El surrealista origen del nombre de Donkey Kong, o cómo un error de traducción casi llevó a Nintendo a la bancarrota

El surrealista origen del nombre de Donkey Kong, o cómo un error de traducción casi llevó a Nintendo a la bancarrota

¿Qué tiene que ver un burro (donkey en inglés) con lo que pasa en el juego?

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Donkey kong

Posiblemente no lo supieras, o tal vez sí, pero Donkey Kong, el original, fue el primer videojuego de plataformas en el que el jugador disponía de un botón dedicado al salto. Aquello que hoy tenemos tan interiorizado fue una enorme revolución. Tanto, que a nadie le importó un comino que el propio nombre de la máquina fuese un sinsentido: ¿Qué tiene que ver un burro (donkey en inglés) con lo que pasa en el juego?

El panorama de Nintendo era especialmente particular antes de la creación de Donkey Kong. La compañía juguetera había desarrollado varios videojuegos, pero ninguno había tenido éxito, y para colmo el plan de ofrecer un juego con la archiconocida licencia de Popeye se había ido al traste.

Por suerte, un joven e inquieto Shigeru Miyamoto hizo su magia: aprovechó al máximo el hardware con el que se contaba, ideó un juego divertidísimo y reimaginó a los protagonistas, sustituyendo al malvado Brutus por un mono con muy malas pulgas. Había nacido Donkey Kong.

Donkey Kong, la prueba de que Miyamoto acierta hasta cuando se equivoca

Como es de esperar, el nombre de un videojuego entonces y ahora es un asunto trascendental y, en muchos aspectos, está directamente relacionado con su éxito. Tiene que tener gancho, por supuesto pero también ser divertido. Así que a Miyamoto y sus compañeros se les ocurrió llamar tanto a aquel gran simio como a la recreativa Donkey Kong.

¿Habían confundido la palabra donkey (burro) con monkey (mono)? Más bien, se habían equivocado en el sentido de la palabra. Lo que de verdad querían dejar claro es que aquel simio era bastante tonto. Tontísimo. Así que, consultando en un diccionario japonés, llegaron a la conclusión de que la palabra donkey se usaba para referirse al perfil de persona idiota.

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Algo que ocurre también en español, pero que definitivamente no se aplica a la lengua de Shakespeare. Así que se toparon con el clásico caso de Lost in translation.

Queríamos darle al juego un nombre que sugiriera un gorila ridículo, así que lo llamamos Donkey Kong. Donkey es el nombre de un animal, el burro, pero cuando lo consultamos en el diccionario vimos que también podía significar "persona estúpida". Por eso se lo propusimos a Nintendo of America, pero dijeron que no, alegando que la palabra donkey no les sugería la acepción de "estúpido". (Risas)

Lo que de verdad tuvo que ser un cuadro digno de ver fue cómo se acogió la idea de llamar aquella máquina Donkey Kong en las oficinas de Nintendo of America. Pero, por otro lado, Miyamoto es un genio incluso hasta cuando se equivoca: sabía que si aquel nombre mal planteado había despertado tanta impresión entre los angloparlantes, la mejor estrategia para lograr ese éxito que pedía la compañía era usarlo.

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Miyamoto por aquel entonces no tenía el peso en la compañía que tiene ahora, con lo que la aprobación final del nombre Donkey Kong provendría o del legendario Gunpei Yokoi o del mismísimo Hiroshi Yamauchi. Y bueno, hay que reconocer que suena muy bien. Pese a que da margen a la conclusión, es llamativo y a partir de ahí, que la calidad y la diversión del juego hiciesen el resto.

Dijeron que no tenía ningún sentido, pero decidí apostar por el nombre de Donkey Kong, porque causaba impresión. Un año después todo el mundo lo usaba sin darle más vueltas, con lo que deduje que valía cualquier nombre, porque la gente se acaba acostumbrando. Me di cuenta de que causar impresión es esencial, otra de las cosas que me ha enseñado Donkey.

Sin embargo, lo que no había calculado Miyamoto es que la segunda parte del nombre sumado al rotundo éxito del videojuego acabaría metiendo al juego y hasta a la propia Nintendo en un lío de proporciones titánicas. Más o menos, como del tamaño de King Kong.

¡Con la Universal Pictures nos hemos topado!

Actualmente, la relación entre Nintendo y Universal es de película. Nunca mejor dicho: juntos han dado forma a Super Mario Bros. La película (donde sale Donkey Kong) y tienen numerosos proyectos en común entre manos, como Super Nintendo World. Pero a mediados de los ochenta el panorama era muy, muy distinto.

El éxito de Donkey Kong se extendió a todo el planeta Tierra. Y a falta de llegar al espacio infinito, hizo su entrado las oficinas de la Universal, quienes entendieron que parte de la arrolladora acogida de aquel videojuego de Nintendo provenía de la popularidad de una de sus más valiosas propiedades intelectuales: el mismísimo King Kong. Y lo que es todavía peor: se estaban lucrando con ella.

Universal tomó la vía jurídica y aquello puso en jaque a la compañía nipona. No se trataba de un malentendido sino que, de prosperar la demanda, Nintendo no solo debería hacer un desembolso que pondría su futuro en la cuerda floja, sino que además, y de propina, perdería su mayor activo en la industria del videojuego. Es más, Universal ya había logrado que Coleco le pagase royalties en el pasado.

¿Por qué se usó la palabra "Kong"? Aquí, nuevamente, el salto de un idioma a otro también fue decisivo: tal y como afirmó el propio Miyamoto en declaraciones a Wired,  la palabra "Kong" se usa de manera generalizada en Japón para referirse a los grandes simios. De hecho, y a modo de referencia, si no tenemos en cuenta el propio nombre del juego, tanto en el flyer como en las instrucciones de Donkey Kong de la máquina japonesa se refieren al personaje de manera específica como Kong (コング). Y tiene todo el sentido del mundo: es un gran simio.

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Entonces, ¿quién tiene la razón? La respuesta rápida es Kirby. Más concretamente el abogado John Kirby.

John Kirby no solo demostró que Nintendo no transgredió ninguna marca comercial o propiedad intelectual con el videojuego Donkey Kong, sino que recordó que en 1975, Universal ya había ido a juicio con RKO Pictures para establecer que incluso la trama de King Kong era de dominio público. Como resultado, Nintendo no solo ganó el caso, sino que el proceso le costó a Universal nada menos que 1,8 millones de dólares (de 1982) en trámites legales.

Casualidad o no, muchos años después, nacería en Game Boy un héroe valiente, sonrosado y muy capaz de todo: el no menos icónico Kirby.

El primer éxito de Nintendo, y la última gran sorpresa animada de universal

Nintendo era plenamente consciente de que Donkey Kong era un nombre demasiado bueno como para no usarlo en un videojuego. Que ese éxito se escapase de su control quizás pilló a todo el mundo por sorpresa.

Quizás lo de "burro" no tenga ningún sentido, y lo de "kong" casi derivase en un gran susto, pero al final lo que prevaleció no fue el nombre, sino un videojuego que incluso a día de hoy se disfruta de maravilla en los sistemas actuales. Y sus secuelas, todavía más.

Bien está lo que bien acaba. Y pese al choque de posturas entre Nintendo y Universal, nos quedamos con este bonito romance que ambas compañías están viviendo en la actualidad y el modo en el que, trabajando juntas, son capaces de aunar lo mejor de cada casa a la hora de hacer películas.

Miyamoto

Porque, ¿quién nos hubiera dicho hace 40 años que el mismísimo Donkey Kong, tras su paso por Pixels, haría su entrada triunfal en la gran pantalla combinando los talentos de Universal y del mismísimo Shigeru Miyamoto?

Un personaje que ahora se hace llamar simplemente D.K. y que, quizás, no es tan reconocible como Super Mario, pero del que sacamos dos conclusiones: pese a que sigue sin ser muy espabilado, tiene un nombre macanudo. Tanto como para tener su propia película.

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