Trasladar la experiencia de espada y brujería de una partida rolera de Dungeons & Dragons más allá de los juegos de papel y dados ha sido -y es- un desafío recurrente con múltiples soluciones. Por suerte, los reinos de fantasía bajo su sello son una inagotable fuente de inspiración que, además, se han sabido adaptar con maestría a la propia evolución de la industria del videojuego.
A fin de cuentas, D&D no solo tiene razones para autoproclamarse como el decano de los juegos de rol por excelencia, sino que cuenta con una posición privilegiada en el terreno de la fantasía épica gracias a su amplia trayectoria y el peso de su marca cimentado a través de las publicaciones propias, las novelas, los cómics, los largometrajes, las series de animación y una cantidad ingente de merchandising.
Elementos bien extendidos y diversos que encauzan y consiguen hacer más atractivo el salto de los archiconocidos Dragones y Mazmorras al videojuego. O, más bien, el de Mystara, Sol Oscuro, Ravenloft, Dragonlance, los Reinos Olvidados y todos populares escenarios de campaña.
Porque a diferencia de otras propuestas de fantasía y ciencia ficción, el sello Dungeons & Dragons promueve de manera activa que los jugadores tengan libertad para crear módulos o universos de juego propios en los que desarrollar sus partidas.
Aunque, claro, sus escenarios de campaña, los reinos y mundos de sus historias y módulos oficiales diseñados con gran detalle, profundidad y con personajes bien arraigados, son demasiado atractivos a la hora de inspirar toda clase de aventuras. Incluso más allá del papel.
Así, nos encontramos con algo singular en el caso de los videojuegos de Dungeons & Dragons: si bien por limitaciones técnicas, los primeros títulos básicamente se beneficiaban de la marca y las imágenes promocionales, conforme la tecnología lo ha permitido hemos podido ver cómo los diversos universos han sido desplegados con cada vez más ambición y profundidad.
A veces, atreviéndose a introducir en la experiencia sus sistemas de juegos de los manuales, otras con un despliegue espectacular en torno a la ambientación de sus escenarios de campaña y, de manera gradual, buscando ofrecer a los fans de Dungeons & Dragons, los videojuegos y la fantasía en general la partida perfecta. Lo cual no quita muy notables excepciones a todo lo anterior.
Debido a la impresionante evolución de Dungeons & Dragons en los videojuegos, y a que la saga siempre ha estado muy apegada a los ordenadores y consolas, en VidaExtra te hemos preparado una retrospectiva muy especial: un paseo guiado a través de sus mejores y más notables adaptaciones jugables. Porque lo cierto es que hay mucho de todo y lo mejor es que todavía hay más por venir.
Del Dungeon! del mítico Apple II (y antes) al primer MMORPG de Dungeons & Dragons
Cuando dijimos que la experiencia D&D está fuertemente enraizada a la evolución de los videojuegos íbamos muy en serio: los primeros títulos inspirados en la experiencia y mundos del juego de papel y dados datan de 1975 -apenas un año después de que se comercializase la primera edición de los primeros manuales- aunque, todo sea dicho, tardamos un poquito más en ver las adaptaciones oficiales.
Curiosamente, el que podemos considerar el primer videojuego de D&D (no oficial) ya comenzó a hacer aportaciones a la industria del videojuego: bajo el muy esclarecedor nombre de dnd, estábamos ante una aventura cuyo restringido apartado visual y duración -fruto de su tiempo- no conseguía mermar la ambición de Gary Whisenhunt y Ray Wood.
Diseñado para ser ejecutado en el pionero sistema PLATO (Programmed Logic Automated Teaching Operations) y mejorado sutilmente con el paso de los años, dnd permite a los jugadores crear su propio personaje y adentrarse en una mazmorra de múltiples niveles con un el sistema de juego y progresión muy similares al juego original.
De hecho, muchos consideran que se trata del primer videojuego en incorporar jefes finales.
dnd y el posterior Dungeon de Don Daglow serían los primeros de muchos proyectos elaborados por fans inspirados en la experiencia Dungeons & Dragons que llegarían después, así que era cuestión de tiempo que TSR, Inc. (propietarios e la licencia) diesen el paso.
Así, de su alianza con el gigante juguetero Mattel nacería en 1981 la maquinita de cristal líquido Dungeons & Dragons Computer Fantasy Game y, muy poco después, el primer juego de la licencia para un sistema de videojuegos: la mítica Intellivision recibirá nada menos que Advanced Dungeons & Dragons: Cloudy Mountain.
De hecho, el plan de expansión de TSR a través de los videojuegos era realmente transgresor para la época: en 1982 no solo se lanzaría un segundo juego de la saga (Advanced Dungeons & Dragons: Treasure of Tarmin) para la consola de Mattel, sino que llegaría al Apple II el juego Dungeon! (con exclamación al final), una adaptación digital del juego de tablero licenciado y basado en Dungeons & Dragons.
Desafortunadamente, casi a mediados de la década de los 80 la industria del videojuego se enfrentaría a una profunda crisis tras la colosal expansión de Atari y su abrupta caída, lo cual implicaría una dilatada pausa de cara a la expansión de la marca en ese formato en beneficio de otros (como, por ejemplo, la clásica serie animada). Eso sí, el regreso de Dungeons & Dragons fue atronador:
- Por un lado, el emergente éxito de otras sagas de fantasía en los videojuegos, en especial la serie Ultima, hizo reevaluar las prioridades de TSR de cara a los videojuegos.
- Además, la creciente popularidad del escenario de campaña de los Reinos Olvidados -adquirido oficialmente por TSR y empezado a comercializar en 1987- podría suponer un impulso a la marca demasiado importante como para dejarlo pasar.
Así, TSR comenzaría a fraguar alianzas estratégicas a la hora de llevar sus diferentes escenarios de campaña a los videojuegos, incluyendo y dando un especial peso -cómo no- a las aventuras que tenían lugar en Los Reinos Olvidados llegando ese despliegue a partir de 1988.
La serie Pool of Radiance, iniciada por Strategic Simulations, Inc. (SSI), supondría el debut de Los reinos Olvidados en los videojuegos, siendo el primer título del prolífico sello Gold Box dedicado a Dungeons & Dragons.
De hecho, la campaña creada por Ed Greenwood y cada vez más popularizada por los autores de novelas y módulos oficiales acabará siendo enorme filón que derivaría en experiencias jugables tan variadas como Spelljammer: Pirates of Realmspace o Forgotten Realms: Unlimited Adventures.
Eso sí, TSR no se olvidaría de sus otros celebrados escenarios de campaña: el mundo de Dragonlance fue adaptado a PCs y consolas por infinidad de estudios como SSI, U.S. Gold o MicroMagic, siendo Dungeons & Dragons: Heroes of the Lance de 1988 el título inaugural y, a partir de ahí, recibiendo diferentes continuaciones directas.
Lo cual acabaría marcando las pautas de lo que vendría después: el universo de fantasía de D&D crecía en PC y consolas de manera muy generosa con varios lanzamientos anuales que no solo ponían nuevas aventuras a disposición de los fans, sino que daban continuidad a las ya publicadas a través de secuelas directas o estrechamente relacionadas con las anteriores (como Dragons of Flame y Shadow Sorcerer), conformando sub-series de derecho propio.
En 1991 TSR no se conformaría con explorar las múltiples facetas del rol en los diferentes sistemas, sino que llevaría el concepto inicial del juego de papel y dados al siguiente nivel en los videojuegos: de la mano de Stormfront Studios, englobado dentro del sello Gold Box y con la colaboración de America Online (AOL) se lanzó Neverwinter Nights, el considerado primer MMORPG en integrar gráficos en la experiencia.
Un proyecto que estuvo en activo hasta 1997 y que sentaría cátedra en muchos aspectos, permitiendo, además, que los fans de D&D (y los Reinos Olvidados) jugasen en una colosal partida a nivel mundial.
Del clásico Eye of the Beholder al éxito de Baldur’s Gate (y lo que vino después)
Hablar de Westwood Studios es hablar de estrategia con mayúsculas. A ellos les debemos el clásico DUNE (en muchos aspectos, uno de los moldes de los RTS) o la muy merecidamente alabada saga de Command & Conquer. Sin embargo, su primer gran éxito supone también un viaje a la visión del estudio de Los Reinos Olvidados: en 1989 se publicaría la primera entrega de la serie Eye of the Beholder, y aquello fue un punto y aparte.
El éxito comercial y de crítica de Eye of the Beholder se debía a diferentes circunstancias, pero al final todo se reduce a su manera de sumergirnos en primera persona (en la línea de Dungeon Master) en el universo de fantasía épica de Dungeons & Dragons, brillando (en su época) en aspectos tan complicados de trasladar a los videojuegos como la exploración, los combates, la interacción con otros personajes o el modo en el que afianzar nuestro equipo.
Como otras sagas de juegos de D&D, Eye of the Beholder sería continuado a través de dos secuelas (The Legend of Darkmoon y Assault on Myth Drannor), pero también adaptado a una inusual variedad de sistemas incluyendo ports para Amiga, SNES -desarrollada por Capcom-, el Mega CD de Mega Drive e incluso una versión a medida para Game Boy Advance publicada en 2002.
Visto en perspectiva, Eye of the Beholder es citado frecuentemente entre los mejores juegos de RPG de todos los tiempos y uno de los más influyentes de D&D. Sin embargo, su continuidad quedó suspendida tras la no tan celebrada tercera entrega.
¿El motivo? Eye of the Beholder III fue desarrollado directamente por Strategic Simulations tras la adquisición de Westwood Studios por parte de Virgin. Es más, a modo de curiosidad, Westwood continuó después con su propia fórmula a través de la saga de fantasía Lands of Lore.
Aquello solo fue el inicio de un periodo realmente peculiar: tras una prolongada asociación que dió un generoso catálogo de juegos, TSR y Strategic Simulations cortaron lazos en 1994. Lo cual no significa que editores que habían trabajado con Dungeons & Dragons mientras SSI fuera la editora se vieran desvinculados de la saga.
Prueba de ello -y de la variedad de adaptaciones- es el beat’em Up de Capcom para recreativas de Dungeons & Dragons: Tower of Doom, el cual sería continuado tres años después con Shadow over Mystara sin SSI como intermediario.
Lo cual no quita que el legado conjunto de Dungeons & Dragons y SSI es amplísimo, y a lo largo de él es posible encontrar aportaciones destacadas de varios estudios excepcionales, como Fantasy Empires de Silicon Knights, Al-Qadim: The Genie's Curse de Cyberlore Studios o Ravenloft: Strahd's Possession de DreamForge Intertainment.
La otra realidad, bastante más incómoda, es que en aquel periodo TSR se enfrentaba a una bancarrota que casi se la lleva por delante. Afortunadamente para todos, en 1997 la marca Dungeons & Dragons tiene una segunda oportunidad: Wizards of the Coast, quienes habían ganado una popularidad enorme gracias a Magic the Gathering rescató y absorbió TSR y sus universos de fantasía.
Aquello supondría un nuevo periodo que buscaría seguir asentando su legado. Eso sí, otros proyectos anteriormente editados y en marcha deberían ser replanteados, incluyendo el cierre de servidores de Dark Sun Online: Crimson Sands o los del referido Neverwinter Nights. Solo que en este segundo caso, sería para lanzar la experiencia a lo grande.
¿En qué derivó esta nueva asociación en lo relativo a los videojuegos? Por lo pronto, al año siguiente, en 1998, se publicaría Baldur’s Gate, y aquello fue un antes y un después en los títulos de rol, combinando una historia densa, mundos creados casi artesanalmente, combates intensos y la sensación de que todo funciona con la misma fluidez que los juegos de papel y dados.
BioWare, responsables de Baldur’s Gate, demostraron que su éxito a todos los niveles no fue una cuestión de suerte con su expansión y posterior secuela. Y no solo eso, pronto llegarán nuevas propuestas con identidad propia que aprovecharán la estela del este renacer de los videojuegos de Dungeons & Dragons como Icewind Dale de la propia Black Isle Studios o el Neverwinter Nights de BioWare.
Sería injusto decir que Dungeons & Dragons se encasilló en ese formato, sino más bien todo lo contrario: además de Dungeons & Dragons Online, desde el cambio de milenio hemos visto propuestas tan variadas como por ejemplo:
The Temple of Elemental Evil, de 2003 para Windows y Mac
Forgotten Realms: Demon Stone, de 2004 para PS2, Xbox y Windows
Dungeons & Dragons: Dragonshard, de 2005 para PC (Win)
Dungeons & Dragons Tactics, de 2007 para PS Vita
Dungeons & Dragons: Daggerdale, de 2011 para PS3, Xbox 360 y PC
Dungeons & Dragons: Arena of War, de 2013 para dispositivos móviles
Lords of Waterdeep (adaptación del juego de tablero) para PC, Mac e iOS
Sword Coast Legends, de 2015 para PS4, Xbox One, Win, Linux y Mac OS
Los anteriores son solo una muestra de los muchos y diversos títulos inspirados en la marca que han ido llegando a ordenadores, navegadores, consolas y móviles. Afianzando un legado que sigue bebiendo de las expansiones y experiencias clásicas de D&D y que también echa la vista atrás a su propio pasado en los videojuegos.
Y prueba de ello es el renovado Neverwinter de 2013, una versión completamente actualizada y viva del MMORPG que se atrevió visionar aventuras jugadas a nivel global dos décadas antes, incluso en tiempos en los que parece que todo está inventado en cuestión de fantasía y mundos abiertos multijugador.
Eso sí, el legado de Dungeons & Dragons en los videojuegos no se detiene.
El futuro no tan lejano de Dungeons & Dragons en los videojuegos
Si bien la expansión mediática de Dungeons & Dragons no ha parado de crecer desde prácticamente sus inicios, allá por 1974, lo cierto es que el futuro que le depara a sus mundos de fantasía es realmente excepcional en los videojuegos.
De partida, y desde 2019, es posible abordar los Reinos Olvidados desde dispositivos móviles a través de Warriors of Waterdeep.
Además, en un futuro muy cercano llegará la tercera entrega numerada de Baldur’s Gate, con los responsables del también aclamado Divinity: Original Sin y su secuela a cargo del proyecto.
En este aspecto, Baldur’s Gate III busca no solo dar continuidad a las dos primeras entregas, sino también dar un paso evolutivo integral a todo lo que la convirtió en una saga de culto, proponiéndole acceder a un nuevo nivel de inmersión para el jugador, estableciendo un sistema completamente fiel al reglamento actual del juego de papel y dados y, de paso, presentándonos los Reinos Olvidados con un nivel de detalle sin precedente.
Y ahí no acaba la cosa: sin alejarnos demasiado de los reinos olvidados, para finales de 2020 está prevista la próxima llegada de Dungeons & Dragons: Dark Alliance, un RPG con severos toques de acción dentro de la serie Dark Alliance.
Somos conscientes de que nos hemos dejado decenas de títulos, secuelas y experiencias en el tintero, pero nuestro propósito es reflejar la alucinante evolución del cada vez más amplio legado de Dungeons & Dragons en los videojuegos, sobresaliendo tanto en cantidad como en variedad.
¿Lo mejor? Estamos completamente seguros de que ese enorme legado se seguirá expandiendo, volviendo a colmar la imaginación de los fans de gestas heroicas, partidas inolvidables y grandes aventuras que merece la pena compartir.
Ver 6 comentarios