Resident Evil 4, o cómo Capcom forjó el último gran Resident Evil tras dilapidar cinco prototipos

Resident Evil 4, o cómo Capcom forjó el último gran Resident Evil tras dilapidar cinco prototipos

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Resident Evil 4

Resident Evil 4 fue en muchos aspectos un punto de inflexión para la propia saga, los géneros de Acción y  Survival Horrors y la propia Capcom. Una entrega transgresora que también supuso una fantástica salida por la tangente, tanto en lo jugable como en su propia ambientación. Un milagro si tenemos en cuenta su tormentoso desarrollo.

Reconocido de manera unánime como el último gran Resident Evil (dejando al margen el singular aunque acertado giro de la séptima entrega), Capcom  cimentó el futuro de los juegos de acción exprimiendo al máximo los 128 bits de una nueva generación de consolas.

Un proyecto en el que la compañía del Blue Bomber no ahorraría en recursos ni talento: hasta cinco prototipos se realizaron hasta dar forma a la experiencia.

Dicho así suena ambicioso, desde luego, pero el contexto desde el que se abordó el proyecto era bastante delicado. De hecho, tras el lanzamiento del exitoso Resident Evil 2 la compañía de Osaka se enfrentaría a dos grandes crisis:

  • Por un lado, el abandono de gran parte de la plantilla implicada en la saga Resident Evil debido a un descontento generalizado con la secuela.
  • Por otro, el temprano anuncio de la futura PS2 obligó de manera interna a Capcom a tener que adaptarse rápidamente al nuevo hardware. Casi a contrarreloj.

En 1999 Capcom era consciente de que lanzar un título de enorme peso y a rebufo de un hito tan grande en los albores de la nueva generación era un movimiento equivocado, así que actuó rápido replanteando un proyecto paralelo para que acabase siendo Resident Evil 3: Nemesis mientras que aplazó el trabajo del equipo de Hideaki Kamiya (director de Resident Evil 2) con vistas a tener una posición privilegiada en la siguiente generación de consolas.

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Lo que nadie vio venir es que en realidad tardamos seis años más en ver esa cuarta entrega de Resident Evil, que el proceso se llevaría por delante varios conceptos, prototipos y valiosísimo personal y que el responsable de reconducir el juego sería el propio Shinji Mikami. Bueno, y que el juego sería lanzado en una consola de Nintendo.

Y lo que es todavía más fascinante, que Kamiya acabaría yéndose por los cerros de Úbeda de manera tan drástica que su proyecto acabaría siendo un juego muy distinto a lo planificado. Nos referimos en este segundo caso a Devil May Cry.

El primer proyecto de Biohazard 4 (que acabó siendo Devil May Cry)

La producción del siguiente proyecto Biohazard de Hideki Kamiya arrancó poco después de que la aventura de Leon y Claire llegase a las estanterías, aunque no sería formalmente confirmado hasta finales de 1999, con el poderoso Nemesis haciendo de las suyas en PSX. Así, y de cara a la galería, Capcom adelantaba a los fans del Survival Horror que la saga continuaría en la siguiente generación de consolas.

Kamiya ya se había embarcado en el desarrollo de una nueva secuela de la saga para la PlayStation original. Sin embargo, y como comentamos más arriba, hubo que desechar los planes para el sistema de 32 bits de Sony y empezar a explorar las posibilidades que les ofrecía PS2. Ahora bien, aquel salto técnico disparó la ya de por si explosiva imaginación del creativo nipón.

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La visión de Kamiya y su equipo en torno a esta entrega era incidir en los elementos de acción y replantear la movilidad para que el jugador tuviera sensaciones más heroicas en contraste al tradicional terror con el sistema de movimientos de tipo “tanque” de los primeros Resident Evil. Un nuevo golpe sobre la mesa con experiencias imposibles de hacer en los anteriores sistemas.

Entrados en el año 2000, el escritor Noboru Sugimura había establecido el contexto y la trama. Es más, parte del equipo se trasladó durante casi dos semanas a Inglaterra y España para empaparse de las influencias artísticas y arquitectónicas que casarían con esa nueva aventura.

Como resultado de esta búsqueda de influencias, el proyecto Biohazard 4 de Kamiya comenzó a tomar forma: tomaríamos el rol de Tony Redgrave, uno de los dos hijos de Earl Spencer, el cual -junto con su hermano gemelo Vergil- posee habilidades superhumanas gracias al G-Virus.

Así, Tony se dirigiría a las misteriosas instalaciones de Umbrella ubicadas en Mallet Island para encontrarse con su propio destino.

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Llegados a este punto, seguramente los fans y jugadores del Devil May Cry original habrán atado cabos. Tanto Capcom como Shinji Mikami, el creador de la saga, se dieron cuenta de que la experiencia jugable se alejaban demasiado de la saga Resident Evil y se acordó con el equipo de Kamiya que el proyecto continuase adelante pero como un juego totalmente nuevo.

Tony Redgrave sería rebautizado como Dante y, siguiendo el nuevo rumbo,  en la segunda mitad de 2001 el revolucionario Hack’n Slash Devil May Cry llegaría a las estanterías, sentando cátedra dentro del género y volando la cabeza a millones de jugadores.

¿Y qué pasó con el prometido Resident Evil 4?

Los proyectos Castle, Hallucination y Zombie (y el gérmen de Haunting Ground)

Con Hideki Kamiya y su equipo totalmente enfocados en el desarrollo de Devil May Cry, la continuidad de la saga Resident Evil quedó en manos del Production Studio 4 e Hiroshi Shibata, reconduciendo el proyecto hacia el terror original y -de paso- recuperando a uno de los protagonistas más populares de la saga:  Leon S. Kennedy regresaría mucho más curtido pero teniendo, en términos generales, la suerte en su contra.

La trama tendría igualmente lugar en Europa, llevándonos a un castillo propiedad de Oswell E. Spencer en el que se libraría una fortuita batalla entre las USSOCOM y las Hive-Host Capture Forces de  Albert Wesker (mostrados en RE: Code VERONICA). Como resultado de esta colisión de fuerzas quedaría liberado un nuevo virus y, pese a que Leon consiguió salir de una pieza, nuestro protagonista quedaría infectado en el proceso.

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A diferencia del proyecto de Kamiya, esta versión de Resident Evil 4 fue presentada al mundo en dos ocasiones durante 2002: primero en Tokyo Game Show de primavera y, más tarde, en noviembre y durante uno de los mayores golpes sobre la mesa de Capcom: el propio Shinji Mikami anunciaba que la serie Resident Evil pasaría a ser una exclusividad de GameCube, la nueva consola de Nintendo, relanzando y actualizando las entregas anteriores y recibiendo en calidad de exclusiva Resident Evil 4.

Sobra decir que aquello fue un bombazo sonoro.

Sin embargo, entre bambalinas la realidad volvía a ser algo diferente. Por un lado la tecnología de los sistemas de sobremesa de entonces no igualó la ambición de sus creativos y por otro, Noboru Sugimura, guionista principal de la saga, abandonó el proyecto para dejarlo en manos de Yasuhisa Kawamura (escritor de Resident Evil 3) el cual introdujo nuevos conceptos de cara al proyecto todavía en desarrollo, como las alucinaciones y un efecto de neblina similar al de Silent Hill.

Como resultado de estas aportaciones, esta nueva versión de Resident Evil 4  (conocida como  Hallucination) fue mostrada en el E3 de 2003. Pero había un problema: aquella idea no podía ser trasladada a un juego entero por motivos de hardware.

El sistema que Capcom utilizó para alternar entre la realidad y las alucinaciones obligaba a la consola de 128 bits a cargar dos zonas y modelos tridimensionales y alternar entre ellas, lo cual ponía contra las cuerdas la capacidad de la GameCube, reduciendo la cantidad de enemigos a uno por escenario.

En consecuencia, Capcom desecho ese tercer prototipo (cuarto si tenemos en cuenta lo elaborado en PSX) y comenzó a elaborar la cuarta versión del juego, ya con Yasuhisa Kawamura y Noboru Sugimura fuera del proyecto.

Como curiosidad añadida, Sugimura recuperó y retuvo la idea de las alucinaciones, planteándoselas a Kazuhiro Tsuchiya, director del Production Studio 1, lo cual acabaría derivando en otro clásico del terror de Capcom: Haunting Ground.

Viendo la inviabilidad de lo anterior, y con el tiempo en su contra, Capcom comenzó un nuevo prototipo de Resident Evil 4, el cual se conocería de manera interna como Zombie. Un nombre que a su vez era una declaración de intenciones: el plan sería que la saga regresase a la fórmula clásica abandonando cualquier ápice experimental.

Del prototipo Zombie de Resident Evil 4 se sabe muy poco. No se ha mostrado arte conceptual y tampoco se ha ahondado en la temática del mismo. Se especula que habría un nuevo tipo de enemigo humano al que se refirió como dabamen (ダバメン). ¿El motivo de este secretismo? El proyecto fue cancelado muy poco después de haber comenzado su desarrollo.

El propio Shinji Mikami, creador de la saga, tomó las riendas de la cuarta entrega de Resident Evil, sucediendo a Shibata en la dirección y desechando por completo lo establecido en las versiones Castle, Hallucination y Zombie (aunque los dabamen serían reconvertidos en los Granados).

La prioridad de Mikami pasaría a ser ofrecer un tipo de juego menos aburrido, con una trama que fuese un soplo de aire fresco pero totalmente fiel a la esencia de Resident Evil. Y vaya si lo consiguió.

Resident Evil 4 y el regreso de Shinji Mikami

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Shinji Mikami le dio un giro total al universo Resident Evil a través de la cuarta entrega. No solo desechó los prototipos anteriores del juego, sino que decidió prescindir de su sistema de cámaras para apostar por la vista en tercera persona desde el hombro.

Una premisa que el propio Mikami decidió al jugar a Onimusha, pensando que un cambio del punto de vista de jugador marcaría una enorme diferencia. Estaba en lo cierto.

Con los guionistas y el director anteriores embarcados en otros proyectos, Mikami también se volcó en crear la trama junto con Satoshi Yoshimatsu, ofreciendo al jugador una suerte de nuevo punto de partida en el que la corporación Umbrella no marcase las pautas iniciales. Eso sí, tal y como se había prometido, Leon seguiría siendo el protagonista de la cuarta entrega.

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La ambientación, por otro lado, volvería a estar en Europa. En concreto, en la España rural. Una muy peculiar, por cierto. Y pese a que para millones de personas en la actualidad se presenta como una atractiva manera de darse una escapada, las sensaciones de Survival Horror estaban magistralmente implementadas gracias al diseño del mapeado, el nuevo tipo de enemigos (más ambiciosos, intimidantes y agresivos) y una sucesión de escenas que, sorprendentemente, conseguían transmitir las sensaciones esperadas en un Resident Evil.

Por supuesto, tanto el hardware de la GameCube como la apuesta de Nintendo por ofrecer un formato de discos en lugar de cartuchos sirvió para que Capcom se luciera con las cinemáticas y fuese más ambicioso en lo referente en la dirección de cada una de las escenas del juego. Algo de lo que también se nutrió el sistema de movilidad adaptativo de Leon. Algo que merece una mención aparte.

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El sistema de cámara y movimiento fueron el arma secreta de la experiencia: si la jugabilidad de las entregas anteriores eran una de las más palpables señas de identidad de Resident Evil, el giro que el propio creador de la saga le dio al conjunto casaba de maravilla con la subida de la intensidad y la exigencia que requerían las situaciones a las que nos enfrentábamos.

A lo que hay que sumar un sistema de inventario replanteado que hacía que el conjunto fuese todavía más disfrutable.

Resident Evil 4 no fue esa transgresora apuesta por la acción que visionó Kamiya, aunque Mikami supo canalizar la saga en esa dirección. Tampoco experimentó con alucinaciones, aunque puso a Leon frente a situaciones inimaginables dentro de la saga; y pese a que no acabó siendo un regreso total a los orígenes (como se esperaba con Zombies) supo reconducir lo mejor de las entregas anteriores a un nuevo terreno.

Algo que quedaría muy patente en las entregas venideras. Demasiado.

De Resident Evil 4 a Resident Evil 3 Remake

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No mucho  después de que Shinji Mikami anunciase que Resident Evil 4 sería exclusivo de GameCube afirmó tajante que se cortaría la cabeza si el juego aparecía en PS2. La realidad es que poco antes del lanzamiento del juego Capcom anunció que estaba en marcha una edición especial para la consola de Sony.

Antes de irse de Capcom, el propio Mikami se tomó con toda la filosofía que pudo su promesa de decapitarse a través de un guiño en God Hand.

La salida de Mikami de Capcom no impidió que los de Osaka siguiesen dando nuevos impulsos a la saga. A fin de cuentas, era una de sus licencias más potentes, sino la que más: más allá de los spin-offs que tenía en el horno había multitud de proyectos, incluida una saga cinematográfica que contaría con seis películas y múltiples crossovers.

Por ello, cuando se anunció Resident Evil 5 a nadie le pilló con la guardia baja. Y lo mismo ocurrió con Resident Evil 6 y las entregas menores que vinieron después.

Tanto Resident Evil 5 como la sexta entrega intentaron aunar el legado de la saga atando los cabos sueltos mientras llevaba a sus protagonistas más allá de sus propios límites. Y pese a las innovaciones y el salto visual obtenido, tanto la base jugable como el modo ofrecer la propia experiencia al jugador seguían la estela de Resident Evil 4.

En 2017 Capcom volvió a sacar a los fans de la zona de confort. En Resident Evil 7 regresábamos a los entornos rurales -esta vez de la Norteamérica profunda- y las conspiraciones de megacorporaciones parecían, a priori, aparcadas, rediseñado totalmente la jugabilidad para poder sumergirse en la experiencia en primera persona. Aquello, desde luego,  fue un acierto total pese a que no todo el mundo recibió los cambios con la misma alegría.

Por suerte, Capcom tenía una jugada maestra entre manos. O más bien, una apuesta segura.

Tras relanzar los remakes de las primeras entregas cronológicas y los tres capítulos de la nueva era (Resident Evil 4, Resident Evil 5 y Resident Evil 6)  con mejoras técnicas y visuales, los de Osaka recuperaron los capítulos perdidos. O más bien, los rehicieron desde cero: Resident Evil 2 Remake es una puesta al día total de la aclamada secuela que da nueva vida y de manera magistral al clásico de PSX.

Un Remake que, por cierto, nos redescubre la saga desde el hombro de Leon Kennedy. Cerrando -en cierto modo- el círculo de una saga, que tras el lanzamiento de Resident Evil 3 Remake, deberá encontrar una nueva dirección.

Y pese a que esa es una responsabilidad para la Capcom de un futuro no tan lejano, sospechamos que las mejores ideas de Mikami seguirán presentes.

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