En navidades del año 1992 recibimos una sorpresa que nos hizo estallar de alegría: la Game Gear, la portátil de SEGA a todo color, se impuso con holgada diferencia como el regalo estrella. Un pack arropado por el flamante SEGA Pack 4 in 1, el adaptador de televisión y estupendamente acompañada por nada menos que Sonic The Hedgehog 2.
Todavía recuerdo cómo mi hermano pequeño y yo gritamos mientras abrazábamos las cajas.
Hasta ese día nunca habíamos tenido una Game Gear en nuestras manos, y no tardamos en descubrir que las diferencias con la Game Boy eran abismales: su diseño era (y es) elegante como el de automóvil deportivo, su ergonomía le saca los colores a mi querida Switch y su pantalla de 3,2 pulgadas lucía a todo color. Y, además, era retroiluminada.
La evidencia de la superioridad de Game Gear era irrefutable: a nivel de hardware, la portátil de Nintendo no tenía nada que hacer con la de SEGA.
Eso sí, ese día descubrimos su talón de Aquiles: no solo necesitaba seis pilas, sino que además las agotaba completamente en cinco horas o menos. Afortunadamente, mi padre supo atajar el problema en tiempo récord: para el día 26 de diciembre compró dos adaptadores de corriente.
Aquello le daba una nueva dimensión al asunto: no es que realmente jugasemos cinco horas al día -a fin de cuentas, éramos unos críos de 10 y 5 años- sino que el factor novedad y el hecho de que nos turnásemos la consola al final reducía lo que jugaba cada uno a un par de horas. O menos. Y cuando no puedes elegir pantalla ni tienes continuaciones infinitas es -por decirlo suave- una faena.
Por ponernos en el contexto de la época, con el tiempo interceptamos el truco para elegir acto y fase en Sonic 2 tomando nota (a boli) de la secuencia de botones a través de la revista de algún compañero de clase. Posiblemente, de haberlos tenido desde el principio no hubiésemos pasado del primer Final Boss del juego.
Porque a diferencia del clasicazo de Mega Drive, necesitamos días para entender cómo llegar a su localización, aprender cómo vencer a aquel jefazo de Sonic 2 y adquirir la suficiente habilidad para vencerlo.
Seguramente te habrás preguntado por qué se compraron dos adaptadores de corriente en lugar de uno, y admito si hubiésemos sido un poco más espabilados lo habríamos averiguado: el cumpleaños de mi hermano es días después de navidad, y su regalo nos dejó a los dos boquiabiertos: su propia Game Gear con el primer Sonic The Hedgehog.
Los dos nos sentíamos los reyes del mambo. Cada uno con su propia Game Gear. Y mi padre, con una tele portátil, también.
Game Gear vs Game Boy: la guerra de las pequeñas consolas a pie de campo
El catálogo de Game Boy era sinónimo de diversión, pero lo que ofrecía la Game Gear estaba a un nivel muy diferente: quitando la resolución, sus juegos lucían exactamente igual que los de sobremesas y, definitivamente, eso se notaba en lo que podía ofrecer su hardware: controles más precisos, sprites más ambiciosos y diseños de niveles que, sencillamente, no estaban al alcance de la portátil de Nintendo.
Si bien Tetris y Super Mario Land se convirtieron en los embajadores de la Game Boy, el modesto cartucho SEGA Pack 4 in 1 era un pozo de horas a través de cuatro experiencias ligeras, pero terriblemente entretenidas.
- Championship Tennis tiene todo lo que le puedes pedir a un juego de Tenis en un sistema de 8 Bits. Sencillo pero terriblemente adictivo y con una estupenda jugabilidad. Y pese a que no puedes elegir personaje, ver a Sonic en la silla del juez (como Mario en el Tennis de NES) le daba ese extra de identidad seguera al cartucho.
- Columns (o, más bien, Flash Columns) suponía una versión simplificada pero muy resultona del clásico puzle de SEGA sin muchas opciones de juego ni multijugador, pero con todo el encanto de la fórmula original.
- Pan American Road Rally seguía la estela de Out-Run desde la distancia. Y pese a que sus carreteras no eran tan variadas como el clásico de recreativas (y Mega Drive) su temazo musical y su jugabilidad te retenían tardes enteras.
- Penalty Shootout ofrecía un juego de penaltis que, a efectos prácticos, era una avanzadísima revisión del piedra-papel-tijeras en clave de mini-juego: cuando lanzabas el balón elegías el efecto, la altura y la posición del jugador antes de disparar. Cuando te tocaba ser portero, básicamente lanzarte y cruzar los dedos.
Los dos primeros Sonic The Hedgehog de Game Gear eran adaptaciones creadas a medida tanto para la propia portátil como para Master System, y ofrecían su propio carácter: la velocidad estaba muy presente en la experiencia, pero sus niveles eran más retorcidos. A veces laberínticos. Y eso le daba más presencia al plataformero y la exploración.
Es más, las Esmeraldas del Chaos de los Sonic de Game Gear estaban escondidas -por lo general- en el segundo Acto de cada Nivel y muchos de los jefes requerían la misma cantidad de observación que de reflejos.
Si bien es cierto que Game Boy contaba con muchos más juegos y licencias mucho más pesadas e importantes, lo cierto es que SEGA supo arropar muy bien su portátil con sus mejores sagas y hasta dio una merecida segunda oportunidad a las joyas de Master System con conversiones excepcionales y un flamante adaptador, el Master Gear Converter, que permitía usar los cartuchos de la 8 bits en la portátil. Aquello era revolucionario.
Quizás las Third parties como Capcom, Namco o Acclaim no se volcasen tanto como con Game Boy (o la propia Mega Drive) pero hay que reconocer que el despliegue de SEGA fue sensacional con conversiones a medida de Jurassic Park, Castle of Illusion o Streets of Rage 2.
SEGA era muy consciente de que, pese a no contar con el catálogo de Game Boy, existía una diferencia e lo referente a las posibilidades de juego que le convenía publicitar de cara a desarrolladores y jugadores.
Porque la Game Gear era mucho más que una consola portátil a color: era la mejor manera de jugar sobre la marcha a exitazos imposibles de ver en la competencia directa.
De hecho, merece la pena destacar juegazos tan bien acabados como:
Battletoads de Rare.
Earthworm Jim, de Virgin.
Gunstar Heroes, de Treasure.
O un Fatal Fury Special que demostró que la lucha de calidad y con cierta ambición era posible en portátiles.
Pese a tener tanto a favor, que Game Boy se coronase como vencedora indiscutible en esta colisión de sistemas de mano fue su fue su inagotable catálogo de juegos y lo sencillo que era crear contenidos para la consola y adquirirlos.
Lo cual no quita que Game Gear también tuviese algunos puntos en contra.
No es oro todo lo que retroilumina su pantalla
Si bien hubo una verdadera guerra de consolas entre SNES y Mega Drive, en las batallas de los sistemas portátiles el viento solía soplar a favor de Nintendo. Y pese a que el hardware de SEGA era impresionante, a la hora de la verdad tenía sus contras.
- Lo de portátil era una realidad, pero que una tarde de juego equivaliera a gastar seis pilas era algo insostenible. En nuestro caso, rara vez las sacamos a un sitio que no la pudiésemos enchufar.
- Alquilar un juego era una odisea. Si alquilar juegos de Game Boy era mucho menos frecuente que en los sistemas de sobremesa, el catálogo de Game Gear era limitadisimo.
- Por contra, gracias al problema de los alquileres nos resultó más sencillo tener juegos nuevos o de segunda mano en una edad en la que no tienes poder adquisitivo. A veces veías juegazos rebajadísimos (a mil pesetas de la época) que eran compra obligada.
- En aquel tiempo solíamos intercambiar juegos entre clases, y gracias a eso pude disfrutar de juegazos como Shinobi, Wonder Boy: The Dragon’s Trap o Mortal Kombat. Pero claro, al final no éramos tantos los que teníamos la consolita de SEGA.
- Por otro lado, la propuesta de juego a dos jugadores era bastante limitada. Si bien existía un sistema parecido al Link Cable de Game Boy, lo cierto es que el número de juegos en darle uso era muy reducido. Con todo, en mi hermano y yo nunca tuvimos dos veces el mismo juego, así tampoco podíamos jugar entre nosotros.
Con el tiempo, y tras una prolífica coexistencia, la Game Gear le tomó el relevo a la Master System. Fue entonces cuando SEGA y los Third Parties pudieron concentrarse en crear experiencias totalmente a medida de la consola, incluyendo juegos como Sonic Triple Trouble o dos entregas de FIFA.
Y no solo eso, incluso desfilaron licencias propias de Saturn como un muy modesto Panzer Dragoon Mini o Virtua Fighter The Animation basado en la serie de anime del clásico de lucha poligonal.
Mención muy especial a los personajes clásicos de Disney y Warner Bros., quienes eran tan asiduos como recurrentes en los sistemas de SEGA. Y Game Gear no era la excepción.
En honor a la verdad, y abarcando todas las perspectivas, la Game Gear recibió muy poca variedad de cartuchos no licenciados si lo comparamos con esos 99 en 1 de Game Boy que se podían encontrar sin mucha dificultad en las tiendas de importación.
Lo cual no impidió que, llegase a mi consola una versión muy libre e injugable de Street Fighter II (o, más bien, un clon llamado Jang Pung II) que, pese a ser una aberración a los mandos, me parecía un tesoro encontrado.
En mi caso, la Game Gear no fue una consola principal. Teníamos un par de sobremesas que conectábamos a la pequeña tele de mi habitación y, por lo general, jugábamos a dos mandos o a un juego alquilado. Cuando estrenamos juego nos hacíamos verdaderos maratones, desde luego, pero la realidad es que, a diferencia de los tiempos actuales, la cantidad de nuevos juegos que recibíamos al año se contaban con la palma de una mano.
Y, pese a todo, entre mi hermano y yo nos hicimos de una colección muy apañada de juegos. Con cierta complicidad y eligiendo muy concienzudamente cual sería el siguiente.
Game Gear, una consola que merece ser recordada
Mucho tiempo después entendí por qué mi padre escogió una Game Gear: no solo le estaba regalando una consola portátil (que serían dos) a sus hijos, sino también estaba dándose el capricho de hacerse con una televisión portátil. Desde luego, entonces y ahora mi viejo no da puntada sin hilo.
El adaptador de televisión era un dispositivo sencillo con una antena desplegable que quizás hoy sea inservible dado el tipo de señal actual. Sin embargo, en su día fue enormemente práctico: llevarse una pequeña televisión al trabajo en los 90 era un pequeño lujo y, gracias a un cargador para automóviles, nos amenizaba los largos viajes a Asturias o Madrid sin renunciar a nuestros dibujos animados de la mañana.
Viéndolo en perspectiva, reconozco que un porcentaje importante de los juegos de mi niñez para Game Gear, Mega Drive o NES eran esencialmente del gusto de mi padre. Aunque claro, para mi hermano y para mi jugar con él (o contra él) o simplemente verlo al mando resultaba fascinante. Y ganarle dos de cada tres partidas al Championship Tennis una experiencia inolvidable.
Lo que ninguno de los tres sospechó hasta que la tuvo en sus manos era lo buena consola que acabaría siendo la Game Gear en los siguientes años. Ver juegos como Streets of Rage 2 en ella por poco era el equivalente a ver The Witcher III en Switch. Como la propia Dreamcast, la Game Gear fue una consola adelantada a su tiempo.
Si bien sus exclusividades no han sido igual de recordadas que las de otras consolas de la época, lo cierto es que el mimo y el despliegue que SEGA tuvo con su portátil fue sobresaliente, reforzando su catálogo con tanta generosidad como calidad y haciendo desfilar a sus personajes de un modo u otro.
Lo cual incluyó un RPG protagonizado por uno de los personajes de Golden Axe o spin-offs de series como Eternal Champions, Shinobi o Virtua Fighter.
Y si bien en occidente la Game Gear tuvo estupendas versiones de sagas como Ecco the Dolphin o NBA JAM, en Japón la consola se consolidó como un interesante lugar en el que expandir sagas roleras como Shining Force, Madō Monogatari, Phantasy Star o Lunar.
Incluso series como Magic Knight Rayearth y Shin Migami Tensei aparecieron para sacarle los colores a cualquier otra adaptación portátil.
La filosofía de Game Gear era ofrecer al mundo todo aquello que no podía hacer la portátil de Nintendo, lo cual era bastante. Y se puede decir que SEGA no solo lo logró, sino que se volcó totalmente al hacerlo, dándole un catálogo sensacional en el que convergieron juegos del pasado de la compañía, lo más celebrado de la Guerra de Consolas y hasta se atrevió a llevar a su terreno una estupenda selección de licencias del sistema de 32 bits.
Un legado fascinante que ha sido recuperado en ocasiones muy especiales a través de las Consolas Virtuales de Nintendo, recopilatorios y colecciones excepcionales y, con motivo del 60 aniversario de 60, a través de un más que merecido regreso en calidad de micro-consola: la Game Gear Micro.
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