millonario de la brizna de paja.
Conocida como popularmente como Daikokumai, el protagonista de este cuento tradicional de Japón cambia un objeto por otro, que a su vez intercambia por otra cosa, y así sucesivamente hasta que al final de la secuencia consigue algo de gran valor o único. Eso sí, hay que admitir que las cadenas de trueques de Link son bastante más pintorescas que en la fábula.
Introduciendo un sistema de guías y ayudas
Una de las mayores características de Zelda es esa gran satisfacción por los logros obtenidos, pero a veces hace falta una ayuda. O dos. Por suerte, Nintendo lo tuvo muy presente a la hora de llevar la saga a Game Boy.
Es más, de todos los nuevos personajes que fueron introducidos en Link’s Awakening, hay uno que trascendería a las entregas posteriores: por primera vez, la aventura de Link sería hilada a través de los consejos del Búho.
Un recurso especialmente interesante ya que no solo nos indicaba cuál sería nuestro siguiente objetivo, que también, sino que nos introduciría más en la trama hablándonos sobre el origen de las Pesadillas, la leyenda del Pez del Viento y, durante los compases finales, del mayor secreto de Koholint.
Ahora bien, es bastante probable que no hayamos estado muy atentos a las pistas del Búho o necesitemos una pista extra para poder avanzar. Por suerte, siempre podremos contar con la ayuda del Abuelo Ulrira, un vecino de la Aldea Mabe qué nos esperará al otro lado del teléfono en todas y cada una de las cabinas repartidas por la isla.
Los coleccionables: exprimiendo la aventura al 100%
Koholint está rebosante de secretos. Tantos, que en Link’s Awakening se introdujo por primera vez el concepto de coleccionables: a lo largo de la isla podremos encontrar caracolas, las cuales podían ser canjeadas durante el juego. Una idea que luego veríamos continuada con las Skulltulas o, más recientemente, con las semillas de Kolog.
En cierto modo, es una manera de invitar al jugador a que resuelva todos los puzles y desafíos de la isla y que, de paso, intente llegar a zonas que a priori parecen imposibles de acceder. Como curiosidad, pese a que hay repartidas 26 caracolas por la isla solo necesitaremos 20 de ellas.
No obstante, no todos los coleccionables los guardaremos en el inventario: una vez hayamos visitado la tienda de fotografías de Koholint podremos desbloquear ilustraciones especiales en determinados momentos del juego. Eso sí, completar el álbum es más delicado: algunas fotografías sólo pueden tomarse durante en determinados puntos de la aventura, no pudiendo obtenerse a posteriori.
Cómo Link’s Awakening ayudó a moldear Ocarina of Time
Si bien el legado de Link's Awakening se palpa en cada una de las aventuras posteriores del héroe de Hyrule, ningún título salió más beneficiado que el juego que -según la propia Nintendo- hizo ganar la fama mundial a la saga de Zelda: Ocarina of Time.
Casualidad o no, la música toma un papel muy relevante en Link's Awakening y, por primera vez, el jugador tenía la posibilidad de interpretar diferentes canciones para provocar efectos excepcionales. Ahora bien, nos referimos a algo todavía más relevante: a cómo se amplió la visión de la propia saga.
El equipo que trabajó en Ocarina of Time había jugado a Link’s Awakening, así que tenían cierta idea sobre cuán lejos podían llegar con la serie de Zelda.
Tiene sentido. [con Link's Awakening] Tezuka amplió los límites de lo que era permisible en un juego de Zelda sin darse cuenta de ello.
Estoy seguro de que fue un gran paso adelante en la serie. Si hubiésemos pasado de A Link to the Past a Ocarina of Time sin haber tenido Link’s Awakening entre ellos, Ocarina habría sido diferente.
Además de todo lo anterior, uno de los máximos alicientes de The Legend of Zelda es cómo se reinventa a sí misma en cada nueva entrega. Y Link's Awakening fue ese punto de ruptura necesario, ejecutado -además- de manera magistral y en el momento clave.
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